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おしそ / ◯904.  2022/09/18 22:23

TRICK OF STREET 制作二日目。

こんな感じの絵柄でいこう!!! ということで
メインの4人……4匹をとりあえず。
シールっぽく縁取りしたいような……そういうのはあとにしよう

ドットもこういう感じでざっくりと。
動くのは基本的に主人公と、かぼちゃくらいかなーとおもうので
歩行グラはありません。ふよふよぴょんぴょん

とりあえず仮組で部屋作ってたんですが
なんだか手書き感のほうがうれしいなーってことで

どん。多分ドット絵で後々整えるでしょう。
とりあえず形をね……! 歩行テストもしたので曲線なマップもなんとかOK

だいぶメインで使うカラーを固定化してるので
統一感はでてるかもしれない。
果たしてシステム面に到達できるようになるのはいつだろうか! つづく!

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おしそ / ◯904.  2022/09/17 19:33

TRICK OF STREET 制作一日目。

半年も放置してたの!?!??!?!

時の流れは残酷ですね。こんばんは。

天底の制作が思うように進まなかったり、初夏からスランプが発生して
創作活動が思うようにできなくなってどうしたらいいんだ……と
悩みながら生活していました。

そんな時に降ってきた天啓。
そうだ、短編を一回作ったらいいんじゃないか。

ということでツクール作品の短編をね、10月31日まで目標で
作ろうと思ってますよろしくおねがいします。

今、なにしてる?

とりあえず、ぽぷかわイラストチックな育成っぽいシミュレーションを
作ろうとしております。

天底で詰まってるのって、シナリオの流れとかなので
改めて起承転結は大事だなっておもった次第です。
メインキャラも短編なので4人。……人?

短編なのでマップも4枚くらいで片付けようと思ってます。

で、今回はツクールMVなので、GENEっていうイベント作れるツールと
(たまたまこの一週間やすかった。20日まで700円くらい!)
GWに買って放置してたAspriteっていうドット絵ツールを使おうということで
それなりにやる気はあります。


こんな感じのテイストにしてみようかなと考え中。
ハロウィン好きな私なので、ハロウィンチックな短編ゲームになる予定

これをテーマにしたことにより、10月31日までに仕上げねばという
焦りが出るっていう算段ですね、他にも予定はいってるのにね……

プチシステムのメモ的なもの。アイテム与えてなにを伸ばそうとするかで
主人公のおばけくんのパラメータ的なものが変動して
10月31日のハロウィンに人間界で本番! お菓子もらうぞ!!
という至って健全なゲームです。ミニゲームにぴったりではなかろうか

しかし育成ゲーム っていう枠をつくっちゃったことで
調整がなんだか大変そうですね。きっと未来の自分がなんとかしてくれます

タイトルは「TRICK OF STREET」です。よろしくおねがいします。

天底のゲーム制作はちょっとお休みです。

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おしそ / ◯904.  2022/04/02 10:30

【ゲーム公開のお知らせ】短編ADV-青い森と紫の少女-

と、いうわけでゲームを一本公開いたしました。
おにロリが好き、ファンタジーが好き。
そんな方に捧ぐ短編ノベルとなっています。
ご興味あるかたは是非やってみてください。
20分ほどのマルチエンド形式となっております。
ブラウザゲーですのでPC、スマートフォンのネット環境にて遊べます。

青い森と紫の少女

……Ci-enを始めたのは2月の末でしたが
実はその時には水面下で細々とやっておりまして
「めっちゃ情報公開したい、でもエイプリルフールの企画だから」
とずーっと言うのを我慢して制作をしておりました。

制作ツールはティラノビルダー、期間は約2ヶ月でした。

森の背景素材は多く存在するものの、青い森ってなかなか見ないなーということで
もともと森を描くのが好きなこともあり自作しています。

このゲームを作りつつ、天底の進捗も稼がなきゃなということで
TODO管理がとんでもないことになっていた慌ただしい3月でしたが
ようやく一段落、解放されたのでこれからは気楽に天底をつくっていけそうです

お話の主人公はアルジェリーズという
プロフ画にもなっている、私にとっては看板みたいな子です。

製作中の「天底」シリーズとは違う、サブ創作のキーパーソンになっています。
元々おにロリ文化がすごく好きなので、短編ながら性癖が詰まっています。

また、エイプリルフール限定公開を元々は予定していたので
(もったいないから恒常的に公開することにしました!)
エイプリルフールらしい要素もあります。


これでゲーム制作・公開実績ができたぞーと喜んでるので
自画自賛させてください。やっとクリエイターを名乗れるきがします!


