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雑談の記事 (41)

【雑記】2022年振り返り&雑談いろいろ

年末恒例、1年をざっくり振り返って来年の夢を語る記事です。

◆「氷棘のマリオネッタ」の2022年制作進捗まとめはこちら:
氷棘のマリオネッタ 2022年進捗まとめ


◆2022年振り返り

7月 サークル名リニューアル

サークル「ほうきぐさ」改め「茶工房ほうきぐさ」に改名しました。

そしてこれを機に憧れのサークルロゴを制作していただきました!
ロゴ制作はピンクのくま様【@joge_kuma】にお願いしました。
色もモチーフも好きな要素をたくさん盛り込んでいただいて、最高のロゴです……。

モノクロロゴも同時にお願いしたのですが、一色でも特長を損なわないシルエットで本当に素敵です。こちらも様々な場面で使わせていただいてます。

改めまして、よろず創作サークル「茶工房ほうきぐさ」をよろしくお願いします。


10月 ミニアルバム「黄昏のアウィナイト」公開&クリエイターズ文化祭2022参加


今年もwebイベント「クリエイターズ文化祭」に出展し、それに向けて初の楽曲集「黄昏のアウィナイト」を制作しました。
イベント当日~10月末に無料配布し、予想以上に多くの方に手に取っていただきました。本当にありがとうございました……!

DTM再開のきっかけは自分のゲ制のためで、いきなり素材利用可のアルバムを出すのは無謀では……とも思ったのですが、公開してよかったです。多くの方に聴いていただけた点もですが、色々な反省点も見えたり……。
DTMはスキル面でもまだまだ課題が多く、なにより自分が全然満足できてないので、継続して積み上げていきます。


★インスト楽曲集「黄昏のアウィナイト」公開先(BOOTH):
https://hokigusa.booth.pm/items/4251876

◆ミニアルバム制作話やDTM再開した話:
インスト曲集『黄昏のアウィナイト』を作った話&自作音楽に未練たらたらマンがDTM再開した話

◆クリエイターズ文化祭2022に参加した話:
クリエイターズ文化祭2022に出展しました


12月 「氷棘のマリオネッタ」ミニ体験版 ver.0.20アップデート


「氷棘のマリオネッタ」ミニ体験版がver.0.20になりました。
本編の一部マップを自由に歩き回れる「お散歩モード」の追加や、グラフィック類が現行開発版のものになったりしました。

また、このバージョンからゲームアツマールふりーむでも公開しました。
これまでミニ体験版(chap.0)→正式体験版(第1部)→完成版(全編)のつもりで制作を進めてきましたが、色々な事情で現在のミニ体験版を正式体験版扱いにすることにしました。このあたりの話は機会あれば別の記事で……。
そのため、このタイミングで公開先を増やす形と相成りました。アツマールさん6月で終わるけど……

お散歩モードはニューゲームから選べて、シナリオやゲーム要素もないので気軽に触れます。本作の舞台がどんな空気か知りたいという方は、ぜひどうぞ!

12月 C101参加

冬コミ!2日目(12/31)の西こ-07aにいます。
同人ゲームジャンルでの参加は初めてなので、色々な意味でどきどき……。
「氷棘のマリオネッタ」ミニ体験版の試遊のほか、無配フライヤー&ポストカードがあります!
参加予定の方は気軽にお立ち寄りください~。


◆来年のこと

全部は無理でもできる限り実現したいな、の夢を語るコーナーです。

・「氷棘のマリオネッタ」第1部公開
優先度:★★★
毎年書いてるなこれ。
説明不要! 2022年進捗まとめ記事でも書いたのですが、第1部シナリオは執筆完了しているのでモーリモリ進めます。

・新作ミニアルバム作る
優先度:★★☆
……という名目の、DTMスキルアップ。弦の打ち込みとかMIXとか色々あるのですが、目に見えるゴールが分かり辛いので目標はこれ。
アルバム形式に拘る必要はないのですが、推し絵描きさんにジャケ絵描いてもらって、ひとつまとまったものを作りたい……という欲……。

