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中和剤プランの記事 (18)

テストプレイ進捗

テストプレイの状況など

テストプレイ開始から3日経過しました。
おかげさまで有意義なデータ収集と、修正が行われております。
参加者の皆様にはこの場を借りてお礼申しあげます。
この週末だけで80以上の不具合をご報告頂いており、9割程度修正が完了しております。



実際完成までの道筋はどうなの?

正直なところ最初は、今回のテストもこんなものかと思っていたのですが。
今回プレイして頂いている人が多いのと、
わりとやる気満々で発掘して頂いているので、まーバグが出るわ出るわ。
というかもっとデバッグしておけよ俺。


マップが無いとか初心者かこいつは……


これくらい自分で歩いておけ……

そんなわけで、なかなか厳しい状況と言わざるを得ません。
大丈夫と思われていた調合部分もかなりのバグが発見されましたので、
しかし、逆に世に出る前に潰せたわけですからOKでしょう!

なんとか修正を繰り返しながらもクリア者も出てきましたので。
もう少し難易度を緩和、ヒントを増やしつつ調整し完成といったところでしょうか。
戦闘バランスに関してはわりと大雑把というか、
バトルをやりこむゲームではないのでこんなものでいいかなという感じです。



なるべく早急にストアページ・予告ページを開設する

完成は着々と近づいているので、もう本当にストアページは
出さないといけないというか、
正直遅いくらいなので早急に対応して宣伝もしていきたいですね。
Twitterの進捗は反応は結構あっても宣伝ではないので、
しっかりと宣伝を仕掛けていきたいです。
それと序章のみ遊べる体験版ですかね、今回のテスト終了後
完全にオープンなデモ版を並べたいところです。

調合馬鹿の皆さん「ソラナと陽の工房」をよろしくお願いいたします。

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テストプレイ募集 ※募集は終了しました。


**募集概要

①本作品のテストプレイを行い、最低でもクリア直前までプレイ頂く。
※①募集終了
 フィードバック頂き、可能であれば多少やりこんで頂く。
 クリアまでの間その日にプレイしたセーブデータを提出頂きます。
 これはプレイの証明とかではなく、どういった進め方をしているのかの
 日毎のデータが欲しい為です。
 (仕事、用事などプレイできなかった日の提出は不要です)

※極力自身で解いて頂きますが、どうしても進めれないという場合のみ若干の
 解説をします。
 どこで悩んだか詰まったかというのも大切なデータです。

①お礼
・作品のキーコードまたは100%OFFクーポン(販売サイトによって異なります)
・アマゾンギフト券3000円
・スペシャルサンクス記載


②本作品のテストプレイを行い、簡単なフィードバックを頂く。
 ※どこまでプレイ頂くかは任意ですし、単に遊んでみたいという感覚でもOKです。

②お礼
・作品のキーコードまたは100%OFFクーポン(販売サイトによって異なります)
・スペシャルサンクス記載


注意点
※①②どちらもフィードバックは頂きます。

※セーブデータを添付して頂きます、何時間でどういった進め方なのか
 という様なデータを取らせて頂きます。(①はプレイ毎②はプレイ終了後)

※プレイ内容によってお礼するかしないかは関係ありません。

※②は極端に短いプレイでやめてしまった場合のみお礼は致しかねます。

※過去のテストプレイ参加者の再参加も歓迎ですが、
 キーコードに関してはすでに進呈することになっている方への追加はありません。

専門的な知識は不要です、本テストは自分以外の複数人のプレイパターンを
 見たいという目的です。
 ここが良かった悪かったの感想は率直に頂いて大丈夫ですし参考にしますが
 ここをああした方が良いとか、こうするべきだといった感じの
 アドバイスは必要としておりません。
 作者が好きに作ってるインディーゲームです。

作品概要

・推定プレイ時間10時間~20時間↑(プレイの仕方によります)

・EDは見れません、またOPイベントがスキップされます。

・EDは見れませんが「EDを迎えることができる段階」までプレイできます。

・実装予定のレシピの95%が作成でき、アイテムも作りこめます。
 (ただしデバッグが終了していない部分があります)

・一部のマップの作成が不完全な場所が数か所あります(進行に影響はありません)