アルジェリーズの簡単な設定はフォロワー限定で公開しますね

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おしそ / ◯904.  2022/03/26 20:11

仕様変更とかとか

ここ数日は根本的なシステム周りの調整を行っておりました。
というより、よりローグライクに近づけるには、っていうのもですが

「自分が楽しめるローグライクってなんだろう」

と思ったときに思いついたのが上記の仕様でした。


MP。魔力の残量みたいなかんじですが、当シリーズの悪魔は
魔力で運動だの戦闘だの、つまるところ行動全般を魔力で賄っているので
MPを一定条件ごとに強○減少させていくシステムを搭載しよう

……と、夜中の3時くらいに思いついて目覚めたのがきっかけでした。

要するにMPの管理を探索中と戦闘中両方で行わないといけないということで

いままで常時表示の意味を考えてた上のステータスバーにMPを追加
(HPもギミック上必要になるので表示してます)

一定数歩いていたら減少して、0になった瞬間に離脱処理を行うシステムに


考えるまでは簡単だったんですが、こっから処理を作ったり
プラグインを当てはめたりしていくのが結構たいへんでした。
このために座標取得とか、変数減少処理、並列処理などをお勉強。

敵も、ランダム移動でなく、
一歩の移動ごとに移動処理が行われるようになったので
今まで以上に戦略性をもって探索できるようになったのではないかな
とかかんがえています。

結構これをやるためにバグがわんさかでるわでるわで
色々調整に数日を費やしましたが、なんとか思った挙動ができたり
行動の効率化を図れるようになってきました。

https://twitter.com/soracdo/status/1507445638157328385?s=20&t=7a0w8bVFJhMopX02xhzuYA

コレは、現在の挙動より一個前のプロトタイプなのですが
なかなかいい感じの仕上がりになったので大満足。

上でかいた仕様メモはあらかた動くようになったかなーと思います。
長かった。でも面白かった。お勉強になった。

なんだかんだあって色味の調整とか立ち絵のリテイク等も追加してみたり
なかなか有意義な月末です。

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おしそ / ◯904.  2022/03/18 19:06

フラットかリッチか。属性アイコン進捗

属性アイコンをつくらないと!!!

と、最近の進捗的に描いたモンスターを見て思ったわけです。

そんな0からはじめるシンボルデザイン。属性アイコン編。

これも紆余曲折ありました……

なんか線対称とかかっこよくない?

と、原神あたりの元素アイコンをみて思った私は
とりまリスペクトからはじめてみました。

あとなんか丸の中にはいって
グラデはいってたらかわいいかも……

なんておもいまずはラフ。

とりあえずふんわりデザインしていく。わかりゃいいんだよレベル。
(フリーハンド)

でもさすがに手描きでやるのはしんどいなーと見た目的にも思い
思い切ってInkscapeという無料ベクターツールを落とし
使い始めて見るわけです。

ベクターツールのいいところ! 拡大縮小しても大丈夫!

でも全然イラレとかつかったことない私にはちんぷんかんぷん。
とりあえず鉛筆ツールつかえばいいかな、うん

うん、なんか解像度あがっただけだ。
このあたりで挫けてしまいInkscapeをアンインストールしようと思ったり。

したのですが、UIデザインの勉強ついでに使い方を勉強することに。

ぐるぐる。私はぐるぐるが好きだな

両方のお勉強後、コンセプト決めないといけないなって思い
私の創作らしい属性アイコンってなんだろう……と思ったわけです。
(ちなみに昨日あげたUIより数日前の話です)

色々考えた結果、私は結構モチーフとしてのつる草模様やら
フローリッシュデザインが大好きでよく創作に取り入れてたことを思い出し
いっそのこと、この属性アイコンでやってみることに。

結果がこのように。しずくっぽいぐるぐるをベースに
あくまでシンプルを追求してみることに。

結構統一感が出てよくなったのではないかな。

フラットデザイン? マテリアルデザイン?

これはUI系の用語らしいのですが、どの方向性でいこうかなと迷うことに

簡単に説明すると、フラットデザインは影とかがない……
いわゆるツイッターみたいなもの

マテリアルデザインは一方で影とか質感にこだわったりするスタイル

その他にも色んなスタイルがあるみたいですが

こう、丸をこころもち立体的にしていく過程で
あれ、なんかしっくりこないぞ? っていうことに

色々調べた結果私自身がフラットデザイン系のものでかつ
グラデーションが入っていないタイプのものがすきなので
あっこれ、違和感の原因はこれ!? となり
丸を消し去るという状況が発生しました

うん、なんかシンプルながら、こっちのほうがいいぞ?となり
この系列でがんばってみることにしました。

問題は戦闘画面の背景で苦戦してるので
視認性が悪くなる可能性があるということ。

白境界線にするかは本格的になってからしようかなーとおもいました



こうして、UIまわりの調整をやっていたわけですが
遡ることちょうど半年前の私は
「UIしらない! わかんない!」と言ってたので
だいぶここ最近でいい感じになったのではないかなと思います。

お勉強って大事だね

最後に比較画像のせておきますね

クリック推奨。 大分……半年でいろんな部分がかわりましたね

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