・制作ノウハウの発信
優先度:★☆☆
去年も同じこと書きました。
今年はyoutube配信ほんの一瞬だけやったり、ツクールのイベントコマンド組み方やプラグイン紹介など、ふわっと試し打ちっぽいことだけで終わりました。
というのも、私の使用ツールがツクールMVなのですが、プラグインに依存している部分も多く、後継機MZに適用できないものもあったり、流星の如く現れたBakinの存在があったり……。
優先度は低めですが、なにかやりたい気持ちはあるのでここに挙げておきます。


◆長めの雑記

直接自分に何か起きたわけではないけれど、周りや世間では様々なことが起こり、色々と考える機会の多い年でした。
リアルでもネットでも誰かの余裕のなさや負の感情がバチバチ伝わってくることが体感多かった……気がします。

創作界隈で特に話題になっていたのは、イラスト生成AIや、つい先日のゲームアツマールのサービス終了告知あたりでしょうか。
新しいものが現れる一方で、長く続いたものが終わりを迎えたり、本当に激動の近年だと改めて感じました。サトシも引退するし……。

めちゃくちゃ変化の早いこの時代、力を溜めに溜めた渾身の一撃よりも、1ターンに2回攻撃できる方が有利なのはほぼ間違いないなあとか。
ただゲーム制作は基本的に長期戦なので、自分の創作活動で譲れない軸を大事にしつつ、流行に乗れそうなところは乗るのが丁度いいかなあとか。
……とかとか、色々考えたり……考えすぎて缶になったわね……(????

自分にとって優先すべきは、創作が楽しいか、自分で納得できるものを作り上げられるかなので、これからもやることはそんなに変わらないと思います。でも面白そうなものには積極的に乗っていきたいなと思った次第でした。


改めまして、今年もありがとうございました! 来年もよろしくお願いします。
皆様もよいお年をお迎えください〜。

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インスト曲集『黄昏のアウィナイト』を作った話&自作音楽に未練たらたらマンがDTM再開した話

二本立て!長い記事ですので、読み物のつもりで何卒よろしくお願いします。

「①先日公開したインスト楽曲集「黄昏のアウィナイト」の制作話」と
「②そもそものDTM再開した経緯の雑談」です。


★インスト楽曲集「黄昏のアウィナイト」公開先(BOOTH):
https://hokigusa.booth.pm/items/4251876
10月いっぱいまで無料DLできますので、この機会にお手に取っていただければ幸いです。BGM利用も可能です。


「黄昏のアウィナイト」制作の話

ミニアルバム制作のきっかけ

何度か書いている通り、オンラインイベント「クリエイターズ文化祭2022」に差し当たって制作を開始しました。
文化祭用のミニゲームも候補にあったのですが、スケジュール的に厳しいのと、文化祭に参加した方がなにかお土産として持って帰るものがあればいいなと思い、この形になりました。

詳しくは後述しますが、丁度今年はDTMを本腰入れて再開していたのもあり、なにか一つまとまった音楽作品を作りたい!というのがあったのも背景にあります。


収録曲の簡易コメント

01.黄昏の煙都
たそがれのえんと。作品の舞台である街をイメージした郷愁感のあるジャズワルツ曲です。
街だけでなくお店とかキャラテーマのBGMとして使えるかもしれない。

ミニアルバムの制作を開始して最初に作った楽曲です。こういう曲が好きなんだよなぁ〜〜と楽しく作れました。

茶川あくたはアコーディオンやコンサティーナ系の音色が大好きです(自己紹介)
この楽曲は違うのですが、メロディが最初の音色から切り替わってアコーディオン系になるやつとか……全人類好きですよね……? こういうやつ

02.花とねじの工匠
楽しさがありつつ素朴な感じもある工房、所謂アトリエ系っぽいようなそうでもないような曲です。
オルゴールに鉄琴系にアコーディオン&コンサティーナにちゃかぽか賑やかな打楽器と、様々な音が鳴っている工房です。

この系統の楽曲は過去に作ったことがあるので一番スムーズかと思いきや、前述の通り音色が多いのもあり、とにかくまとまらず……!ぎりぎりまで向き合っていた1曲です。

03.Hauynite Bullet
アウイナイトの弾丸。おしゃれ綺麗さと妖しさが交互に躍る、ほんのりジャズのリズムが香るピアノ戦闘曲です。
通常戦闘のイメージですが、ミニゲームや疾走感のあるイベントシーン等でも使えるかもしれない。

「花とねじの工匠」とは対照的に、素直で比較的シンプルな楽器編成の楽曲です。0:53〜の展開とピアノの掛け合いが気に入ってます!

