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kuro 2021/02/19 12:06

2021/2/18 実装&デバッグ作業63/イラスト/DAW/エディタ作業

はじめに。
放送中にコメントくださり、ありがとうございました。
励みになりました。

【作業配信】kuroのゲーム制作日誌 #26 イラスト/DAW/エディタ作業【インディーゲーム開発】
https://www.youtube.com/watch?v=lhuTX3kKxi0&feature=em-lsb-owner

イラスト

ゲーム実装のためのスチルを描く、を意識して進めています。
首から下を描き進めつつ苦手分野を自覚。
練習して2/19作業に臨みます。

DAW(作曲)作業

メロディを作る作業。
沢山の音楽を聴き、プロジェクト公開されているものは中身をみて糧にし、臨みました。
インプットとアウトプット、練習と実践あるのみ。
作曲は1日にして成らず?です。

エディタ作業

・スキル専用エフェクトを3点実装
・敵キャラの行動バリエーション追加
・イベントシーンの確認と修正

前日眠れなかったこともあり、パフォーマンスが落ちたため、
いつもより早く23時前に終了しました。

プログラミング

2/18にプログラミング枠を作業配信でとらなかったのは復習と予習の時間で
課題が実装できたためでした。

・インタラクティブミュージックの自然な再生(バッファ調整)
・プラグインの元機能との共存

上記、できました。
作品向上に繋がる次のプログラミング課題を設定し、作業配信枠内外で取り組みます。

トレンドチェック。

Nintendo Directの数点を視聴しました。

・スプラ3のPVを見て導入のスムーズさ、音楽のすばらしさはいわずもがな
 UI、チュートを学ぶにあたりNintendoタイトルは大変良い教材

・スクエニの新作、オクトパスのドット2.5HDの表現を応用した新作SRPG
 クォータービューでも2.5を表現されていて、更に進んでる
 
Xボタンで話者の情報が見れる→SRPGの情報量をカバーする機能
 *UIはこれくらいシンプルがよさそう

地図はここまで、新しい取り組みは新作で……と変な線を引かずにとにかくやろうと意気込んだのでした。

改めて。
放送にコメントを頂き、大変励みになりました。
もっとイラストに時間をとりたいとも思いました。

今の私の優先度は地図の時間の正式リリースなので、日に決められた時間しかイラスト作業ができません。
(イラスト作業に興味を持ってくださった方に私都合のタイムアップで、DAW作業をお見せするのは、大変心苦しい)

リリース後はもっと上達と作業配信の時間の枠を調整します。
それにより見て楽しむ、コンテンツ作りを創作過程から作りたいと思います。

応援に心から感謝します。
今日も仕事が終わり次第、最短19:45頃から配信を始めます。

コメントなくとも結構です。
短い間でも結構です。
興味が沸いた瞬間、覗いて頂けますと幸いです。

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kuro 2021/02/18 12:06

2021/2/17 実装&デバッグ作業62/イラスト/プログラミング/エディタ作業

エディタ作業

・手紙イベント全実装
・ラインディングの街内のファストトラベル実装
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1362057444906569730?s=20

ファストトラベル呼び出しの際に、循環処理のパフォーマンス改善箇所に気づきました。

・並列処理イベントをループとして使うよりも、並列処理の中でループ処理を使い循環させた方が良い(循環の1単位を考えれば想像できそうな結果ですが、以前の私はここまで気が廻っていませんでした)

演出、機能美、作品全体にとってプラスになるよう、開発を邁進します。

残り作業:
・最終ステージのイベント
・マルチエンディング差分イベント作成
・ラインディングの街の歩行キャラパターン拡充
・全体デバッグ

プログラミング

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1362056090511314951?s=20
プラグインを改造し、インタラクティブミュージックを簡易実装しました。
簡易としたのはまだ課題を残しているためです。
・バッファの位置再生秒数をもう少し調整すれば更に自然に聴こえるはず
・力技な実装をしているため、本来の機能と共存できるよう調整が必要

この成果は次回作の基盤といたします。
がぜん、作曲スキルを上げる理由が増えました。
成長を楽しみにして頂けますと幸いです。

イラスト

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1361997546021822464?s=20
スチル制作を始めました。
「地図の時間」初期リリース時点では実装が厳しいですが、アップデートでスチル演出を入れたくて、そのためのイラスト作りです。

