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秀島キョウ 2024/07/07 21:10

【大会主催の助け】ノウハウ伝授!格闘ゲームの実況・解説のコツ【第1回】

-----はじめに-----

オンラインでも気軽に楽しまれている家庭用格闘ゲームの大会イベント。大会主催もTonamelという優秀な大会サポートツールで誰でも行えるようになっています。

そこで気になるのは慣れないマイク役。

今回は『大会における実況・解説』について気をつけると良くなるような役立つ要素をお話ししていきます。

「お前誰?話を聞く価値あるのか?」となると思うので簡単に自己紹介だけ。

プロeスポーツキャスターではありませんが、10年以上数え切れないほどのゲームセンター及びオンラインでの大会運営・実況を経て、本家EVO2023ではMBTL公式日本語実況解説役としてお呼ばれもされたキョウと申します。

素人喋りから積み上げてきた経験値なので、どなたにも伝授可能です。平易に伝えられればと思います。

言われたら当然、という話ばかりですが「何を意識したらいいかまとまってる」ことに意義があると思うので挙げていきます。

既にマイクを握る機会を持った方から、これから持つ方まで。何かしらの参考にでもなれば幸いです。

改めて。テーマごとに大きく3回に分けてお送りしていく予定です。

第1回:【大会の雰囲気作り】(実況)
第2回:【喋る内容について】(実況・解説)
第3回:【喋る際に気をつけること】(実況・解説)


では今回の本題へいきます。


【これは大会である、という雰囲気を出そう!意識する5つのポイント】

①“大会開始の合図となる言葉を発しよう

「運営準備OK、さぁそろそろ始まるかな……おっと最初の試合もう対戦始めちゃった?ス、スタートしました!」というように、流れで始まってしまった大会を見たことはありませんか?

当たり前ですが『開会の辞』があると「これから始まるんだな!」という空気感になります。

それを作り出すのも実況の役目です。

プロのようにシャレた言い回しから始める?そんな必要はありません。オススメはこれです。

大会当日の日時とゲームタイトル名と大会名の正式名称を焦らず読み上げる

です。ためしに適当な大会を検索するなりして口にしてみてください。日時・ゲームタイトル・大会名を間違えないように気をつけて読むと自然と厳かな感じが出ます。

それが大会が始まる緊張感と合うため、良い感じに開始の合図として引き締まります。

読み上げてから試合を始める場合は『始めていきましょう!よろしくお願いします!』などと続けましょう。

読み上げたころにはもう試合が始まっていた場合は『早速始まっています!それでは見ていきましょう!』などと続けましょう。「試合始まっちゃったかー」と思ってもここはきっちり線引きしてから実況をスタートすると良いです。

スタート状況はなんとでもなります。大事なのは始まる区切りの演出です


② "大会終了の合図となる言葉を発しよう

①と対になる内容です。しかし、大変重要です。スタートの合図と締めの言葉が決まれば大会の体裁は整うからです

こちらの言葉選びは比較的自由です。

「優勝は○○選手!おめでとうございます!」といった優勝者名を挙げたあと、

→「これで本日の大会は終了になります」などと終わりを告げる。
(大会終了、という単語が入っていれば少し感想なりトークしたあとでもOK)

→「皆さんお疲れ様でした!」
「参加者の皆様ありがとうございました!」
(締めの挨拶。「これで配信を終わります」とかでもOK。これで一区切り。あとは配信離れる人もいる中、告知やらあれば話しておしまい)


③"参加者の名前を呼ぼう"

できれば参加者全員の名前を呼ぶ機会を作りましょう。特にオンライン大会だと配信できる対戦カードも限られるため、「折角参加したのに人知れず負けて終わり」という人は必ず出てきます。

ゆえに、マイクを握っている人が配信で名前を呼ぶことで参加者を認知していることをちゃんと言葉にしてアピールする。間接的なコミュニケーションです。

これはささやかながら大きなことです。顔も試合も見れない場合、名前を呼ぶことが大会に来てくれた個別の挨拶代わりにもなります。

読み方が分からない場合は、エントリー名は仮で勘で呼びつつ「コメントで読み方教えてください!」などすればOKです。読めないから、で気後れして結局触れないよりいいです。