余談ですが、アルバムの表題がアウ"ィ"ナイトなのは語感がこっちの方がよさげだったからです。

04.archive:Noah
ピアノ中心の綺麗めノスタルジック楽曲です。
古ぼけた記録を読み解いて、景色が次第に明確になり、曲が進むに連れて音色が増え盛り上がって……な曲です。

ミニアルバム制作当初は締切的にも技量的にも3曲予定だったのですが、制作終盤にどうしても入れたい……!となりこの曲が生まれました。
非ループなのもありBGMとしては少し扱いが難しそうではあるのですが、展開含めて気に入っている1曲です。

05.archive:Noah<ver.Piano>
「archive:Noah」のピアノ版です。
こちらも非ループですが、BGMとしてはピアノ版の方が使いやすいかと思います。

基本的には原曲のピアノパートのみ抜き出していますが、一部他パートもピアノで置き換えています。

ジャケット絵の話

ジャケ絵。黄昏の煙都と機工士の少女です。
背景はmidjourneyで生成したものに、加筆や加工したものです。
レタッチ以上に人物とパース合わせるのに苦戦しました。 技量……


midjouney生成 → 加工・加筆後

機工士ちゃんのキャラデザ。好きな要素と手癖モリモリガールです。
特に他に出番があるとかではないのですが、アウィンって名前がついてたりします。

今回は色々な都合で自分で拵えましたが、今後も音楽作品を作っていくなら、ジャケット絵は他の方にご依頼できればなあと考えてます。
流石に手が回らないというのもあるのですが、好きな絵描きさんに描いていただいた方が私もハッピーなので……

反省点など

・鑑賞用作品が作りたいのかBGM素材を作りたいのか曖昧だった
どちらかといえば後者のつもりだったのですが、音量バランスが前者寄りだったり、非ループ曲があったり、どちらともつかない仕上がりなってしまったかも……という所感です。
BGM素材を期待して購入された方は、使いづらかったらごめんなさい。
最初に用途を決めて、そこからブレない方がよいですね……。

・自信の無さが滲み出すぎ
これはアルバム制作と直接は関係ないのですが、制作時期のツイート読み返していたら、言葉の端々に自信の無さが滲み出ており……笑
現在は掃除済みですが気をつけます……

イベントでの頒布

試聴動画への反応から、イベント当日は30くらいDLされれば嬉しいな〜と思っておりましたが、イベント規模にも助けられ、開催期間に100以上手に取っていただけました。
今もおっかなびっくりしてますが、沢山の方に手にとっていただき嬉しいです。ありがとうございます……!
(ちなみに媒体や頒布形式にもよりますが、経験上、Twitterの反応の2〜3割あればかなり良い方だと思っています。個人差はあると思います)



自作音楽に未練たらたらマンがDTM再開した話

以下は余談、中の人の自語り怪文書です。まあまあのキモさがあります。ご興味ある方のみ閲覧ください。

今年6月頃からDTM(音楽制作)を再開しています。
後述しますが、現時点ではモチベも継続的なアウトプットも今までで最も長続きしてるな〜と思います。ので、この記事を書いています。

・ざっくりDTM経歴

2013年:midiで初作曲をする
2014年:若気の至りで友人らとのチーム名義でM3で頒布する (ほぼ初めてのMIXと迫る締切に白目を剥く)
2016年:初作フリゲの「三つ子赤ずきん」で数曲書き下ろす →SoundCloud

以降もたまーーーーにDAW(作曲ソフト)を開いてぽちぽちしては、現実を突きつけられてショボ……を繰り返していました。1〜2年に1曲完成するかしないくらい。

何故、10年近くも延々と三日坊主を繰り返していたかというと、少しでもDTMやってみようかなと思った方はなんとなく経験あると思いますが、DTMという行為がとてつもなく大変だから……
作曲だけでも難しいのに、DAWの使い方もよくわからん、それっぽく打ち込むのもしぬほど難しい、MIXも難しい……EQコンプリバーブマキシマイザ……ヌワーーーッ!!!


