投稿記事

【ばうんとす】ツキウサギちゃんがかわいいねっていう話

ツキウサギちゃんのドット絵あれこれ

昨年描いたツキウサギちゃんの画像をいくつか掘り出したので
ここにばらまこうとおもいます。
そういう記事です。
(画像の自作発言や転載はやめてね!)

ツキウサギちゃんってだれ?

自作ゲーム「ばうんとす」の主人公です。
ぽけーっとしてそうにみえて
手に持った杵で隕石をばっこんばっこん壊しまくるおてんば少女だったりします。
かなりかわいくて非常に気に入ってます。

ツキウサギちゃん(普通)


普通のツキウサギちゃん。
この棒立ちの姿はタイトル画面でしか使われていなかったりします。
おなかがすこしみえているのがこだわりぽいんと。

ツキウサギちゃん文化祭バージョン


クリエイターズ文化祭というオンラインイベントへの参加を記念して描いた文化祭バージョンのツキウサギちゃん。
ちょっとうさぎっぽい形をしたギターを持っています。
こだわりぽいんとは、すこしみえているおなかです。

ツキウサギちゃんハロウィンバージョン


ハロウィンの時に描いたツキウサギちゃん。
がおーってポーズがかわいいですね。
衣装はドラキュラをイメージして描いています。
こだわりぽいんとは・・・やっぱりちらっと見えるおなかです。
へそチラは正義。
  • アイコン
    未羽 ID01068683
    ツキウサギちゃんはかわちいよ、うん( ◜ω◝ )

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【FSA進捗】ダメージのテキストを変更しました!

こちらの記事
[こちらの記事→](https://ci-en.net/creator/12024/article/579264) 

でしれっと
物理攻撃やら魔法攻撃やら~という話をしていたんですが。
物理、魔法の二つがわかりやすいようにダメージの時に表示されるテキストを変更しました~!


物理攻撃をあてると赤い数字が

魔法攻撃のときは青い数字がでます。

ゲームの性質上物理か魔法かがかなり重要になるので一回攻撃を受ければ敵の攻撃が魔法なのか物理なのかを判断できるようにこんな感じの変更を加えました。という報告でした!


余談

寒い!!!

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【重要】有料プランについての内容の変更とお詫び。

こんばんは。にんにくぱんだです。
有料プランの内容について少し内容を変更させていただきたいと思います。
有料プラン『ささのはえづけぷらん』の説明文に週に1度更新。と表記していましたが、『更新頻度を月に1度』へ変更させていただきます。
理由としては単に記事の内容を書いている途中で、週1回もこれを続けていて持つのか……とい不安があったことと週に1度の感覚の短さで書いていたらいつか適当に描き始めてしまうのでは……?と思ったため、
来月からは有料プランの記事の更新を月1回にさせて頂こうかなと思ってます。

今月の分は以前表記していた通り毎週更新していこうと思っています。

既に有料プランへご加済みの方プランへの加入を検討していただいていた方、本当に申し訳ありません。

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【有料限定裏話】はじめて作ったゲームのおはなし

はじめて作って公開したゲーム「ばうんとす」


僕が人生で初めてしっかりと自分の力でゲームを完成させ、初めて
世に公開させることができたゲーム、それが「ばうんとす」です。
ゲーム自体は画面のあちこちから飛んでくる隕石を壊してスコアを稼ぐというシンプルなゲームです。

今日はそんな「ばうんとす」についてなぜ作ろうとおもったのか~とか、どうしてこういうゲームにしたのか~みたいなことをお話させていただきたいなあと思ってます。

ばうんとすはこちらで遊ぶことができますので遊んだことがない方は是非こちらから遊んでみてください!
→[ばうんとす](https://www.freem.ne.jp/win/game/26672)

※ここから先は有料プラン加入者限定特典になります

【 600円 】プラン以上限定 支援額:600円

自分が初めて公開したゲーム「ばうんとす」についての裏話をおはなしさせていただいている記事です。

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制作中のゲームに関して

制作中のゲームに関して

皆さんこんにちは、にんにくぱんだです。
進捗の記事を書く前に、先今現在私がどういうゲームを制作しているかを皆さんに知って頂いた方がいいと思いましたので、今ご紹介できる部分だけになってしまいまが、紹介させていただきます。

