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2023年 04月の記事 (3)

流れ雪月花 2023/04/29 20:00

人間性パラメータとギャル

今回はギャルゲー要素マシマシで行きます。

人間性パラメータの整備

コミュニケーション能力や学力、度量などの、人間性が可視化される様になりました。パラメータはキャラクターによって様々です。このキャラクターがどういう人間なのか、何となく理解できる様になります。


例えばシャモンは物静かな印象の僧侶ですが、学力は持ち合わせていません。カースト制度の最下層出身なので、子供の頃学校に通えなかったのです。パラメータはまだ仮の物ですが、文字の読み書きができるか、できないか……くらいのラインで構想しています。


セントラルは本人の能天気なイメージと違って、それなりに学があります。良い所のお嬢さんなので教育はしっかり受けているのです。印象値が低いのは能力も無いのに高い役職にいる、とやっかまれているからです。このステータスは単純な見た目ではなく、その人の人間的な魅力を現しています。ルックス含めたコミュニケーション能力の総合値なのです。

ちなみに、現在このパラメータだけ惨醜凡普可良優秀映華美艶その他……となってますが、やっぱりアルファベットにするかも。日本語的な面白さも捨てがたいんですが、上下関係が分かりづらいんだよな。


リビは学力が低めですが、これは義務教育期間中くらいの年齢イメージだからです。まだまだ勉強中って事ですね。これはあくまでイメージです。


色気他者から見た性的魅力です。元はカルマってステータスだったんですが、問題があったのでこういう形になりました。善悪やアライメントは右か左に振れる物で上下ではないので、ステータスを向上させていく遊びとは不釣り合いなのです。例えば、主人公がカオス方向に振れてしまったのでロウ方向のヒロインは落とせない……とかって結構イヤじゃないですか?まあそういうゲームもありとは思うんですが、とりあえずはコンプできる形にしています。

悪いヤツ、陰のあるヤツもほんのり色気が高めです。いざとなったらカルマに戻すつもりだからだ!

人間性パラメータって何?

これは一重にコミュニケーションイベントのアンロック条件です。Eランクが一般的な標準値で、Dが騎士標準値、Cでプロ級、Bは一流、Aまで行くとワールドクラスです。


この様に主人公にもパラメータが存在します。最初は惨憺たる数値ですが、イベントをこなす事でどんどん伸びていきます。


例えばこの選択肢。前者は度量、後者は色気が上昇します。これで何で色気が上がるんだ、って感じなんですが、これはステータスがカルマだった名残です……現状、意地悪な選択肢で上がります。何故だ。

ヒロインごとに重視するパラメータが違っておりまして、賢い男が好きな子もいれば勇敢な男が好きな子もいます。該当パラメータでヒロインの能力を超える事が支援会話のアンロック条件、及び子世代生成のキーになっています。

α1は単に好感度を稼ぐだけの単調な要素でしたが、α2は好感度とパラメータを両方稼ぐ必要があります。

攻略に必要なパラメータはまちまちで、理想が高い子と低い子がいます。インテグラルなんかはハイスペックで要求も高いので落とすにはなかなか骨が折れるのだ。

人間性パラメータが足りなかったら?

ここが重要なんですが、ステータスが足りなかった場合子世代錬成ができません。今作では珍しい明確に取り返しが付かないポイントです。勿論かなり余裕は作るつもりなので、普通にやっていたら大体何とかなります。

この場合どうなるの?と言う疑問なんですが、ヒロインが重視しているステータスを満たしている男性ユニットと子作りさせられるので、それを保険にしようかと思っています。これは本家聖戦で言う代替ユニットになります。マズいプレイのペナルティで、桜井さんの提唱するリスクとリターン要素の一環です。

ペナルティと言いましたが、これとこれくっつけたいな、とか、このヒロイン興味無いから自分はいいや、みたいなのもありです。能力は聖戦ほど派手に違う事は無いので。ストーリー的にもホントはハーレムのがおかしいんですよね……メインヒロインは強烈にメインヒロインしてるので。