名前を呼ぶ自然な方法としては以下の2つの例を挙げます(他の方法でももちろんOK。また、参加者が多すぎる大会の場合は進行に影響出かねないので仕方なく略さざるを得ない部分はあります)。

→「最初に大会開始前に参加者を読み上げる
(遅刻者や急用などで棄権している人がいるかもなのでそのための確認も兼ねられる。シードの人に「○○さんはシードなので少々お待ちください」などの声掛けの機会も設けられる)

→「○回戦ごとの合間にトーナメント表を確認する時間を設けて配信外の勝ち負けを名前を読み上げながら確認する
(トーナメント確認をすることで運営ミスをなくすことにも繋がり、もしトラブルがあったらここで報告チャットやコメントに目を通す時間も作れる)

どちらもトーナメントを確認して進行する形になるため、「大会をやっているな!」という雰囲気作りにももちろん役立ちます。呼び出しからキャラ選択・ボタンチェックの間にと待ち時間に行えると無駄が少なくなります。


④"大会ルールを最初に読み上げて確認・共有しよう"

大会概要を読んでない人もいるかもしれない、というのもありますが、一番ケアすべきは「初めて大会に勇気を出して参加してくれた人への配慮」です

・2先って何?(○先、は格ゲー用語です。一般人は知りません。言い換えは「2ラウンド先取制の対戦を複数回行い、先に2勝した方が勝ちの形式です」など)

・ダブルエリミネーションって何?(聞き慣れないカタカナ単語です。説明は「敗者復活戦がある形式です!」など。知らないと1回負けたところで配信切ったり離席したりすることが起きます)

・キャラ替えしていいの?(ルール違反失格もありますが把握してなくて後から不満出るのを防ぐためです。言い換えは「先ほど説明した通り2勝するまでの間、1敗した側はキャラを替えることができます」など)

この辺をついつい飛ばしてしまうとトラブルが起きる可能性もあります。

なんなら最初と1回戦が終わったタイミングで「今回はダブルエリミなので負けた人もモニターから離れずに残っててください〜」と呼びかけを繰り返しするのも良いです

少し時間取っちゃいますけど、この辺ちゃんと周知することで無用なトラブルを防ぎ、最初に言ったように「初めて参加した人に大会の緊張感と勝ち負けのドキドキを味わってもらう以外にストレスを与えない」ことを目指します。

大会を問題なく楽しめたら、また参加したくなるものですから

こういう気持ちは言動から他の熟練参加者にも伝わります。いつもと違う空気感が、これも大会の雰囲気作りに繋がっていきます。


⑤"運営協力者・Tonamelを通じたスポンサード・公式の認定などサポートがあれば最初か最後か決勝前に読み上げよう"

最後はオマケと言うか必要ない時もありますが、上記要素が入っている大会ではちゃんと紹介しましょう。

こちらも普段の生活や配信では存在しない部分なので、紹介するだけで大会の雰囲気が出ます

始まる前に紹介してもいいですが、開始時間が押していたら後でもいいです。

決勝が終わると場がハケる雰囲気になるので、改めて決勝前に感謝の気持ちを込めつつ手短に紹介するのもいいです。

ですが、大会の勢いがあって「もう決勝に流れ込むぞぉおおお!!」みたいな時(実際あります。もうこのままラスト観ちゃおう!2人ともスタートボタン押してるし!!とかの時)は、終わってからの紹介で。もし優勝者に何か賞品があるならその時に紹介すればいいです。


-----おわりに-----

以上、第1回になります。

どちらかというと進行の範疇ですが、雰囲気作りも大会実況の大きな役割です。リアルでも漫画でも観たことがあるかと思いますが、マイク役が居た方が大会モノは盛り上がります。

見ていただいたように、別に大した内容のことを話す必要はありません。大会概要と参加者・協力してくれた人が分かっていれば読み上げるだけでアドリブやフリートークすら不要です。

