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2022年 12月の記事 (2)

夢幻台 2022/12/25 00:00

「勝ち」を超えた「価値」~勝ちに拘った人間が知った、勝つ事よりも価値のある事のお話~

これはツクールアドベントカレンダー25日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/8043

初めましての方もいるかと思います。ツクラーの端くれ、夢幻台と申します。今年は縁あってツクールアドベントカレンダー2022の主宰を担当させていただきました。今年のツクールアドベントカレンダー最後の記事となりますが、どうぞお付き合いください。

今回は28年ツクール制作を続け、そしてコンテストに挑戦し続けた自分が今年に体感した、ちょっと不思議な感覚に関して書かせていただければと思います。

戦いが終わり…不思議な感覚

2022年に制作・完成させたコラボ作品「パーティー×ナイトmare」。これを「フリーゲーム新人コンテスト」に提出しました。いやアンタ新人じゃないでしょ、という突っ込みが来そうですが、このコンテストには「超ベテラン部門」というものがあり、自身の作品はそちらにエントリーすることに。コラボ作品でのコンテスト挑戦は(作品登録で自動的にエントリーになるものを除いて)初めての事でした。

せっかくのコラボ作品、そして過去最高のコラボ人数と規模、一番自分の自信の持てる主人公、ということもあり、目標はグランプリ。つまりコンテスト最高賞としていました。

そしてそれは、獲れなかった。

しかしながら「審査委員長特別賞」という、大変に名誉な賞をいただきました。唯一無二のこの賞を受賞したことで、不思議な感覚を感じています。コンテスト結果後の自分の心境として予想していたのは、

「グランプリを獲って喜んでいる」か
「グランプリを獲れなくて沈んでいる」の

二択しか考えていませんでした。なので「グランプリは獲れなかったけれど喜んでいる」という全く予想外の心境に驚いています。グランプリと特別賞ってどちらが上なのか、ちょっと考えたのですが、結論としては「どちらでもいい」と。あれだけ勝つことに、上に立つことに拘っていた(と思っていた)自分が「どちらでもいい」という気持ちになった事にも、重ね重ね驚いています。

コンテストに挑み続けた、自分でも気づかなかった「本当の」理由

自分自身、コンテストに挑み続ける一番の理由は「刺激が欲しい」だと思っていました。

作品を作って公開、プレイしてもらえて嬉しい。それでも十分刺激的なのですが、それだけでは何かが足りない。コンテストに参加することで、受賞すれば嬉しいし、落選すれば悔しい。受賞しても落選しても、周囲が引くくらいに大きなリアクションを起こす。迷惑極まりないと思われるかもしれませんが、それだけ「刺激」に飢えているのが自分なのかもしれません。そしてその「刺激」を自らの手で作れるチャンスとしてコンテストを位置づけていました。

しかしながら、他にも理由がある事に気が付きました。それは「認められる事」。認めるという行為は、自分で自分を認める、他人が自分を認めてくれる、両方あると思いますが自分は欲張りにも、両方とも欲していました。

自分で自分を認めようというのはこれまで散々やってきました。「自分が認められない作品で、どうやって他人を認めさせることができるのか」と言い聞かせ、作り続けてきたので。でもそれは揺らぎやすい不安定なもの。周りからの批判、揺らぐ自信、進まない制作、出ない結果。様々な要因が、自分で自分を認める行為を妨げて来ました。自分だけで自分自身を認めるのって、実はすごい難しい事なんだなと。

なので自分だけでなく、他の方からもちゃんと認められたい。自分のこの自認を揺るぎないものとするために他の方、それもコンテストという揺るぎない「結果」が残る場所で認められたい。それが自分のコンテスト挑戦への意欲を駆り立てる原動力だったと気づかされました。

「勝ち」を超えた「価値」

自分が初めてコンテストで受賞したのはツクール制作を開始して7年目のことでした。受賞のお知らせ(当時はWebでの結果発表の前に事前に電話連絡があった)を聞いた時にはそれはもう、舞い上がって喜んだ記憶があります。

しかしながらその後、ネットでの反応を見ると「なんでこの作品が受賞しているのか」という反応があったのがショックでした。しかも複数。もちろん受賞を喜んでくださる方もいたのですが、「疑惑の受賞」的な意見の方が多かったのも事実です。単なる嫉妬かな…と思えたら幸せだったのかもしれませんが、割とちゃんと文章で受賞を疑っているその様は「お前なんか認めないよ」という強い意志の表れにも取れました。

