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2019年 11月の記事 (29)

kuro 2019/11/09 07:02

2019/11/9制作記

朝の進捗です。

・マップブラッシュ:2点
 崖、上レイヤーの細かい装飾を追加


 高いところに生えている植物に規則があるなど
(琥珀の道具士ではスリープブリーズは水辺に咲く、睡眠導入効果が強いという設定があり、ボス攻略のヒントになっていた)

 琥珀の道具士
 https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11599

・イベントブラッシュ:1点(途中)



 選択肢部分、現在→過去の遷移を工夫中

今日の課題:
シナリオ
新ステージ制作
システム(戦略性のあるバトルとして評価してもらえるように)

今日は大きく進めます。


昼までの成果:
・マップ効果「鈍足」「加速」
「鈍足」……移動速度、素早さ、回避率低下、経験値アップ
「加速」……移動速度、素早さ、回避率アップ


効果はシンボル接触で発動
シンボルは3マス以内にならないと見えない

鈍足、加速はVXのRTPのステートアイコンをママ切り貼り

24×24pxのままですが、小物なので48×48キャラチップにマッチ
「鈍足」を採るメリットもある
このような仕組みを取り入れて、遊び方の幅を広げたいです

・イベント実装:1シーン
 キャラが横並びになる場面で0.5マスずらすと、見栄えが変わります

・シナリオ:
 冒頭で作品にしかない魅力をつたえるにはどうしたらいいか
 最初の文字列、音、絵は重要
 ここを考え、手を動かす

今日はスクリーンショットサタデー。
アメリカ時間も考えて見栄えのあるSSをTwitterに投稿したい。
刺さるまで、届くまで、何度でも繰り返します。


夜までの成果:

・イベント実装:3シーン
 冒頭を更に短く、修正していました
 心を掴む確率を上げます

 まずは1分、関心をもって貰えるように
 その連続が一定基準を満たすと、作品を楽しんで貰えるのだと思う

・シナリオ:終盤の場面をテキスト書き

・戦闘調整:1ステージ分
 まだ面白さを追求できるはず

今夜はここまでです。
明日の課題:
・シナリオ制作
・ステージ制作

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kuro 2019/11/08 08:21

2019/11/8制作記

朝の成果です。

・イベント1シーン制作(途中)

 一定スパンで選択肢が発生する作品と思ってもらえると、
 無意識のうちに文章の読み飛ばし率が下がる気がします。
 ペルソナの授業イベントの3択クイズと同じ道理ですね。

 一方で思考を強○するのは作り手側として好みません。
 こうした工夫がプレイ感アップに繋がればよいなとは思いますけれど。

朝はここまでです。
また夜、書きます。

温かい反響に感謝です。


昼休憩時にマップについて気づいたことをツイートしました。
同内容を転載。

■拠点マップのサイズ
前提:斜め移動なし、ダッシュ

・45×30:対角線の移動で5秒(曲がり2回)
拠点なので動線そばに機能キャラを配置


・35×20:対角線の移動で4秒(曲がり1回)
リトライ復帰の場所なのでスムーズな移動を優先

意識しているのは移動時間と曲がり回数です。

■街系マップのサイズ
道路、歩道や見栄えを意識すると横長になりがちです(タイルセットは正面が華)。
・70×28:詰め込んだ例。アクセスしたい機能が端だと時間かかる。ステージ向け。


・38×33:区画を結ぶ道。この辺りがプレイすると丁度良い。
デッドスペースも少ないです。

■マップ名手の例
・花姫パパさんのサンプルマッププラス:50×50


・FSMマップさんのルーベン:50×50

・FSMマップさんのニルダム:66×54

・FSMマップさんの港町ロフト:58×65

夜の成果です。

・マップ制作:既存マップのブラッシュ

・イベント制作:2シーン


朝組んだ選択肢の場面では、キャラが重なってしまったので修正。


また明日、続きます。

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kuro 2019/11/07 08:28

2019/11/7制作記

朝の成果です。

・テストプレイ調整
 バランスを調整中

 ステージ1のボス戦調整
 システムの売り①のブレイクのチュートリアルを兼ねる
 まだ調整の余地あるが仕上がってきた

 他RPGとの違い:
 ーバトル中HP回復手段を絞る(HP再生、移動中HP回復は入手難度低め)
 ーアイテム(回復、バフ、攻撃)は入手しやすい

 懸念:
 ーステージ攻略が単調になりそう
 固定フロアと可変フロアのバランスを変えるか
 現在可変フロア10:固定フロア1
 ステージ2でやってみます

朝はここまでです。
==============
帰りの電車の作業:

・レア宝箱を開けるための開錠について、拠点に機能を設置
 開錠スキルのレベルがわかる
 開錠の道具が買える
 開錠の成否にかかわらず開錠経験値は蓄積される※

 ※ここだけでは説明不足と思い、開錠の失敗時に、システムメッセージを追加
before:


After:

・ボス戦中の会話をブラッシュ

・イベント後、主人公が傷心状態の場合のNPC台詞を設定
(進行は変数、一時的な変化はSWが適している)
 細かいけれど台詞を変化させることは大切
 特に序盤の印象は後にも響く

==============
夜の進捗です。
・NPCの親密度イベント(Lv1~3)を1人分完成
 書いていると裏設定が生まれます
 キャラのアイディアにつながる。よき

・マッピング「世界の壁」
 拠点ギルドの外観MAP「世界の壁」
 ネーミングが気に入ってます
 SteamへのSS投稿テストをしてみました

・ボス前マップ、ブラッシュ

・シナリオ少し前進

今日はここまでです。
明日、早起きしてシナリオを再開します。

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kuro 2019/11/06 08:33

2019/11/6制作記

朝の成果:
・テストプレイでイベントをブラッシュ
 -台詞、演出を初見さんの気持ちになって見直す、修正

・トラップの仕様を見直す
 -ネガ効果のトラップは見えてたら踏まない
 -見えないとストレス、理不尽

見える、踏むと1フロア戻る、宝箱が目の前に出現
と判断が生まれるように実装

朝はここまでです。
======================
夜の成果:
・バグとり
開始20分のクオリティアップに注力

・宝箱ギミックの演出追加
 「壊して開けた」で開けた→ミミックだった場合、初手のダメージが入るように

・スキルの後に追加効果
 スキル「雷閃」→「閃光効果」(暗闇)
 この暗闇状態は100%かかるが短いターンで切れるようにした
 →追加効果が未遂に終わると、演出の時間分、損した気分になるため

・ギルド仲間の親密度に応じた機能拡張を実装
 新作は短編(断章)なので最大親密度もほどほどにする予定
 本編のデモを兼ねて

夜はここまでです。

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kuro 2019/11/05 08:24

2019/11/5制作記

朝通勤中の成果:

・NPCの機能解放をわかりやすく
 OPからすぐに機能にアクセス……の一環


・NPCの台詞打ち込み
 システム→シナリオのアイディアが少し湧きました

朝はここまでです。

============================
夜の成果:
・スキルコスト設定
 -範囲攻撃は単体攻撃よりも強目に設定しました
 ダメージの揺らぎを大きくすることで単体攻撃と差別化

 -蘇生した際に、対象者に一時的に魔力が宿るというスキル
 

・レア敵設定

・バグとり

・マッピング

・テストプレイでブラッシュ
 「繋ぎ合わせた魔法書」というネーミングが個人的にツボ
 シナリオに引っぱられたアイディアです

本日はここまでです。

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