これらをちゃんと"意識して"言葉にすると、大会のガワとでも言いましょうか。雰囲気が出来上がります。大枠の部分ですね。

これさえ出来てしまえば後は極端な話、ろくに話せなくても参加者の試合内容が大会内容をフォローしてくれます。大会での戦いでドラマが起きないことはありませんから。

言葉は自分流に変えつつも、この辺を押さえておけばもう最低限大会の空気感醸造と進行はクリアです。是非試してみてくださいませ。


次回からは大枠の中身、喋る内容について触れていきます。

まずはこちら第1回、お読みいただきありがとうございました。

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秀島キョウ 2024/07/02 19:13

【『UNI』対人戦でぶつかる壁を越えよう!~中級者へのステップアップ講座~】

UNIを始めてぶつかる、中級者への壁越えのために

EVO2024本選種目でもあり、Steamセールも来ている(2024年6月末~7月上旬現在)UNI2。改めて始めてみたら「どうやって戦えばいいんだ?!」となるほどの技を持った凄い奴らばっかり。初級者の方の多くが抱くポイントです。

壁を越える楽しさは各種ゲームにあれど、地力をつける前に断念するのは機会損失です。サッサと次に行っていい壁と、ぶつかって楽しめる壁とがあります。慣れてきたころにぶつかる「どうすればいいんだ?!」の壁の砕き方、教えます。

今回はUNIで遭遇しがちな大きな「3つ」の壁への指針を置いておきます。では始めます。


1.リーチが長いやつ相手にはどうやって戦えばいいんだ!?


→画面端付近の距離から2回(本気で端々なら3回)でいいので『ダッシュガード』をしてから『アサルト攻撃(Dボタン押してからジャンプC攻撃)』or『自身が持つリーチの長い突進技』を使ってみましょう!

UNIは「ダッシュしたあとにすぐガードする(前+ABボタン同時押ししたらすぐしゃがみガードor前に2回入れた後にすぐしゃがみガード)」とやると、マジで隙ゼロで前に出ながらガードが成立します。

遠距離攻撃はこれで被弾確率を大幅に減らしながら接近できます。もの凄い精度でできなくてもいいです。何も行動指針を持たずに突っ込んでやられるより戦況は10倍良くなります。

間合いを詰めるまでに被弾してしまうなら、ガードしながら間合いを詰めてから反撃すればいいじゃない。

言われてみれば当たり前のことですが、いざやると尻込みしてしまいますが、是非チャレンジを。

そして、アサルトシステム(Dボタン押すだけでかなりの距離を勝手に飛びかかってくれる)を使えば画面半分の距離から全キャラ相手を殴りにいけます。リーチの長い技は基本的に打った相手は先に動けません。

なのでこの動きで「間合いを詰める→相手の長いリーチ技をガードする→アサルトで襲いかかる」という流れです。
リーチの長い技が足元攻撃なら飛び越すアサルトシステムは効果抜群です。

アサルトの代わりにリーチが長めの突進技があるならそちらを使用してもOK。速さで言うなら突進技があるならそっちの方が勝てる場合が多いです。

ダッシュ攻撃は多くのキャラがリーチに優れているのでそちらも視野に入れましょう。遠距離牽制技相手に勝負を挑める距離まで行ってからリターンを取りに行く。近づければ近距離キャラが有利。これで戦いになります。

なお、相手に密着するまで走って攻撃する、というのは相手が迎撃の動きをしてくる格闘ゲームにおいては高等技術でもあります。後でいいです。攻撃が届く距離まで行ったら届く攻撃を叩き込む、が先決です。

これをやると中距離での反撃を恐れた相手がガードを固めてくるので、そうなったらその隙に走って接近するチャンスが生まれます。全格闘ゲームに使える戦い方なので意識してみてください。

なお、このゲームは「通常技に関しては使ってないボタンを自由な順番に使える」という特徴があります。

そのため必殺技ではなくリーチの長い通常技を持っているキャラは

「リーチの長い技→隙消しのAボタン技空振り」

とやると疑似的に攻めを継続することができます。といってもその行動はあくまで誤魔化し。攻撃した方がずっと先に動けるわけではありません。なので先ほど挙げた「ガードしたらアサルトor突進技」をなるべく早くやってみてください。なんとかなります!


2.相手に近距離で攻撃されている時、どうやって脱出すればいいんだ?!