そしてそれは2度目の受賞(ツクール制作12年目)の時にも変わりませんでした。これに関しては金賞を狙っていて銅賞だったという事も大きいとは思いますが、それでも「お情け受賞」という言葉も頂き、やはり「お前なんか認めないよ」的な意志を感じました。それもやはり複数。自分は受賞したんだぞ、自分は勝利者なんだぞ、ひたすら自分に言い聞かせてはいたものの、押し寄せる批判を押し返すほどの自信はどうしても持つことができず、モヤモヤは残ったままでした。

そして今回。審査委員長特別賞を受賞し、その報告をTwitter上でさせてもらった時の事。本当に多くの方から祝福のコメント等をいただきました。一緒に制作に協力して下さった共同企画参加者の皆様、プレイして下さったプレイヤーの皆様、これまで自分を応援して下さったフォロワーの方々、そして一緒にコンテストで競い合ったライバルとも言える皆様までも、一時期は返信が追い付かないレベルでたくさんのお祝いコメントでした。それが本当に嬉しかった。それを見て、ああようやっと認められたんだなと、心から思えるようになりました。

ただその「やっと認められた」も、厳密には正しくないことも知りました。コメントの中には10年以上前の作品の頃から実は知っていたという方も、中には「自分の青春時代を彩った作品の作者」とまで評価して下さっていた方の存在に気付き、「やっと認められた」ではなく「実はもうずっと前から認められていたのに、気が付いていなかった」という事なんだ、ということを改めて感じました。影ながら応援して下さった方には気づかなくてすみませんと思うとともに、改めて感謝したいとも思いました。

今回の「パーティー×ナイトmare」の制作、公開、そして受賞を通して、周りからの批判はそれを上回る祝福で、揺らぐ自信は積み重ねた経験で、進まない制作は作り切った作品で、そして出せなかった結果は最高の結果で。揺らぐ自認の要素、その全てを越えて、ようやっと自分で自分を認めることができた気がします。

そしてそれは「勝ち」を超えた「価値」があると感じています。

ツクールに「ありがとう」

28年、本腰を入れてやった趣味といえば、ハッキリ言えばツクールしかやってきませんでした。正直、他の方と比べれば趣味の幅は圧倒的に狭い。それでもツクールをやってきて良かったと思っていたし、今回の事で続けてきたことが本当に間違っていなかったと確信しております。全ては報われた、これで本当に報われた。

実質、新人ではない自分にも参加する場を与えてくれた新人フリコンさんに、
評価などデリケートな要素が絡む中でも快くチャンスをくれた企画参加者さんに、
作品を楽しんでくれたプレイヤーの皆さんに、
これまで応援してくれたツクラーさんの皆様に、

そして、知識も技能も才能も無い自分に、これだけの作品を作らせてくれた
ツクールに「ありがとう」。

先を進む楽しみ

審査委員長特別賞を受賞の際、新人フリコン主催・高橋リョウタさんに「引き続きゲーム制作への情熱を枯らさずに活動を続けてほしい」というコメントを頂きました。幸い、今回の受賞で「やってやった」感はありますが「燃え尽きた」感はありません。このままゲーム制作を続けて行った先に何があるのか、何を感じるのか。今回のように28年目にして感じた新たな感覚がその先にあるかもしれない。

また一段と、ゲーム制作に楽しみができました。


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
もしよろしければ渾身のコラボ作品「パーティー×ナイトmare」ぜひプレイを!
ダウンロード版↓
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_10404.html

ブラウザ版↓
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23359

夢幻台 2022/12/20 00:00

コラボ2022・制作後記

これは「ゲーム制作にかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2022」12/20の記事です。
https://adventar.org/calendars/8046

初めましての方も多いと思います。フリーゲームクリエイターの端くれ、夢幻台と申します。

今回は今年完成&公開したコラボ長編RPG「パーティー×ナイトmare」制作後記として、制作前・制作途中に思った事、またこれから共同制作をやろうと志す方に「自分はこんなやり方でやりましたよ」的な経験談を書かせていただければと思います。少しでも参考になれば、また楽しんだり、なにか考えるキッカケにして頂けたなら幸いです。

敢えてツクールフォーラムを選ばなかった訳

コラボ作品を公開するのは今回で4年連続になりますが、過去3年は「ツクール公式フォーラム」で参加者さんを募集し、フォーラム内で制作・完結するスタイルを取っていました。「ツクシティ」「ユニバーサル・ツクール・ジャパン」「ツクールメモリア」どの作品も評価され、胸を張っていい結果を残せたと思っています。ですが「じゃあ今年もフォーラムで」と思ったか…と言われれば、答えはNoです。