本日のまとめ

急に変わった事を始めた様に見えますが、実はα2に向けて元々用意してた要素なんですね。表記されたパラメータを後から変更する手段が無くて、内部に格納していて見れなかった物が一目で分かる様になったのです。Twitterで有志の方に助けて貰ったのである。ありがたや……

この見て分かると言うのは凄く大きなポイントです。要求ステータスが完全に手探りだと、面白みが無いんですよ。この子は器の大きな男が好きらしいぞ、ステータスはB+か、じゃあしばらく男らしく振舞ってみよう……みたいにプレイヤーが推理して計画を立てる余地ができました。自分の理想に一歩近づいたぞ……ウオオ。




今回は限定記事で新キャラクターと立ち絵の更新について書きます。先行でキャラクターに関わるアンケートとかもあるので、良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2023/04/12 20:00

立ち絵の更新と仲間モンスター

今回は立ち絵中心の更新です。最近記事がバカ長いので、もう少し小出しにしよう……と言うヤツなのであった。

神器使いの立ち絵更新

まずはここから。


アストラルの立ち絵を塗り直しました。


元はこんな感じ。彼のデザインコンセプトはコロコロのホビーまんがの主人公だったんですが、少しだけ美少年寄りに変更しました。ヒイロ=ユイとかガロード=ランみたいな……登場人物美形化計画はまだ終わっていないのだ。

他には剣を属性カラーの紫に、また目線を残して身体を反転させて、少し力を溜めこんでる感じにしています。捻転は力感を演出してくれるのです。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1646100510964056064
立ち絵変更に合わせて戦闘モーションもちょっと弄ってあります。ブォンブォンと駆動音を発しながら光剣を振り回しておりますが、通常の剣に持ち替えると普通の風切り音に変わります。ドット自体は一切弄ってないので、完全にエフェクトによる誤魔化しです。




インテグラルも加筆されました。前傾していたのを垂直に直して、長すぎた首を詰めて、頭でっかちすぎた後頭部を削ってあります。


また、戦闘グラフィックが長らく女山賊だったんですが、ちょっとだけフォルム似てるイマジナリモーションをお借りしてきました。よく動くモーションなので大分使用感上がると思います。


今回はまばたき+表情追加のオマケなので、そこまで印象は変わってないかも。




さらにエメラルド。彼も基本的には表情メインだったんですが、肘とかちょっとだけ修正しています。昔は凄くいい出来だと思ってたのに、今見ると全部やばくて気力を失った。こういう所から成長を感じる……

クラスドットの追加


ヒロカズのクラスに専用のドットが追加されました。元々ただの槍歩兵だったので、大分ぽくなりましたね。背の低いレスラーっぽくしたかったんですが、思ったより小さく感じるかもしれない。ドットだと女の子より小さくなってしまった……


モーションもお借りしてきた半裸の兄ちゃんに変更しました。モーションが変わったので、に加えても装備可能に。ステータスダウンしない上にかばう持ちなので、α1よりかなり使い勝手が上がったユニットだと思います。結構明確に捨て石候補として設定したのであった。


ザンジバルにも専用ドットが。この辺りは主に拠点の為です。あんまりいう事も無いんですが、ランプの魔人みたいなビジュアルで結構気に入っています。

戦闘速度のアップデート

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1645744535585300480
魔法が物凄くテンポ悪かったので、バッサリカットしました。自分はテンポを滅茶滅茶大事にしているのです。無駄なウェイトを入れるな、と言うのはゲーム制作の鉄則です。

ただし、テンポが速いのと簡素なのとは全く別です。早くてリッチにしていかないといけない。そういう意味ではちょっと今回の刈り方は微妙ではある……いずれどうにかしたい。α3以降の課題かな……



今回は限定記事でモンスタークラスの立ち絵の紹介をします。爬虫類とか両生類の類は苦手な人は苦手だと思うのでクッションを挟むのである。興味がある方は良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2023/04/05 23:00