UNIは「使ってない通常技を自由に使える」システムのため、一度触られると相手の攻撃の切れ目が分かりにくいです。自分がやる分には強みなのですが、やられると本当に困ります。

相手が何をしているのかすら分からないやり始めは特に、です。

雰囲気でボタンを押して殴り勝つこともありますが、負けることも往々にしてあると思います。

そこで紹介したい脱出手段が「システム防御」です。

有用なのが2つあります。「3Dボタンで出せる『前転』」と「ゲージ100以上ある時にABCボタン同時押しで使える『ヴェールオフ(無敵になって近距離の相手を吹き飛ばす脱出システム)』」です。

前者の「前転」は無敵状態から一定距離前進して“色々と有耶無耶にしてくれる”システムです。相手の攻撃をスカして反対側に回ったりできるので、画面端に追いやられてピンチの時に使うと相手の攻めを凌ぐこともできます。

あくまで相手の行動依存なのと投げには弱い、という点はありますが、何もできないでやられる回数は確実に減ります。
画面端から脱出できても基本的に相手より先には動けないので、前転の後はバックステップを連打したりガードしたりしましょう。ひとまずはこれで相手の攻撃からの脱出の芽が出てきます。

後者の「ヴェールオフ」は、ゲージ100必要なものの無敵衝撃波で相手を吹き飛ばすお手軽強い脱出手段です

相手がたまたま様子見していたとか上級者に警戒されてスカされた、とでもない限り大体これで相手の攻めを追い返せます。

懸念点はゲージがない時ですが、UNIは攻撃を食らっている時も食らっている側もゲージが増える設定なので1ラウンド内で体力をゼロにされるまでに少なくとも1回はこの「ヴェールオフ」でチャンスを狙うことが可能です。

攻めるためにゲージは温存したい、という方も、そもそも攻めるチャンスが来ないのでは話になりません。システムはまず使ってみて有効性を確認してから使う使わないの判断をするのをオススメします。


3.投げは抜けられないしアサルトとかいうミニジャンプ中段のせいでたまにやった投げ抜けもやられしまうがどうしたらいいんだ?!

UNIに限らず格闘ゲームには「投げは抜けつつ他の選択肢もフォロー」できる入力が存在します。ただ、UNIはその入力がとても簡単です。3つほど紹介。

バックステップしつつ投げ抜け
→後ろAB押したらすぐAD

ヴェールオフ拒否をしつつ投げ抜け
→ABCD全部同時押し

アサルト攻撃を対空技で落としつつ投げ抜け(ちょっと難しい)
→各キャラが持つ、空中から攻撃に対して勝てる通常技のついでに投げ抜け。例えばハイドやナナセやワーグナーなら3ACD同時押し

①②③、どれも「相手が走ってきた!投げかもしれない?!」と思ったら少し遅れてでいいので入力してください。1拍置くくらいでちょうどいいです。

投げだったら投げを抜けてくれて、投げ以外だと一緒に入力した行動が出ます。

入力した行動によって投げ以外の攻撃をかわしたり追い返したり反撃してダメージを奪えます。

ちなみにUNIは投げを抜けられるとめちゃ有利です。投げを抜けたら自信をもって攻撃ボタンを押しましょう。

入力難易度的には②が一番簡単。斜め下に入力してても(しゃがみガードしながらでも)OK。

①は画面端に到達してない時に有効。真後ろ入力しないといけないので少し勇気がいります。

③は習得できるとのちのち凄く役に立ちます。入力は各キャラの対空無敵技になるのでずらし押しだったり斜め前入力だったりで勇気とボタンを押すための慣れが必要ではあります。

見てから投げを抜けられなくても「なんとかできる」手法がこちらです。

※動画内では早すぎるタイミングで入力した場合は相手が投げる前にバックステップが出たりしています。繰り返しになりますが、相手が自分のキャラに触れてから1拍遅れて入力、くらいのタイミング。これを試してみてください。


今回の紹介は以上になります。

この防御法を破るためには?
遠距離アサルトにリスクを負わせるには?
相手の前転にリスクを負わせる固めとは?

