投稿記事

おしそ / ◯904.  2022/03/17 21:15

UIデザインを考えたりした / 今日のデザインができるまで

 自分のゲームとしっかり向き合う
それがコンセプトだとかテーマにつながると思うのですが
どうしてもやってみたいことはとりいれようってことで

今日の記事とか制作箇所はUIデザインのこと。

メニュー画面とバトル画面

 最近ちょっとお勉強しているUIデザインの練習も兼ねて
そしてプレミアムツクールデーということもあったので
UI周りのコンセプトを決めた上でデザイン改修をやってみました。

びふぉー。
もとがくすみカラーだったんで、
随分明るくビビット系になったのではないでしょうか

伴いましてこのデザインも色々いじって

こんなかんじにしてみました。

純粋な黒もおもすぎるなーと
黒に近い青を採用してみたのですがなかなかいい感じ
旧式のステータスアイコンとも親和性があるし
なによりキャラとも相性よかった。 よ、よかったー

紆余曲折デザインがきまるまで

私はデザイナーでもなんでもないので、
独学でいろいろなサイトとかみて勉強してみたのですが
私の作風はどうやら ポップなテーマ と カジュアルなテーマ の
中間に位置するようで(自己分析結果)

踏まえた上で色々と案をだしてみました。左下が旧タイプ。

くすんだカラー大好きなので今まで使ってたのですが
なんというかこう、重いなぁと、おもったので
思い切って転身のために色々並べてよかったと思います。

で、この中かららしさとかを選んだ結果
既存のカラーの彩度を底上げ、ベースの色数を控えめにして
たとえばステータス異常とか、ゲージといった動的な部分を
アクセント的な感じで選ぼうということになりました。

結果がショッキングピンク+ダークネイビー(?)に

ダークネイビーは黒のかわりとして、
無彩色枠に灰色もいれようかと思ったのですが
この先の統一性を考えるとくすむな……っておもったので
それなら文字色などで中心につかう
白を補助カラーとしてあつかうことに

ワンポイントでドットグラデーションを混ぜて
ちょっとポップさをアピールしたり

イメージはつかめてきたのでいろんな具合を調整したりして
それで最初のメニュー画面/バトル画面に採用。

他にも要所要所でつかっていきたいなぁと

ショッキングピンクも多すぎると視認性わるくなるので
ベース→ダークネイビー サブ→ショッキングピンク 
でいくといいかなーと
そんな具合をかんがえています。 
多分チュートリアルとかもこの系になる。

それにしても同じ配色でも比率とか囲み方とかで
全然印象かわるんでびっくりですよね。

個人的にお気に入りは、ターゲット風のカラーを緑系にすることで
アクセントを効かせれたってところ。



画像多くなりましたがこんな感じでとりあえず一段落
左上に写ってる属性相関も変遷もあったのですが
それは次の記事で書こうかな

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

おしそ / ◯904.  2022/03/12 20:03

見えないところも見えるところも大事だな な進捗


LL_InfoPopupWIndowMV

すごく細かいですが階数表示の試運転。
常駐していたほうがいいかなあと思いつつ今の所は秒数でしまう処理にしています
多分常駐させるなら変数文字をピクチャーとかにしたらいいのかなあ……

座標反映とか大変だなぁとおもって、ついに私のゲームにも
デバッグルームが登場。これで座標の微調整とかをば……
大分地下に戻ってからのイベントとかを実際にそこまで行って確かめては
やっぱり難しいですからね……今ようやくみなさんが
デバッグルーム作る理由を理解しました。


https://twitter.com/soracdo/status/1502451906722992134?s=20&t=GCWdYO-IMkICruMmjLEh7g

今日は初めてスーパーゲ制デーに参加してみました。
このタグはすごい人がいっぱいいるからなーと尻込みしていたのですが
沢山の人に反応いただけたのでモチベーションにつながるなぁと
感じた次第です。

17日はプレツクデーってことで色々頑張りたいところ!