ちなみに最後に触って久しいですが、楽器(ピアノ、チューバ、コントラバス)経験は合わせて16年くらいです。根っからの低音演奏マンでした。絵より音楽やってた時間の方が長いです。

生演奏の音も、高品質なデジタル音楽もなまじ知ってるがゆえ、自分の作る音楽にひたすらしんどくなるやつでした。今もソフト音源より私の方がウッドベース上手いと思ってるし

ゲーム制作が活動のメインとなってからは、他の方の音楽素材に自分の音楽を並べることに躊躇するようになり、DTMという趣味も徐々にフェードアウトしていきました。

・未練たらたら

……が、それで完全に離れられたらよかったのですが、音楽鑑賞は好きなので、音楽そのものは変わらず生活の一部で。
今でもよくSoundCloudやBandcampでインスト音楽を中心に聴き回っていますが、ここ数年はAmazon music unlimitedなどのサブスクもあり、さらに鑑賞環境は豊かになりました。

ゲームに限らず絵や物語を創る人もそうかもしれませんが、音楽から刺激を受けて創作する方も結構いると思います。私もそうです。
好みの楽曲に出会うと、BGM利用可否とかは抜きにして「こういう音楽が自分の創作の世界に流れてたらな〜」みたいなことをよく考えます。

同時に「自分で作れたらな……」みたいなこともたびたび頭に過ぎってました。そして久しぶりにDAWを開いては、前述のヌワーーーッ!!!を繰り返していました。継続しないのだからごく当たり前。

・手に入れたいもののためなら人はやたら行動力を発揮する

そんな極めて面倒な未練を長年抱えてた中、今年プレイしたあるコンシューマ作品のゲーム楽曲に衝撃を受け「アッッッッこんな楽曲が『氷棘のマリオネッタ』に絶対あってほしい……」と思いました。

当然ながらプロの凄まじい精度の楽曲で、最初から自分が作れるとは露にも思わず、真っ先に外注を考えました。
しかし各コミッションサイトや、SoundCloud経由で作曲家さんのサイトの窓口も巡ったのですが、例の楽曲と作風がマッチするかつ気になった方は受注停止してたり、そもそも個人依頼は受け付けてなかったり……。
「もしや待っていても、運が無い限り誰かが作ってくれることはないのでは……??」と察したのは、探し始めてから3か月経った頃でした。ゲ制の片手間で探していたので、サーチが十分でなかったのはあると思います。

何度も書いた通り元々DTMに未練タラタラだった背景もあり、時期的にメンタル不調でゲ制が少し停滞してたのもあり、ちょっと挑戦しようか〜となったのが今年の6月でした。
(特に表立って宣言とかしてなかったのは三日坊主の過去があるからです)


目指す楽曲が明確なのもあるのか、なんやかんや現在も続けられています。
正直現在もスキル的な課題だらけで、そもそも楽曲ひとつ作り上げるのもいっぱいいっぱいではありますが……。

メイン活動がゲーム制作であるのと、時間が足りなさすぎるので、色んなジャンルの曲を作るというよりは、目的に対して足りないものを補っていく音楽制作になるかと思います。
いつも通り私のこだわりは自己満足ですが、ゲ制共々頑張ります。

おしまい。

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クリエイターズ文化祭2022に出展しました

しました!!
今年もとても楽しかったです。終わってしまったのが名残惜しい……寂しい……。

イベントレポというよりも感情書き散らしです。
イベント概要や雰囲気などは他の方のレポートや配信動画、弊サークルの去年の記事の方がわかりやすいかと思います。


★イベント詳細ページ:クリエイターズ文化祭2022~青春は終わらない!~

イベント準備の話

今年は新作がゲームではなかったのもあり、準備期間は比較的ゆったりでした。
……が、今年は平日にまとまった作業時間が取れなかったり、締切直前になって曲を追加しようと思ったのもあり、なんだかんだギリギリに……入稿無いと直前まで詰められるので仕方ないね……。

事前記事で画像素材も作るかもと書いたのですが、そちらは間に合いませんでした。有言不実行となりもうしわけない。こちらはまた別の機会に……。

頒布物のミニアルバムの制作話はまた別記事で書きます。
★ミニアルバムの制作の話(準備中)