これらの疑問が浮かんだら次のステップに進めるほどレベルアップしてます。自分で色々試してみつつもやっぱり分からないとなったら質問OKな配信で上級者の方に質問するか、「こういうのも教えて欲しい」とお便りくださいませ。

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秀島キョウ 2024/06/03 18:30

『人に教える!【格闘ゲーム編】〜指針がない方に贈る参考例〜』

【はじめに】

そこそこ人に教える経験を積んできたので、新しく『格闘ゲーム』において師匠・先生・先輩役をやる機会のある人ら向けに大枠の教えることと、なにより大事な心構えを置いておきます。

自分なりにやるしかないんですけど、何か参考にしたい人はご自由にご覧ください。

ただ、鵜呑みにしなくていいです

中身を見て「なるほど」となったら自分なりに採用し、「私ならこうするな」と思ったらここに書いてあることは無視して自分の思った通りにしてください。

大事なのは"教える道筋が自分の中に見えているかどうか"です。

それがあれば他人に伝えることができます。少なくとも貴方が歩んだ道は必ず貴方の中にあるはずですから。


○大前提

教える相手のことを見ましょう。
貴方の前にいるのは「一般的な格ゲー初心者・初中級者」とかそんな概念存在ではなく一人の人間です。何のゲームをやってきたか、運動などの経験はあるか、どういう好みでその格ゲーやキャラを選んだのか。どういう戦い方をしたいか、憧れの動きはあるか。聞き取りをし、コミュニケーションを図りましょう。

聞き取る中でもし自分と共通する体験があれば説明の比喩として使うのをお勧めします。「共通言語」というのは理解度に貢献します。


○教える側が気をつけるべきこと

いっぺんに3つ以上は教えない方が好ましい
→人間、そんなに覚えてられないし意識して何かをするのには限度がある。3つ以上教えてもいいけれど、その日に教える大切なことは3つくらいまでに抑えるの推奨。


忘れるのは当たり前の心構えを持つ
→1度教えただけで完璧にこなせたら天才です。普通は1つのことを習得するのに時間がかかるし忘れもします。それが新しいことを色々教えられていく過程では当然のこと。何回も同じことを教えることになってもそれは「当たり前で構わないこと」と思いましょう。


完璧主義は避け、ある程度できたら次へ
→これができないと先に進まない、では短期間の師弟関係では時間が足りません。まずはできることを増やして戦えるようになりましょう。動けるようになったら優先順位の高いことを伸ばす、長所を伸ばすことをしましょう。


教える内容の前提条件を常に確認する
→なんのためにそれをするのか。伝え損ねている場合、練習する側のモチベーションと目的意識に関わります。また、教える側が無自覚に段階を飛ばして教えることによって難易度が跳ね上がっているorシナジーのない練習をさせている、ということにならないよう教える側が気をつけたいところ。

たとえば。

ex)昇竜警戒や安全飛びを教えてないのに強攻撃始動の高火力コンボを練習させても実戦でそれを決める機会は少なくないですか?

ex)コンボレシピを上から順にやる必要はなく、よく使う始動からのコンボの優先度を高めないと起き攻めに行く機会が得られにくくなりませんか?

ex)起き攻めができることによるリターンの大きさを伝えれば、ダウンを取る意識と意欲が上がりませんか?ダウンを取ってから攻撃を相手の起き上がりに仕掛けると一方的にリスクよりリターンが望める状況になる、という意味が伝わってないのに「コンボ完走させてダウン取って」とだけ言ってませんか?

ex)投げと投げ釣りばかり教えて暴れ潰しを教えてない。「暴れ潰しをするから大人しくなる→だから投げる→それを嫌うから投げ釣りが刺さる→ならさっさと暴れちゃえ→それを暴れ潰しで押さえる」という循環を理解しているか。やれてることとやれてないことを観察しているか。足りてないことに気づいてない、ということはありませんか?

あえて伝えない、という教え方もあります。強い行動だけやらせて、その行動ができるようになってから意味を説明するのも手です。
そうするとしても自分の中で教える内容の意味は常に把握し、状況によって伝える準備はしておきましょう。


できたこと、できてることは褒める(認める)
→日本人の悪いところですが、できていることを心の中で頷くだけで言葉に出さないところがあります。ちゃんと言葉にしましょう。「○○できてるね、いいね!」でいいです。

まだ判断基準の整わないうちは、やっている側は不安になるものです。
「自分がやっていることが変なことではないか?これでいいのか?」
という疑念を払拭してあげましょう。背中を押すとはそういうことです。