2021年コラボ作品「ツクールメモリア」を完成させ、次はどんな企画をしようか…と考えを巡らせていたのですが、何となく、本当に何となくなのですが「空気が後ろ向き」なのを感じました。「こんなの面白そうじゃないですか?」と書けば「正直、参加率低そう」と返され、「何か新しいことやりたいですね」と書けば「何か付加価値がないと参加は厳しい気がする」と返され…。面と向かっては言えませんでしたが正直これが結構ショックでした。

夢見がちな自分に、いい加減現実を見ようよという気持ちがあったのか(実はそれ以前からそういう空気は感じ取っていました)。それが積もりに積もって上記のようなやり取りになったのかもしれません。そんな中でじゃあ次のコラボ作品はどうしようか、と考えた時、またツクールフォーラムで企画したとして「完成はできるだろうけど、いいものが作れるか?」と自問した時、正直自信はありませんでした。そういう事もあり、フォーラムでのコラボ企画はちょっと様子見しよう…となりました。

突き動かされた「圧倒的な熱量」

そんな中で、とあるブラウザRPG「バースセイバー」と出会いました。
https://versesaver.jp/web
2021年8月からサービス開始し、現在も好評継続中の本作は端的に言うと「自分のキャラを創造して活躍させることができるゲーム」。参加者さんは皆さん自分のキャラ「マイキャラ」を持っていて、それぞれが戦闘時・必殺技発動時・一般的な会話に至るまで、かなり細かく設定でき、キャラ同士まで含めて交流も非常に盛んなゲームです。ゲームをプレイしていて感じたのは、皆さんの自キャラ愛、そして活発な交流、そして何より創作に対しての「熱」でした。

そんな中でふと「皆様のマイキャラでRPGを作ったら面白そうですね」という話になり、すごく話が盛り上がりました。もちろん自分がツクラーであることは言っていませんでしたし、参加者さんにどれだけRPG制作経験があるかは未知数でした(後で結構な方がRPGツクール経験者であると知りましたが)。ただ、このバースセイバー内に漂う「圧倒的な熱量」を感じて「これなら行ける」「ここなら行ける」と思ったのも事実です。

バースセイバーには自分でBBSスレッドを立てる機能もあるので、まずは軽い気持ちで「皆様のマイキャラでRPG企画」としてスレッドを立ててみました。そうしたらなんと、立てた当日にいきなり参加募集が複数あり、あれよあれよという間に参加表明が増え、スレッド立て3日で12キャラ、1週間で20キャラ越え。「これは作るしかなくなったぞ」という気持になるとともに「この熱量ならすごいものが作れそうな気がする」と感じました。

結果として企画立ち上げ1週間でオープニング作成、翌週からは毎週更新で35週。ほぼノンストップで完成まで駆け抜けた訳ですが、それは参加して下さった方の圧倒的な熱量に後押ししていただいた、というのが大きいです。ゲーム制作においては技術・センス、共同制作に関してはコミュニケーション力など必要とされるものは多々ありますが、何より一番は、制作にかける熱量がどのくらいあるかどうか、という事なんだなと再確認させられました。

もしゲーム制作で迷ったら「ゲーム制作にかける『熱』はあるか?」を自問自答してもいいかもしれません。そして『熱』を奮い起こす何かを見つけることで、素晴らしい作品を残すことができるのかなと思うのです。

企画にあたって心がけたこと

ここからは本作「パーティー×ナイトmare」企画・制作にあたって心がけたことを書いていきます。これから共同企画を考えている方、またはゲーム制作で完成まで持っていきたいと考えている方の、少しでも参考になれたら嬉しいです。

大切な人様のキャラ、扱いには細心の注意を払う

参加者さんによって「マイキャラをどこまで自由にしていいか」は違います。自分の場合は大きく分けて

1.基本的にはどう動かしてもいい
2.ある程度自由に動かしてもいいけれど、登場場面や台詞には注意する
3.基本的に指定されたこと以上のことはしない

の3つで考えました。明確な線引きはしておらず曖昧な要素も多いのですが、そこはBBSでのやり取りや、マイキャラの各作者さんの扱いを見ながらの判断になります。このあたりは過去に何度もコラボ作品をやってきて、その辺りの「嗅覚」は鍛えられていたのが大きいです。

この「嗅覚」実際にやらないと身に付かないものだと思っているので「自分は他のキャラを変に扱ってしまいそう…」と恐れず、まずは色々なキャラや作者さんと交流する所から初めて見るといいかと思います。