イベント当日の話

やることが……やることが多い……!!(総括)

・スペース巡回の話

今年も各々の創作物の頒布や展示があって、とても楽しかったです……!
気になっていた作品やその体験版などもたくさんゲットしました。
他の方も呟かれてましたが、クリエイターズ文化祭は一次創作のお祭ゆえ、各サークルにそれぞれの世界があって本当にわくわくします。

そして分かっていたことですが参加サークルが多い……!!!
イベント前は220サークルと聞いて「わ~大盛況だ〜」くらいにしか考えてなかったのですが、
冷静に考えて、頒布物を軽く確認レベルで1スペースあたり約3分の滞在時間だとしても、660分=11時間……書き込みボードにメッセージ書く場合は尚更……。

結局1日目終了時点で察し、今回は全スペース巡回は諦めたのですが、外観やお品書きだけでも魅力的なサークルさんばかりでした。後半はコメントも残せなかったのがちょっと心残り……。
ピクスクさん、ガチでイベント開催時間を最大48時間くらいに延ばせませんか……?

生配信で全スペースを回っている方もいらっしゃったのですが、そら10時間超えにもなりますね……。
(配信に関しては全スペースでなくとも丁寧に紹介されてる方が大半でした。弊スペースを取り上げてくださった方もありがとうございました!)

・クイズ企画の話

クリエイターズ文化祭限定のゲームの中のクイズに、弊サークルも1問提供させていただいておりました。出題の中に入っていた方はいらっしゃったでしょうか?

私も挑戦したのですが最大7問正解が限界でした……!

・書き込みボードの話

私も知り合いの方や気になった方のボードに書き込ませていただきましたが、お返事で逆にとても励まされたり、感謝しきりでした……!
そして弊サークルのボードにメッセージを書き込んでくださった方、温かいお言葉本当にありがとうございました……!
いただいたメッセージには全てお返事いたしました。イベント終了後もピクスクから確認できます。


そんなこんなで、今年はほとんど自スペースに滞在しておらず大変申し訳ありませんでした……!
遊びに来てくださった方、書き込みボードにメッセージ残してくださった方、楽曲DLしてくださった方、ありがとうございました……!
既作ゲームのDLや、フリー配布版ではない方のミニアルバムを購入してくださった方も本当にありがとうございました!!

・記念撮影

最後に去年と同じく、会場で記念撮影をしました。

改めまして、クリエイターズ文化祭2022の開催本当におめでとうございました。
最終的な総入場者数は1000人超えとのこと!
主催の眠井ベルさん、副主催の半減さん、今年もイベントの企画・運営お疲れ様でした。ありがとうございました!楽しかったです!!

去年と同じ締めくくりになりますが、次回開催されることがあれば、またなにかしらの形で参加したいなと思います。

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【告知+雑記】秋だ!冬だ!活動意欲モリモリの季節だ!!

秋が来るぞ!!やったー!!!
今回は、溜まりに溜まってしまっている「氷棘のマリオネッタ」の進捗まとめはお休みで、イベント参加予定の告知記事となります。

C101に参加申込しました

冬コミ!C101にサークル参加申込をしました。
もしスペースがご用意されたら、今回は個人サークルで同人ゲームジャンルでの参加予定です。

「氷棘のマリオネッタ」展示(試遊) + 既刊&グッズ販売 + 無配ペーパーあたりの頒布になると思います。
展示は既に公開済みのchap.0範囲だと思いますが、正式体験版を年内に公開できればいいな!!という気持ちも込めて、初めて同人ゲ枠で出してみます。
フリゲじゃ場違いだったらどうしよう……みたいな気持ちはちょっとなくもないですが……

正式体験版が間に合わなくても、ミニ体験版と既刊置いてしれっとスペースに座ってると思いますが、間に合うように頑張ります。

クリエイターズ文化祭2022に参加します

10/22〜23に開催予定のwebイベント「クリエイターズ文化祭2022」に参加します!