タイトル

今までSNSで発信する際「自作ゲームくん」と呼んでいましたが、実はタイトルが仮で決まってたりします。
制作中のゲームタイトルは
『FUSION CITY Adventure(仮)』
と言います。
長いですね。
長い。
そして何の捻りも無い。

FCAとか、FAとか、ぱんだの自作ゲームくんとか、好きに呼んでください。

本タイトルは、アクションRPGとして制作しており、世界観やストーリーにもこだわって行けたらいいなあと思っているので、世界観に合わせてタイトルを決めさせていただきましたが、
如何せん世界観感じていただけるような所までゲー制作が進んでいないので、
どういう世界観になるのかしら、と想像しながらゲームの完成をのんびりお待ちいただけると幸いです。

ゲーム内容

さて、ゲームのタイトルをご覧になり、きっと皆様はこう思われたでしょう
『結局タイトルを教えられても何にも分からないじゃねーか!!!』と。

全くもってその通り。

しかしゲームの内容と言っても、今の制作段階ではご説明できるものも限られてしまいます。
なので、今回の記事では現在制作中の『戦闘システム』についてのご紹介をさせていただきたいなあと思っております。

FUSION CITY Adventureでは、
ストーリー→戦闘→育成
を繰り返しながらゲームを進めていく形を考えているので、戦闘面には特に力を入れて戦闘を楽しんでもらえたらいいなぁと思ってます。
本作は『考え動く』をコンセプトに制作しています。
アクションなんてどれもそうだろうが!!!!!!!!と言われそうな気もしますが、
当たり前の部分にめをむけることで、そもそもRPGの何がどういうふうに楽しいのか、アクションゲームの楽しさはなにかを良く考え、
RPGらしさとアクションゲームらしさをどっちも活かしたゲームを目指しています。

戦闘システムについて

さて、そんな肝心の戦闘システムはというと、
リアルタイムで動く戦闘の中で武器を切り替えて敵と戦います。


(↑武器を『剣』にしたとき)

(↑武器を『魔導書』にしたとき)

上記の画像二つは現在制作中のゲーム画面になります。
二つを見比べていただくと、左上に表示されている剣や盾のようなマークの横の数字が変化していることが分かっていただけると思います。
このように、主人公は武器を切り替えることでステータスや攻撃方法が変化しますので
敵の攻撃や数、状況などによって、よく「考え」て戦うことで戦闘を有利に進められます。

また先も述べたように武器によって攻撃の挙動が変化します。
剣での攻撃では攻撃が物理攻撃となり、攻撃中に移動できなくなります。


(↑目の前に斬撃で攻撃。攻撃中はその場に静止)

一方で魔導書は攻撃が魔法攻撃になり、攻撃中でも移動が可能です。


(↑シューティングアクションのように前方に魔法の弾で攻撃。
移動しながら攻撃が可能)

このようなアクションを上手く使いわけつつ、
上下へと移動しながら敵の攻撃を避けたりと上手くキャラクターを「動かし」て戦闘を進めていきます。

これが今制作中の戦闘システムの概要になります。
少し拙い説明になってしまったかもしれませんが、なんとな~くイメージだけでもつかんでいただけていると嬉しいです。

最後に

自分がRPGをする際、一番注目するのが戦闘システムなので、
戦闘システムには特にこだわりたいと思っています。
敵キャラクター毎に違った動きやギミックもたせて、考えるのが楽しい!と思ってもらえるような戦闘を目指して頑張ってますので是非完成をお楽しみに!


超余談

今おそばを食べながらこの記事を書いていたのですが、おそばのつゆをおもいっきりぶちまけました。。。。
PCなどの周辺機器は無事でしたがクッションが香ばしくなりました。。。。。。

ぴえん。

【 600円 】プラン以上限定 支援額:600円

制作中の武器「拳」についての情報を先行公開しています!

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