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ギルドメンバーの記事 (120)

あとらそふと 2023/04/07 20:00

【海ゲー制作番外編】3Dキャラにアニメーションさせてみる

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】
【海ゲー制作過程】AIでガヤセリフを作成しよう


【今週の内容】
2022/10/21に番外編としてBlenderで作成した成果物を紹介する
という記事を公開しました。
【海ゲー制作番外編】Blenderをやってみる

今回は、その時に作成した3Dキャラクターに
アニメーションをつけてみました!
【走る】


【おしゃべり】

※実装はUnrealEngine4、モーションはアセットストアから
入手したものを使用しています。

思い切って顔パーツを省き、全体的にもかなり簡略されたモデルですが
アニメーションを付けたことで、とても生き生きしたキャラクターに
なりました!
マントなどのヒラヒラパーツをどう動かすかは、今後の課題です。

アニメーションを付ける下準備

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あとらそふと 2023/03/31 20:00

【#41 海ゲー制作過程】AIでガヤセリフを作成しよう

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】

【海ゲー制作過程】AIでNPCのセリフを作成する


【今回の内容】
NotionAIを使った探索地におけるキャラクターの
ガヤセリフについて、作成手順についての説明です。
さらに、ギルドメンバー向けには、AIのセリフアレンジの
コツなどについて、自分なりにまとめたものをご紹介します。

ガヤセリフって?

ガヤセリフは、ゲーム中に表示されるキャラクターの感想や
状況に応じたつぶやきのようなセリフです。

基本タイプのセリフ構成を記述し、
各キャラクターに合わせて口調を変化させます。


今回は、探索地におけるキャラクターのガヤセリフを
作成します。
以下が、作成するガヤセリフの概要です。

  • 基本タイプのセリフ構成のアイデアを記述し、
    後で各キャラクターに合わせて口調を変化させる。
  • キャラクターがその探索地に抱く感想 2 種類 (ネガティブ/ポジティブ)
  • 艦隊の実力が探索地の難易度より低い場合は、
    危険な探索地としてネガティブな表現を使用する
  • 実力が高い場合は、楽しむ余裕のある探索地としてポジティブな表現を使用する

作成手順

1. 探索場所ごとにポジティブ/ネガティブなセリフをAIで作成する
例えば、ポジティブにと指定すると、「良い場所だね」となり
ネガティブにと指定すると、「何かの気配がする」というような
セリフを考案してくれます。
このような案をいくつか出してもらったら、次の工程に移ります。

2. セリフを修正し、基本の形にする(通常の口調)
たまに、「良い場所だぜ!」「ここは危険だぜ!」というような
語尾が特徴的になっているセリフが考案されることがあります。
後にキャラクターの口調に合わせることを考え、
基本的で癖のない口調に一旦変更します。

3. AIを使って各キャラクターに合わせて口調を変化させる
既にいくつかキャラクターのセリフがある場合、
それを元に基本形のセリフをキャラに合う形で修正してもらいます。
(既に基本の形はできているので、AIを使うよりも
人力で書いてしまう方が速い場合もあります)

4. 最終調整
最後に確認と修正をしたら完成です!



[ギルドメンバー]AIによるセリフのアレンジのコツ

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あとらそふと 2023/03/24 20:00

【#40 海ゲー制作過程】AIでNPCのセリフを作成する

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】

【海ゲー制作 番外編】SpriteStudioで絵を動かす


【今回の内容】
NotionAIを使ってNPCのセリフを作成してみました。
ゲームテキストと違い、キャラクターのセリフとなると
少し下準備が必要でした。

AIを使用したNPCセリフの作成手順

1. キャラクターの情報を設定する。
情報として必要なのは、性格、職業、肩書、動機などです

2. セリフ考案のテンプレートを用意する。
テンプレートは、戦闘時、仲間になるときなど、
欲しいシチュエーションに応じて用意します。

3. AIにセリフを生成してもらう。
テンプレートに沿って生成してもらいます。

4. 生成されたセリフを確認し、修正する。
生成されたセリフをそのまま採用はせずに
キャラクターに合わせて修正します。

5. 修正したセリフをまとめて、
NPCのセリフデータとして保存する。

以上でセリフは完成です。
最初の土台を自動で生成できるようになった分、
従来よりもかなりの時間短縮になりました。

ある程度セリフのデータが溜まったら
それを元に新たによりキャラクターに合ったセリフを
生成することもできそうです。



今週の作業

システム
探索画面の実装を行いました。


グラフィック
発見物のテキストを作成しました。
キャラクターの立ち絵を作成しました。


[ギルドメンバー]実際に作成してみる

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あとらそふと 2023/03/17 20:00

【海ゲー制作 番外編】SpriteStudioで絵を動かす

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】

【海ゲー制作過程】AIと一緒にテキスト作成


【今回の内容】
今週は、SpriteStudioを使って2Dイラストに動きをつける
やり方を模索していました。


操作説明のサイトや動画を見ながら
なんとか、手足パタパタさせるマンドラゴラを
つくることができました。

以前、人間キャラクターに動きをつけようとした時は
コストがかかりすぎて断念したのですが、
こういうモンスター系の絵なら、少ないコストで
それっぽい動きをつけることができそうです。

恐らく海ゲーでは活用する機会のない技術ですが、
今後の制作に活用する場合に振り替えることができるように
ギルドメンバー専用記事として、制作過程を残しておきます。


今週の作業

システム
移動関連の修正作業を行いました。


グラフィック
発見物のテキストを作成しました。
キャラクターの立ち絵を作成しました。


[ギルドメンバー]マンドラゴラを動かす準備

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あとらそふと 2023/03/10 20:00

【#39 海ゲー制作過程】AIと一緒にテキスト作成

新作の海ゲー(タイトル未定)の制作過程と、あとらそふとの今週の作業状況をご報告いたします。


【前回の記事】

【海ゲー制作過程】AIに理想のゲームを聞いてみた


【今回の内容】
NotionAIと一緒にゲーム内のテキストを書いてみました。

ゲーム内テキストの作成手順

1、AIに○○を説明してと頼んで文章を書いてもらう。
2、出てきた文章を手直しする。
3、物足りないなと思ったら脚色してもらう
 (ゲームテキストっぽくとか、ファンタジーっぽくと指定する)
4、手直しして完成!

AIに例文を書いてもらい、作業者が手直しすることで
作業時間が大幅に削減できます。
さらに、作成した文章をいろいろなテイストで脚色をしてもらうことで
違う言い回しにしたり、ゲームの世界観に合わせテキストにする作業が
簡単になりました。

また、AI文章を要約してもらうことで、イベントシーンや物語を軽く
振り返ることができる機能の作成が短時間でできそうです。


今週の作業

システム
フィールドの移動システムについて、
操作性とレスポンスを考慮しながら改良中です。


グラフィック
発見物のテキストを作成しました。
キャラクターの立ち絵を作成しました。


[ギルドメンバー]テキスト作成手順の実用例

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