ただし、どのタイプでも共通するのは「ちゃんとキャラと作者さんに敬意を払う事」自由に動かしていいというのは、蔑ろにしていいという意味ではありません。そのあたりの履き違えには細心の注意を払う事がポイント。そしてそれは十分に注意していればそんなに難しくありません。

とにかく「動いている所を見せる」

更新が滞っていると「この企画、大丈夫?」と不安になるもの。少なくとも自分はなります。ツクールに触れたことのある方ならゲーム制作の難しさ、時間のかかる様は分かるのですが、今回に関して言えば、参加者の皆さんはツクラーではありません(実は後からそれなりの方がツクールに触れたことがある事は分かったのですが)。なので、ゲーム制作は大変なので更新には時間がかかる、と言ったところで、極端な話「そんな事は知った事ではない」です。

そんな中で不安にさせない方法と言えばやはり「動いている所を見せる」。結果として週1更新を35週、一度も休まず続けました。途中、新型コロナで陽性になったり、仕事で忙しい時期があったり、実は更新が際どい週があったのは事実なのですが、皆さんを心配させてしまう方が自分自身が不安になってしまうので、多少頑張ってでも更新ペースは守り続けました。これに関しても、ある程度のルーティーンを設定すると上手く行きやすいです。それも「絶対ルーティーンを守らなきゃダメ」というものでもなく、大体でいい。あくまでも更新ペースの指針にするに留め、強○する・されるものではないようにすることがポイントです。無理してまで制作している姿を見せてしまうとそれも参加者さんを不安にさせてしまいます。

参考までに週1更新を続けていた時の週のルーティーンを載せておきます。

1.日曜夜:次の更新の追加キャラorイベント決定(基本1週間で4つ)。
2.月~水曜:イベント内容やマップを考える(通勤時間も活用)。
3.水~金曜:↑のアイデアを元にマップを制作、データベースもここで。
4.金~土曜:イベント作成開始。マップを繋げるなどの細々した作業もここ。
5.日曜夕方まで:↑から続けてイベント制作、終わったらテスト&公開。
以降、1に戻って繰り返し。

アイデアに関しては上記「バースセイバー」のゲーム内で各キャラに様々なセリフが設定されていて、しっかり各キャラが立っていた事、また参加者さんがアイデアをドンドン出して下さったのがすごく有難かったです。テストプレイも沢山していただき、バグも事前に潰すこともできました。感謝しております。

基本は明るく楽しく!

参加者同士の意見、またはゲームコンセプトとの折り合いを付けるポイントは避けられず、どうしても対立する場面は出てくるとは思います。でも「〇か×かではなく、△か□かの違い」であり、結果として意見が反映できないことになっても、その言った方まで否定してはいけない、と考えています。そして意見を違えることはあっても完成したらノーサイド。参加して良かった、ツクってよかったな…と思えるように心がけました。

こればかりは参加者さんの意見を聞かないと分からないですし、全てパーフェクトに良かったよ、と思われてはいないと思います。もしかしたらちょっと言わせてほしいこともあるかもしれない。でも「気持ちよく参加できること、そのための雰囲気づくりに細心の注意を払うこと」は常に心がけていた部分である、ということは分かってもらいたい所でもあります。

制作そのものが壮大な「遊び」

上記とも重なりますが、とにかく「遊び」の範疇は出ないことを心がけました。気張って真剣に創るのもいいですが個人的には、特に共同制作においてはギラギラ、バチバチ、ガツガツした雰囲気はあまりいい結果を産まないと思っています。

企画立ち上げから完成~公開、さらに言えばそれに対する反響まで含めて1本のゲームをプレイしているような感覚で、楽しく作らせていただきました。仲良しこよしで大いに結構。せっかくの「遊び」ですから。

そして「1本のゲームをプレイしているような感覚」で作らせて頂いた渾身の作品「パーティー×ナイトmare」現在も公開中です。そして公開後、ある種のエンディングともいえる素晴らしい出来事が起きた訳ですが…、これについてはまたいずれ語ることもあるでしょう。

まだ未プレイの方はぜひプレイしてみてください。そしてぜひ感想を!

ダウンロード版↓
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_10404.html

ブラウザ版↓
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23359

最後に…

「これだけの人数、よくまとめましたね」と言われることがよくあります。その度にお答えしていることなのですが、自分の意識としては「まとめた」という気持ちはありません。むしろ「ごく自然にまとまった」というのが本音です。それだけ参加して下さった方が素晴らしかったおかげで、これだけの大作を完成させることができました。

本作「パーティー×ナイトmare」に参加して下さった皆様に心から感謝を申し上げて、この記事の〆にしたいと思います。

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