去年参加してすごく楽しかったな〜今年はやらないのかな〜と思っていたので、2022年も開催が決定して嬉しいです。即参加申込しました。

去年のクリエイターズ文化祭参加後に書いた記事はこちら
クリエイターズ文化祭に出展しました(前編)
クリエイターズ文化祭に出展しました(後編)


去年は参加を決めるまで悩む理性があったのですが、今年は申込時点で何やるか全く考えていませんでした。

前述の通り「氷棘のマリオネッタ」の正式体験版は年内間に合うかもギリギリなので、文化祭には出せないのですが、なにか新しいものは出したい所存……。

今のところは素材配布+既存作品の展示が第一候補です。
納得できるものができそうだったら、BGM素材利用可のミニアルバム配布したいなあと思っています。アイコン画像素材もついてくるかもしれない……。

あと、諸事情で年明け頃からBOOTHのDL作品以外の通販を停止していた都合で、去年の冬コミの新刊をどこにも出せていなかったので、このタイミングで公開したいなとも!


クリエイターズ文化祭はゲームだけではなく、絵でも文字でも音楽でもオリジナル作品ならなんでもありのwebイベントです。既存作品の展示もOKです。
私は運営でもなんでもないのですが、ここを見ているクリエイターさんも気軽に参加してほしいな~と思っています。今年も盛り上がってほしい!

雑記

ということで、気候的にも徐々に夏の終わりを感じつつ、茶川あくたが元気になる秋冬がやってきます。
夏の間もゲ制はモリモリ進めてきましたが、メンタル不調がしんどい時はだいぶしんどく……。特に悪天候と周期的なやつが重なると、ウワー!!と心身崩れ落ちて地を這う如し……。
梅雨に不調になりがちなのは薄々自覚ありましたが、今年初めて低気圧向けの薬にお世話になって、大分マシになったので「あ、本当に気圧が駄目なんだな」と思ったり……。

気落ちしてると、他の方の作品に触れるのも怖くなるので本当に良いことがないのですが、今年はそういった時間はDTM練習に充てました。
結果、自作ゲ用にもお土産ができたので、比較的まともに梅雨を乗り切れたのかもしれません。
https://twitter.com/sorahune4/status/1540649818665517056

今回2つのイベント参加を決めて(片方は当落待ちですが)、秋と冬に向けてやる気もチャージできたので、今年残り4か月ちょい頑張っていきます!!

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【氷棘】進捗07:1〜6章シナリオ、マップなど(+お知らせ色々)

あけましておめでとうございます!(4月)
前回から期間が空いてしまいましたが、「氷棘のマリオネッタ」2021年11月〜2022年3月の進捗と、色々な報告です。

前回の記事はこちら:【氷棘】進捗06:0章イベント作成、マップ作成
ミニ体験版:https://hokigusa.booth.pm/items/3355632

メインシナリオ テキスト作成

年明けからシナリオモードになってがっっっっつり進めました。

【第1部】
1章:100%
2章:80%
3章:70%
4章:70%
5章:50%
分岐エンド:10%

【第2部~】
6章:80%
7章:10%
8章以降:ざっくりプロット済

プロト版(〜2020年)では第2部以降はざっくりプロットのみだったので、ここからは私も未知の部分も多いです。恐れもありつつ、わくわくしながら進められています。
シナリオ大幅見直しの当時「中盤は絶対に面白いぞ」と思った部分でもあるので、夢中になれるものに仕上げたいですね……。

メインシナリオ全体の結末や真相、いくつかの大きなイベントは決まっているので、繋ぎやエモい舞台、プレイヤーが納得できる話の積み上げなど頑張りたい……。言うのは簡単ですが……!!

正規体験版は1〜6章で公開予定です。
第1部+第2部序章の構成で、ある大きな展開の後の再スタートまで、になります。

マップとエリア切替演出など

https://twitter.com/sorahune4/status/1479468114496696321



ミニ体験版では行けなかった駅前広場や、それ以降の本編マップ色々です。
(ウォークスルー動画のモブ配置がちょっと不親切なので、リリース版は見直しますね……)

