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フラスマ 2023/01/23 01:54

近況(オンラインのバグ等)

gamemaker betaのマルチプレイ接続バグ

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1617123425721647104
なんとか安定する状態でゲームを開始する方法を編み出しました。

自動開始ではなく、自分で書いたスクリプトで
各人の接続の状況を集めて、それに応じて半自動ゲームを開始してます。

しかし、それでもラグがすごい。
ちょっとアクション性の高いゲームは今の状態じゃ出せそうにありません。

yoyogames側にこのバグを治していただくために、
公式discordに掲示板を立てたり、書き込みをしたりと
問題の周知なども行っています

1vs1 オンラインカードゲーム

仮にラグが今くらいある状態が修正されなくても、
アクション性が低ければ遊べるゲームにはなろう
と考え、今オンラインカードゲームを作ってます。
といっても、まだほんの作り始めで先は長いです。

ゴッドフィールドの真剣タイマンをお手本にしますが、
ゴッフィーとは違う点をいくつも作って差別化しようと思っています

・ターンは両プレイヤーが同時に進行する(せーのでカードを出す)
・確率的に手札を授かるのではなく、山札にあるカードの実体を引く
・ハースストーンのように、毎ターン充満するコストを支払ってカードを使用する
・コストごとに数枚のカードがデッキに存在する
・カードを使用後は同コストのカードを引く
・デッキ枚数は24枚~48枚くらいの予定
・すべてが捨て札になったら山札にカードを戻して引き直す
・手札のカードを使うことで捨て札になるが、山札のカードを直接捨てることもできる
・相手の手札を予測する駆け引きと、それを補助するシステム(手札の候補を表示)

自分のスクリプトを書く力がついたという自信から作り始めています。
実際に実装できるかどうかはやってみないと分からない、
先行き不透明です。

見せれる進捗

ルールの案の一部


グラフィック
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1616499124328894464/video/1
アイテムのパラメータ等

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フラスマ 2023/01/17 02:09

進んだ・・のか?(バグ原因究明中)

切断バグの起きる・起きないが解明されてきたように思います。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1615024071921786881

しかしながらラグが相変わらずひどい状態です。
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1615026699019898882

限定的なゲーム開始方法と、このラグの大きさで良ければ、
この状態でゲームを公開してもいいんですが・・
満足に遊べない状態での公開は気が引けます。

他にもgamemaker公式discord内の掲示板に
現在の状況をまとめて記録して助けを求めました。

一番はyoyogames公式がこれらを修正してくれるのが望ましいですが、
自分でやれることはやっていきたい所存。

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フラスマ 2023/01/15 02:20

射的オンライン開発記録 4: 再戦希望・タイトル画面など

進捗

対戦が終わった後に、
再戦希望するかどうかのボタンを表示

全員が再戦希望になると再戦します。
10秒経過(or画面中央のカウントが0になる)
でタイトル画面に戻ります。

シンプルなロゴを作りました
あと背景に草原と雲を描いてみました

今後

切断バグが治ったらすぐにでも公開したい。
マッチング時に、人数が4人に満たないときにすぐ開始できる機能の追加。

あと、オンライン対戦ゲームが作れる
ゲーム制作ソフトを調べておく
(切断バグが治るのを待つよりも
gamemaker以外のゲーム制作ソフトで新たに作った方が
早く公開できるかもしれないので)

discordサーバーの宣伝

Flasma Square
↑こちらのサーバーは僕のゲームに関する事全般のサーバーです。
射的オンラインがリリースされたら、
一緒にプレイする人の募集に使ってください。
また、既存の僕のゲームの話題もこのサーバーでどうぞ。
迷惑行為をしないように努められる方はどなたでも歓迎です。

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フラスマ 2023/01/14 02:04

射的オンライン開発記録 3: 採点と勝者決定 等

一連のゲームの流れ

30秒くらいかけて的が放出されます。
的が出てくるペースは最後ほど早くなります。
放出終了後に的がすべて無くなると、
一番スコアが高かった人が勝者となり、
またゲームが最初から繰り返されます。

フォント

あずきフォントにしてみました。
個人的には激突要塞などのすずぬーとさんのゲームで見慣れてます
ちなみに激突要塞を遊んでた当時は中学生くらいでした

今後

以下を実装する
・タイトル画面
・ゲームが終わった後に再試合するかどうか決める機能
・マッチング中定員に満たなくても自動で開始できる機能
(gamemakerによる接続後切断されるバグが治らないと動作を確かめられない機能があるかも)

切断バグ

接続後切断されるバグですが、
gamemakerのQA部門の方が確認する段階からさらに進んで、
エンジニアさんに確認してもらえるようになりました。
いつ治るかは不明ですがとりあえず前進したのでよかった

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フラスマ 2023/01/11 02:30

射的オンライン開発記録 2: 正確性の要素追加

バグ継続中

いまだに接続後すぐ切断のバグは継続中。

yoyogamesさんにバグ報告したところ、
バグを再現できなかったと言われてしまい、
gamemaker側のバグでは無かった可能性も。

あと、ファイアウォールやポートの設定を確認してくださいと
スタッフさんに言われました。

この辺のネットワーク関係の用語にそもそも疎いから
gamemakerのロールバックマルチプレイヤーを使っているわけなんですが、
今はそうも言ってられないですね。。

色々進捗

撃つと左右に進行方向が切り替わる的を追加。

うまく狙いをつけて3連射すれば壊せます。

オンラインマルチプレイだと、
的が他のプレイヤーに撃たれることで
予想と違う動きになってくるので、
その辺が複雑で面白くなりそう。

撃った直後は弾がブレやすくなるようにした

撃つとカーソルの周りに黄色い円が広がります。
次に撃つ弾丸は黄色い円の中のどこかに飛んでいきます。

円は時間経過で縮小するので、
一度撃ったら間をおかないと正確な射撃ができない仕組みです。
連射チート対策にもなってるはず。

もちろん正確さを犠牲にして連続クリックで早く射撃するというのも可能です。

あと、ハズレの的を撃った時のペナルティとして
得点の減少だけでなく弾ブレの増加も追加しました

今後

ファイアウォールとかネットワーク周りにバグの原因が無いか検証する
採点して順位づけして再戦など一連のゲームの流れを作る

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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