・クリアに必須ではないサブイベントの一部が動作しない、完了できない場合があります。

募集人数

①5名※募集終了
②5名※募集終了
※①の希望者が少ない、または居ない場合②は10名になるまで
埋まることはないと思いますが、10名が上限です。

募集期間・プレイ期間

募集期間:本投稿後、1週間程度(募集終了記事を書きます)
プレイ開始:7月29日以降より順次。
プレイ期間:プレイ開始より2週間以内。
①はプレイ時間の確保が出来るという方のみ。
②はプレイ時間が確保出来なかった場合の中断、終了可。
※ただし著しく短時間での終了はお礼致しかねます。 

募集条件

・64bit機のPCをお持ちの方(必須)

・日本語での円滑なコミュニケーションが取れる、社会的なマナーのある方。(必須)

・グーグルドライブ、スプレッドシートでのファイルや情報共有が可能な方(必須)

・ある程度短いスパンでフィードバックや報告が可能な方。(優先)

・可能であればゲームパッドをお持ちの方。(推奨)

・某錬金ゲームが好きな方。(推奨)
※特に募集①は最後までやって頂く為、当ジャンルが嫌いだと楽しめないと思います。

応募方法

作者TwitterにDM
・Ci-en上でメッセージ(確認が遅い場合があります)

どちらかに連絡後、以降Gmailアカウントにてファイル共有、応対致します。

その他注意点など

・応募の際Gmailが必須です(ファイル共有の為)
 また他のテスターの方とも共有しますので「アカウントが実名など」にご注意下さい。

・全ての動画実況を禁止致します。

・実況以外での動画、スクリーンショットの投稿はTwitterでのみ許可致します。
 宣伝にもなりますので度が過ぎた投稿以外は許可致します。

・全てのゲームファイルの二次使用を禁止致します。

・テスト版につき予期せぬ不具合が発生する可能性が高いですので、
 こまめなセーブ、複数のセーブの使い分けを心がけてください。

・本作品はテスト版です、アーリーアクセスの一環であるという認識でご参加下さい。

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生存報告

久しぶりに進捗などを。

いやーサボってましたねーCi-en
ぶっちゃけ書こうかなという時はあったんですが、
なんかTwitterでDLsite関連がどうこうって事件があったじゃないですか?
だから書いても貼りづらいし、誘導もしづらいなーというのもありまして……
そんなわけで久々に進捗を書こうと思います。

制作率はどうなの?

はい、いきなりですが言ってしまいますと、
85%と言ったところです。

なんかもう殆ど遊べそうな気がするね!
正直なところ日本語で遊ぶ分にはほぼ遊べます。(エンディングなどは見れませんが)
エンディングの分岐、後半のバランス調整etc……が課題として残っています。

やはりエゴは捨て正解を選択するべき

さて、以前の記事やTwitterで素材の採取がめんどくさいということを書きました。
正直なところクラフト系やスローライフ系などの生産ゲーでは誰しも付きまとう問題で
完全に緩和することはできないと思います。
そんな中取った方法ですが……

結局原点に還るんかい。
いや、ほんとね、そもそも正解が出てるんですよ。
初代のアトリエを作った偉大な方々が考えに考え抜いてこうしてるわけですから……
これが正解のはずなんです。
ただ、いくらなんでも真似すぎだろうとか、
マップを作るのが好きなのでマップを歩いてほしい!とか
僕自身の都合、エゴなわけです。
だけどそういうの必要ないと思いました。

でも、作っちゃったマップがもったいないので
サクサク採取と歩き回るの両方選べるようにしてます!
これをアレンジと取るかどうかは議論の余地がありますが……

早期リリースするかもしれない……

ローカライズにはやはりお金がかかりますし、
ここは早期リリースも視野に入れるべきかなあと。
エンディングは見れませんけど、ほぼほぼ最後まで遊べますとか
日本語版を先に出しますとかね。
そういったことは臨機応変に対応していきたいですね。
日本語版を先に出す場合でも、
言語を切り替えれる以外の差はつけません。
なので先に買ってしまって、多言語版がリリース
多言語版にはちょっとした追加要素がある!とかはしたくありません、絶対に。
やっぱりがっかりするじゃないですか、そういうのって。

まあ無理に出さなければいいのでは?という至極まっとうな考えもあるのですが
昔のJRPGとか好きな海外の方って、やっぱり多いんですよね。
Twitterとかで感想くれたり反応くれる方も海外の方多いですよ、
文化の違いもあると思いますが、感想や反応を素直に遠慮なくリプライとかしてくれます日本人はそういうところ遠慮しがちというか、あまりしませんからねー。
とてもありがたいことなんです。