山や洞窟などはエディタマップ、街や施設や一部ダンジョンは遠景マップで作り進めてます。
シナリオテキストに対して、マップが全然間に合ってないので、省エネでできるものは手を抜きつつモリモリ進めたいところ……。

https://twitter.com/sorahune4/status/1504292186552217601

エリア切替演出です。
横展開が極力楽になるように、内部処理をいい感じにしました。未来の自分に楽させるのめっちゃ大事。

立ち絵リメイク

氷棘監視所のブラーヴ所長の立ち絵をリメイクしました。冒険者上がりの地方管理職おじさんです。
前のも程良くチャーミングでしたが、年齢相応の雰囲気になりました。上着もかっちりコートではなく、ジャンパー系に。
あと当初と設定も少し変わったので、やや血色もよくなりました。

イベントチラ見せ

https://twitter.com/sorahune4/status/1494643866255130626
https://twitter.com/sorahune4/status/1497189054584352769

進捗報告とは別にイベントチラ見せ。キャラやテキストを小出しで見てもらいたい思いもあり、Twitterで試運転的に始めました。
続きもやりたいのですが、例によってマップが足りてないので組み込みまで至らず……!今後も不定期にやっていこうと思います。

その他

初めてゲ制作業配信をしました

https://youtu.be/KXkmQ6kzS6I

先日、初めてゲ制関連で作業配信をしました。来てくださった方ありがとうございました!
だいぶ昔にお絵描き配信をした時、手が震えるほど緊張してしまったのですが、その時よりは落ち着いてできました。
……が、レイヤーマスク設定失敗してたり、何度か長考タイムがあったり、淹れた飲み物に一口も手をつけてなかったり、少なくとも得意ではないな……!と改めて思いました笑

突発的な配信の経緯は、今年やりたいことのひとつに「ゲ制のノウハウ発信」があり、その中でYouTubeでの動画投稿も視野に入れていました。
それを調べているうちに、ライブ配信も敷居が低いことを知り、(いつもの)突発的なアクションと相成りました。

当然っちゃ当然ですが、ライブ配信だと未編集なのでノウハウ発信にはあまり向かないことに気付きました。その目的なら動画投稿中心ですね。
ただ、配信もほどほどに緊張感があって作業が捗るのは間違いないので、今後も垂れ流せそうな作業があれば突発的にやっていくかもしれません。

あれだ、「在宅勤務の方が楽だけど出社した方がタスクは捗る」やつだ……

「アブセンテッドエイジ」さんのコラボ武器参戦!

terunonさんの「アブセンテッドエイジ」の依代の章コラボ武器に、「氷棘のマリオネッタ」の銀のコインと諸スキルが参戦!!ありがとうございます!
https://twitter.com/trinitroterunon/status/1511715971576532994

ミニ体験版を遊んだ方は馴染みのあるスキルが登場しています。ステラスコールがめちゃ美麗で苛烈で素敵です!
スキル効果も原作踏襲していただきつつ「アブセンテッドエイジ」さんのシステムに落とし込まれており、とても良い……。

「アブセンテッドエイジ」は茶川あくたも1プレイヤーなので、実機で触れる日が楽しみです!


これは今回云々ではなくプロト版の時期からですが、拙作も何かコラボ要素作れないかな〜と何度か考えています。やるなら、気負いしすぎないけど面白いものをやりたいですね。
まだ土台もないので、ここにだけこっそり書いておきます……( ˘ω˘ )

雑記

少し前にポケモンレジェンズアルセウスとカービィディスカバリーで遊びました。どちらもプレイ体験最高でした。
アルセウスは長い感想したためています →ふせったー

あと暗闇行灯さんの「落葉の大地を走れ」も深層クリアまでやりました。指輪はサゴに。攻略にお世話になりましたが、かなりのめりこんで遊んでました。今は2周目をのんびりと。

上記3作品とも、冒険や新天地を訪れた時のわくわくが素晴らしかったです。
メインストーリーを辿るだけならば、短いスパンで新しいものがどんどん与えられる。終盤の消化試合みたいなのもほぼなく、プレイ開始時のテンションを保ったままゴールまでいく感じ……。

私の作品は読み物要素も強いので、テンポについては常に唸っているのですが、飽きさせない工夫は強く意識したいと改めて思いました。

フリゲだし自分のために作っているものではあるけれど、自分のものだからこそ面白いものを残したいなあと、面白い作品に出会うたびに思ったりするのです……

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