今日は見えないギミックを作ったり、見える場所の親切化に取り組んだりと
細かいところを調整していました。

モンスターの位置によってはダメージ量がみえないとかいう小さなところも
ちょっとずつ微調整してみたり……難しい。

比較的2ステージ目までは易しめにして、3ステージ目から
ちょっと歩きまわらないとなギミックを投入予定なので
色々がんばりたいなぁ……
予定としては5ステージくらいまでを考えています。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

おしそ / ◯904.  2022/03/08 22:45

エネミーを描いたよ!な進捗 と フリー素材配布

一匹だけ描いてるときはかわいかったのに
テスト用にわんさか盛るとビビりますね。

と、いうわけでプチ進捗とはなりますが
今日は新しくエネミーの制作をしていました。

こう、見た目でなにやってくるかわかるキャラ描くのって面白いですね。
といってもエネミーはあまり描くの得意じゃないというか
描き始めて数ヶ月くらいなので卵のごとくほよほよしています

こっちは癒やし枠(?) エネミー、ほとんど人型はいない設定なので
なにをモチーフにするか考えるのが非常に楽しいです。

無料プラン分は、天底RDで使うモンスターの一部ですが
クレジット(◯904.)を表記いただければ
ゲーム等でお使いいただけるフリーのモンスター素材(※商用は不可)です。
気に入ったものがあればお使いください。
フロントビュー使用で使い所も限られてると思いますが!

※今日の日記掲載分は含まれていません

以上進捗でした。

フォロワー以上限定無料

モンスターフリー素材

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

おしそ / ◯904.  2022/03/07 23:13

ぷち進捗デー。

今日はプチ進捗です。

やったことは

・ミッション表示の追加(メニューを見なくてもイベント内で確認できる)
・第一ステージのセリフ調整

この二つに加えて、本日の上記画像を描いておりました。
モングラ、できる限り自分の絵で頑張ってみようと画策してるのですが
人型(作品では厄介者ポジションのキャラ)の敵も描こうとおもって
ソシャゲのような方向性で作ってみたり。でもエフェクトわかんない……

黒ベタ影だとかっこいいかなーといつもと違った具合にカキカキしたのですが
これがまあなんと難しい。いっても人型敵そんなに出さない予定なので
この塗り方することも少ないかなーとおもいつつ
他の案浮かんだら差し替える所存です。

エフェクトはシンプルなものですが、シンプルなバトル画面なので
逆に相性がいいかもしれない。と自分を鼓舞しながらな
本日の制作でした。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

おしそ / ◯904.  2022/03/06 17:07

タイトルが決まった! っていう日の進捗

「天の底からReveal Dungeon」にこの度決定いたしました。
ロゴは仮置。気が向いたらかわるかも。
自分の絵のタッチが昔からポップ寄りといわれているので
ロゴもポップにしたいなーと、とりあえずラフと言うか落書きというか

地下に向かって降りていくお話ってことと
矢印などの記号が結構好みなことを併せて
階段を降りていく感じのロゴを仮制作したのが今日の出来事。

略して「天底RD」になります Revealは現れる、真実を明らかにする
という意味があるのでちょうどいいかなぁと。

天底シリーズは「RE」始まりでいままで統一しているので
めちゃくちゃ接頭語+単語で検索してにらめっこしていました。

タイトル決めるとモチベーションが上がりますね。ほくほく

その他の進捗


Equip Skill System

随分前から実装していたのですが、
(今のところ)宝箱からとれるカスタムアイテムをつかって
能力値をカスタマイズできるシステム
……のところのアイコンを制作しました。統一感出したいからまたもや丸

スキルにパッシブにしたいものを埋め込んで
アイテムと連携するPassive Skill を利用させていただいているんですが
これがまあ、スキルとアイテムに同じデータを登録しないといけないので
アイコンとメモ欄に同じものをコピペコピペ……な作業が
本日体力少なめの私には結構堪えました。

でもやったからこそゲームに実装されるので、地道な作業ですががんばれた!

そんな感じの進捗でした。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

2 3 4 5 6 7 8

月別アーカイブ

記事を検索