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2022年 05月の記事 (4)

あまぐもホルン 2022/05/29 16:00

This is My Dungeon 進捗記事

こんにちは、AK18です。
This is My Dungeonの進捗記事です。

最近はUIやゲームで使う素材などを作っていました。
他にはGame Makerのシェーダー機能の勉強とかしていたんですが、
最近のアップデートでGMにバグがでたらしいので起動せずに様子見しているところです。

今回はゲームに配下として登場させるモンスターとそのモンスターの属性・シナジーが決まったよっていう感じの記事です。

モンスター

登場させるモンスターは全部で45体にしました。


この表はモンスターのレア度(☆1~☆4)とシナジーで分類分けしたやつです。
モンスターの画像の枠の色で属性を表しています。
緑枠だと草属性青枠だと水属性赤枠だと炎属性になります。
灰色・黒色は属性なしだけれど2つのシナジーを持っている感じです。

例えば上の画像の左上にいるトレント


だと、レア度4で草属性とHPアップのシナジーを持っている感じです。

トレントのすぐ下にいるミノタウロスは


レア度3で属性が無い代わりにHPアップとADアップの2つのシナジーを持っています。

属性に関してはビビットナイトやTeamfight Tacticsと同じようにする予定です。
パーティ内に同じ属性・シナジーを持ったモンスターを複数加えると特殊効果が発動するやつです。
もちろん、シナジーをより多く重ねれば重ねるほど強い効果を得られます。

属性とシナジー

属性・シナジーは3属性と12シナジーを出すことにしました。


炎・草・水の3属性と
モンスターの基本ステータスを上昇させる6シナジー
モンスターに追加効果を与える6シナジーです。

3属性


炎・草・水の3属性は幅広く強い強化を与えます。
草ならHP・防御力の増加、リスポーン時間短縮など耐久力を向上させ、
炎は攻撃力・攻撃速度などの通常戦闘力を向上させ、
水は魔力とMPを強化し、スキル戦闘力を向上させます。
この属性をそろえればそれだけで戦えるくらいに調整する予定です。

基本ステータス増加シナジー


左から HP・防御力・攻撃力・攻撃速度・魔力・MPを強化するシナジーです。
単一の効果しかありませんが、数をそろえれば3属性より高い強化値を得られるでしょう。

追加効果シナジー

残りの6シナジーはそれぞれ個性的な効果を発揮します。

 
プレゼント
モンスターが死亡すると死体が爆発して周囲にダメージを与える。


スナイパー
モンスターと冒険者の距離が離れているほど与えるダメージが増加する。


攻性防壁
モンスターにつけられたシールドが消えるとダメージを与える。


継承者
モンスターがリスポーンする回数が多いほどステータスが強化される。


番人
モンスターがダンジョンの同じ部屋に長時間滞在すると強化される。


死体あさり
戦闘でモンスターや冒険者が死亡するとその死体を食べて強化されるようになる。

今のところはこんな方向性にしていく予定です。
モンスターのパーティは最大5枠なので、どうやって組み合わせるかや
発動したシナジー同士の相乗効果をどう作ってゆくかを考えていこうかと思います。

今回はこんな感じです。
ありがとうございました。

あまぐもホルン 2022/05/20 15:00

ゆっくりマインカート プレイしてくださってありがとうございます。

ゆっくりマインカート完成しました!

ゲームURL

プレイ画面へはこちらから!
ゆっくりマインカート(ニコニコアツマール)

 予定していた全7ステージの実装が終わり、完成させることが出来ました。
 プレイ数も1300回に達して予想以上のプレイ数にありがたく思っております。
 プレイしてくださった皆様。
 ツイッターやニコニコ動画の進捗動画に反応をくれた皆様。
 ゲーム背景を描いてくださったモモソーセージ様。
 フリー素材として素敵な画像や音源を公開してくださった皆様。
 本当にありがとうございました。


広告のお礼

ゲームに広告をしてくださったニコニコユーザーの皆様ありがとうございます!
この場で皆様のご紹介とお礼をさせていただきます。
kkkk 様    応援者 様       774 様
letlot 様    たなっち-IKU 様    フリー素材遊び 様
てぃ~( ^^) _?~~ 様(文字化けすいません)

広告・プレイありがとうございました。

あまぐもホルン 2022/05/20 08:57

あまぐもホルン 2022/05/02 18:00

ステージ背景を制御したい ~レイヤーの生成と操作~

ゆっくりマインカート解説記事 三回目。
今回は背景レイヤーの生成とスクロールについてです。
GameMakerのプログラム的な話が続くので興味のある方だけどうぞ!


プレイ画面へはこちらから!
ゆっくりマインカート(ニコニコアツマール)


ゆっくりマインカートの記事のまとめはこちら
ゆっくりマインカートまとめページ(Cien)


やりたい事と条件

  • スクロールする背景はリピート表示する
  • 複数枚の背景レイヤーをスクロールする
  • 奥行き感を出す為に、レイヤー毎のスクロール速度を変化させる
  • トロッコがミスした時、ステージを一定距離戻る事に対応する
  • 紅魔館や鳥居など、一度しか出現しない背景もある


ステージ1の背景はこの3枚の画像を重ねている


鳥居や手水舎は一回しか表示しません

単純にスクロールを行いたい場合は
BackgroundレイヤーのHorizontalSpeedを設定すればいいんですが、
その場合はスタート直前・ゴール直後のカメラが移動していないタイミング
ミスしてトロッコが後に戻るタイミングでもスクロールして不自然になるので
カメラオブジェクトの位置を参照しながらスクロールするようにしました。

プログラムの簡単な説明

初期化生成

背景レイヤーには1枚につき4つの情報を設定します。

  • 画像データ
  • 繰り返し背景かどうか
  • スクロール相対速度
  • オフセット(背景をずらして表示する位置)

これらの設定情報を参照しながらレイヤーを作成します。

ゲーム中の背景のスクロール

今回はトロッコに追従するカメラのx位置を使いました。
毎ステップ、カメラの位置を参考にレイヤーのx位置を再計算することで
スクロールを実現しています。
具体的には(カメラのx位置)×(スクロール相対速度)+(オフセット)
という計算式です。

感想

今回こんなスクロール方法を考えましたが、
ミスした時だけBackgroundレイヤーのHorizontalSpeedをいじって、
復帰時に元に戻すという方法でもよかったかなと思います。
今度似たようなことをするときに試してみたいと思います。


今回はこんな感じです。
GameMakerの参考になれば幸いです。
ありがとうございました!

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ゆっくりマインカートの背景の生成と制御のプログラムコードを記載しています

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