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突然ですが1年前を振り返ってみましょう。

制作開始から1年と2か月ほど経過しました。

なぜ1年2か月?とお思いかもしれません。
実は3月というのは自分にとってこの作品にとって結構重要な月でした。
調合システムのベースが出来た月です。

最初の2か月は調合が可能なのかの検証だった。

自分の思い描いている調合システムがはたしてツクールMZで可能なのか?
この検証と試行錯誤にのみ費やしたのが最初の2か月です。
この作品は3つの合成システムがありますが。
1つはいわゆるただ作るだけというシンプルなものです、
これはまあ問題はないだろうというところでしたが、
のこり2つの合成がかなりニッチなものなのでツクールで出来るのかが不透明でした。
試行錯誤の結果3月の上旬にベースとなるものが完成し、おそらく行けるだろうとなりました。
ここで本腰を入れて知人にイラストを依頼し始めたり、マップを本気で作り始めたり、といった流れになります。

ベースとなる基本的な調合画面はこの時出来た。

せっかくなので1年前を振り返ってみよう。

上が1年前下が現在ですが、
マップなどはまだまだ手ぬるいという感じ。

この時点ではアイテム画面など作る気すらないといった感じだ。

さすがにメインメニューはすこし手を入れているようだがそれでもまだまだだ。

というか1年前から変わってないのがいるな……

近道なんてない!コツコツやり続けるしかねえんだ。

継続は力なりという言葉どおり、ひたすら作り続ける以外コツも何もないですよね。
少しづつですが自分の思い描いている絵に、形に近づいているので、
これからも手を止めずに制作し続けたいところです。
そういった話にも繋がるんですが、強いてコツがあるとすれば
5分でもいいから毎日作業するべき、
といったところじゃないでしょうか、365日です。
いや、休む日もあった方が良いだろ!とか、いろいろな意見はあると思いますが、
個人的には手を止める日を作らない方をおすすめします。(個人の主観です)
エルデンリングは面白い!ソフィー2も面白い!でも制作も面白い!
だから全部やりましょう、簡単ですね。

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    遑(いとま) ID01160337
    陰ながらで支援させていただきます♥️

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制作進捗

最近の状況など

あっという間に3月ですね。
こないだ正月だと思ってたんですが、気のせいでしょうか……
気を引き締めなければならないところですが、
今年中に発売する、という見通しは立っていますので。
時期についてまだはっきりしたことは申し上げられませんが、
是非ご支援のほどよろしくお願いいたします。

本作品は日英語対応予定です


システム的な言語の切り替えはほぼ実装されています。
画像は私が確認の為に訳しただけなので誤表記が多いと思いますが
イメージです。
UI自体にピクチャとして使用してしまっている部分もあるので
ここは個別変更になりますが、まあそれほど多くないので問題ないかなと。
ローカライズにおいくらびゃくまんえんかかるかはわかりませんが、
いやボリューム的に百はないか……まあ結構かかるとは思うんですけど、
SFC/PS世代には刺さる作風なので興味を持ってもらえるとうれしいですねー
海外の方はレトロJRPGとか日本人以上に情熱もってる人いますからねー

フィードバックを受け直面している問題

自分でプレイしているときもうすうすというかはっきりわかってたんですが……
採取がつまらねえんだ!
無論自身は数千時間デバッグしてますので飽きもくるのは当然なんですが、
中盤以降の素材集めるのだるい感がなかなか解消できませんね。
オマージュしている某作品はそもそもエリアを探索するということがなかったんですよね、初期シリーズは。
なのでそこを捻じ曲げて作っている弊害がテンポの悪さに一躍買ってる感じが否めません。

一応苦し紛れにいろいろやってはいるんですが、
結局これも飽きがくることには変わりないわけで……
飽きが来ること自体は仕方ないんです、どんなゲームでもやってりゃ飽きます。
問題なのは、はよ調合したいのに素材がねえええ!でも採取は飽きたーだる!めんど!ってなるのが問題で、ここをテンポよくサイクルをつなげれる方法やバランス調整しなくてはなりませんね。
かなり大きな課題と感じてますが、なんとか活路を見出したいです。

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