・以前描いたイラストと参考資料を見ながら制作
・着色、構図も学びながら

該当シーンを過ぎたセーブデータでも閲覧できるようになど、先行プレイヤーさんを損させることはしません。ご安心ください。

作曲

以前作ったものをブラッシュしています。
放送時間内では、リズムを変え、構成を調整に留まりましたが、終了後キッチリ取り組みました。

現在、音はできるだけヘッドホンで分けて聴き、モニタースピーカーも注文しました。
音楽でも人様の心を打つものを作れるよう精進します。

本日2/18も仕事が終わり次第、最短で作業配信を開始します。
19:45~始められるよう頑張ります。

お品書き:
・プログラミング
 AudioManagerシリーズ3回目
 インタラクティブミュージックの機能実装に向けた考慮
 -その次は地図の時間の多重SE再生を課題とする予定
・イラスト
 スチル作成2回目
・作曲
 作曲2回目
 着手中の曲のリードトラック作成
・エディタ作業
 残り作業の進行
 ・最終ステージのイベント
 ・マルチエンディング差分イベント作成
 ・ラインディングの街の歩行キャラパターン拡充
 ・全体デバッグ

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kuro 2021/02/17 12:06

2021/2/16 実装&デバッグ作業61/イラスト/プログラミング/エディタ作業

https://youtu.be/4heMGB3IVEE

イラスト

30秒ドローイングで慣らしてから描いています。
この日は配信していない部分も含めて3種類描きました。

速度は上がりました。
描くのは楽しいですが、まだ目的には足りません。

プログラミング学習での気づきですが、練習も明確な目的から逆算した方が良いと感じたため「作りたいスチルシーンを意識して描く」→「そのために必要な技術を伸ばす」ことを今日は取り組みます。

プログラミング

できたことはこのツイートに集約しています。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1361651109815668746?s=20

写経で何度も遭遇したAudioManager._currentBgmという言葉から機能を連想して、
コンソールで入力してAudioManager._currentBgmの実態を確認。
求めている結果と現在地を結び付けて間を埋めるために努力する。

これがとても重要でした。

実態がわかれば使い方を想像できる。
この感覚を忘れないように今日も挑みます。

この成果は次回作の作品基盤にします。

エディタ作業

後回しにしてた寄り道要素のデータ入力作業を進めました。

・言葉の書庫(約110数体の敵の収集要素)の作業完了
・最終ステージのイベント処理の修正(まだ通しデバッグが必要)
・手紙の配達イベントの手紙部分のテキストを作成(残り4つ)

プログラミング学習が一定の成果を出せたことで勢いが生まれました。

今日も仕事が終わり次第、19:45頃から配信を始めます。

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kuro 2021/02/16 09:46

2021/2/15 実装&デバッグ作業61/プログラミング/絵/作曲

エディタ作業

名前の書庫の実装を進めました。
敵の名前(=装備中は敵の能力を得られる)を寄贈することでアイテムと交換できる拡張施設。
・フロア間のショートカット
・フロアごとの特徴(ステージを想起させる表現)

https://youtu.be/7UMzylz0EtE

今日は次の作業に取り組みます。

・書庫の残処理
・最終ステージの細かな挙動
・エンディングイベント分岐

プログラミング

AudioManager処理の写経。
学習速度の鈍りを感じたため、今日からは方法を変えます。

30秒ドローイングで慣らした後、表情差分を描く練習。

作曲

リズム付け、構成を練り曲の形に。

ネタバレにならないよう別ウィンドウで作業しますが、作品PRのため作業模様を配信したいと思います。
応援に感謝します。

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kuro 2021/02/15 12:06

2021/2/14 実装&デバッグ作業60/プログラミング/絵

エディタ作業

名前の書庫
敵の名前(=敵の能力を得る装備)を納品時の固有台詞を作成しました。
ここでは作品世界から少し離れたメタ的な表現も許容しました。
寄り道を楽しむ心に応えるように、遊び心を詰め込みました。

https://youtu.be/6_VWwr4G4yw

残りタスクは次の通りです。

・他ステージの書庫データ
・ラインディングの街をどこまで拡張するか
・マルチエンディングを実装するか
・最終ステージのイベント調整
・通しデバッグ

興味持って頂けるよう意識した発信を心掛けます。

イラスト

30秒ドローイングで練習の後、描きました。

これが現在地。
どんなに上手く、楽しんで描いても、まだ理想には遠く。
だから……より良いものを創り出すために、積み重ねます。
失敗は恥ずかしいことじゃない。

耳コピ練習をしていました。
しかし、かけた時間が実を結ばず、苦しかった……!
別の方法でどうやったら自分が理解できるか、分解とトライ&エラーを繰り返してます。


こだわるところを間違えず、頑張ること!
おかげで少し光が見えました。
私は工夫で乗り越えます。

応援ありがとうございます。
私は進捗と成果をもって応えます。

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