拠点の整備及びNPC

拠点の進捗


最近は拠点やストーリーをメインに作業を進めています。そんな訳で、まずは拠点NPCの紹介をしようと思います。


まずはジョゼフ。クラスはバトラーで、拠点での案内役みたいなポジションを担っています。現状それほど重要な役目は無いんですが、後から拡張したくなった部分を詰め込むスペース役として活躍する予定です。


続いてマンダリンキッド。クラスは星学者で、拠点の施設の修理役です。どこまで背負わせるかは調整中なんですが、彼が集めてきた星遺物と呼ばれる古代文明のガラクタに資金を投入すると拠点の施設がアンロックされる……みたいな仕組みになっています。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1641058193127391234
流れ的にはこんな感じ。何かしら提示された物に投資するかしないか選べます。まだ構想中ですが、無駄な物もある様にしたい。


こんなのもあります。謎の木馬……イベントを積み重ねたくないので、現状は星遺物を修復すると消える仕様なんですが、コレクション要素だから出したままのがいいのかな?どうも人数増えてくると拠点が狭いんですよね。


さらに星遺物の例を出すと、この赤い自販機。これは拠点に初めて置かれる星遺物で、SRPGらしからぬユニークな効果を発揮します。ベースシステム的な物で、これはストーリー進行で解放されます。詳しい事はゲームをプレイした時のお楽しみなのである。


青い自販機はごく一般的な物で、飲み物が買えます。これも星遺物ですが、割とゴロゴロ産出する物で世界各国に存在します。自販機の設置場所、国によってラインナップが違いまして、コレクション要素になってます。物が売れてしまうんですが、これは修正できないので仕様です。プラグインも干渉してどうにもならんかった。

ファンタジーの世界に自販機ってなんなんだ、って話ですが、構想段階から一貫してこういう話です!ギャグ風ではありますが、かなりきっちり世界観と噛んでいるので楽しんで貰えたら嬉しいな。




拠点NPCは男性が多いんですが、これは自軍が半裸の女性ユニットだらけなので、イケてるメンズを入れ込んで誤魔化したい……と言うヨコシマな発想からきています。デザインもちょっと狙ってまして、ジョゼフは渋いイケオジ、キッドは小生意気な少年……と作中にいない属性を埋めに行った結果です。

特にキッドの方は「こういうのいれば良かったのか!」ってくらいストーリーに絡んだ存在で、このキャラメイクはなかなか良かったと思ってます。デザインもアグネスタキオンみたいで好きだ。


ちなみに名前の元ネタはマザー2のオレンジキッドです。柑橘類モチーフで発明家で……ってあたりでハッ!として命名したのである。その前はマーマレードボーイだったんですが、長すぎて入らなかったのであった。

拠点専用ドットの追加


一部キャラクターが座る様になりました。みんな正面向いて武器振ってるのがイヤだったのである。ただ、やっぱりドットが小さいですね。これ面積を4倍に拡大してるので見栄えよく見えますが、実際は豆みたいな物です。これはもう凄い悩んだんですが、流石に何ともできませんでした!全部の素材作り直しになってしまう。

小さいな、と感じる方にはフルスクリーンを推奨します。わずかですがサイズが上がるので……この辺はゲーム内でも周知していこうかな。

ストーリーの進捗


アニメーション付けも大分進みまして、恐らく第七章までは動作します。α2の公開部分までは後二話ですね。この先シナリオの大幅な描き直しがあるので、何とも言い難いんですが……Twitterでα1のプレイをしてくれている方の感想を見まして、なあなあでやって伝わってない部分があったのでその辺も気を付けて修正しようと思っています。スチルは一回仮置きで出します、ちょっと時間がかかりすぎるので。


自分で言うのもなんですが、会話パートはコロコロ動いてみんなカワイイ。感謝の意を込めて、改めてもう一回宣伝します。


リトルハーツ、Steamで配信中です。ヨロシク!

総括

α2はかなり形が出来てきたと思います!去年中に出そうと思ってたのに既に4月……光陰矢の如し、である。まだまだてこずってる部分があるのも事実で、今回は限定記事でその辺の話をしたいと思います。結構具体的な話をするので良かったら登録してみてね。

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