「それでOK!」という経験者からの承認の言葉はやってる側の自信に繋がります。自信があれば堂々と図々しく攻められることは格ゲーマーなら分かっているはず。自信を付けさせるのも教える側の大事な役割です。


「どうして?」のような詰問とも聞こえる問いかけは極力行わない
→大抵は問うた側が答えを用意していてその通りに答えられないと問われた側が気まずいだけ。正直教える側の自己満です。でも自覚がないとやってしまいがちです。気をつけましょう。

一方、「君ならどうする?」という問いと、返ってきた答えに添う形で技術や選択肢を教えるのはとても良いです。

言い方としてはほんの少しの差ですが雲泥の差です。


○共通して教えるといい格ゲーの基本

守りより攻め
→勝つためには相手の体力を0にするのが最優先。可能な範囲のコンボ、攻め継続手段、ためらわない飛び道具に前ジャンプ。対応されたらどうするか?それは後の話です。不慣れなうちから対応するのは難しいです。対応させましょう。


入れ込んでいい、という考えをちゃんと伝える
→当たったらコンボ、ガードされても反撃を受けないor受けづらいor受けても安い、みたいな当然のようにやっているボタンやコマンドをある程度連続で押す「入れ込み」。
知らない人は「単発ヒット確認しなきゃいけない」「モーションが終わってから次のボタン押してて繋がってない」というように高レベルなスキルだと思い込んでいる場合があります。コンボが苦手な人にたまにある症状なので確認しましょう。


守り方はシステム防御から
→対戦相手のキャラの技を把握して頑張って投げや下段や中段をさばいて的確にガードして有利フレームになったら反撃する。
基本みたいだけれどガチで難易度高いです。格ゲーやり始めの人で真面目な人はここをしっかりやろうとする傾向があります。楽をさせましょう。

レバーや十字キーを斜め後ろに倒して、相手が近かったら相手を追い返すシステムやバクステといった備え付けの機能を使ってOKだよ、と伝えることをお勧めします。
特に無敵がついてるシステムがあるなら活用しましょう。
困ったら強いボタンを雑に押せると更にGOOD。強いボタン?そのキャラの持つ早くて長いor広い攻撃のことです。


リソースはどんどん使う
→独自システムながら、簡単に使える強いものが揃っている格闘ゲーム。リソースは最初のうちからガンガン吐かせましょう。温存する判断はゲームメイク・ゲージに目を配る余裕・駆け引きができないうちは難易度高いやつです。

自分はリソースを使わないで相手がバンバン使うのならば、ダメージを与える機会もダメージ量も確実に差が出ます。初級者から上級者まで、腕前が互角なら勝率の差はここにあると言ってもいいくらいです。

使ってれば習熟経験値も溜まります。

独自システムは最初はよくわかんないとは思うものの、「使うとお得だよ」とうまく誘導しましょう。尻込みして使わない方は実際多いです。


攻撃の届く範囲と位置取りを意識させる
→攻撃の当たる距離を把握して動き回る相手に攻撃を当てる、というのは当たり前のことながら実際にやるのは難しいです。
特に最初は、コンボで練習したからと小足を当てに行こうとしかしない方もいます。真面目な人ほど。「だって基礎コンボの始動はこれって書いてあったから」。

いけません、楽をさせましょう。

まずは使うキャラの持つ「点ではなく面で当たる攻撃」を「届くところから雑に撃つ」ことを教えましょう。

画面端まで届く飛び道具がある?
画面3分の1から半分まで届く突進技がある?
斜め上から30度〜45度の角度で突っ込める急降下技がある?
冷蔵庫みたいな長方形の攻撃判定が出る技がある?

まずはそっちを使わせましょう。
そこからダメージが稼げるならそれ始動のコンボをやろう、ダウンを取って攻撃を重ねることができるなら重ねの練習をしよう、と次に話を繋げやすくもなります。

そして、その攻撃が当たる位置を意識しているか。それだけでも動きに目的意識が出てきます。
最終的には相手の攻撃範囲にいるかどうか、いるならそこから移動すればリスクが下がる、というような立ち回りの話に繋がっていきます。


○教える相手を見て変えた方がいいこと

「できない」の理由を考える。段階を踏む。
「やってみ?→できません→どうしてできないの?→できなくてすみません(俺はダメだ下手くそだ)→助力にならなくてすまない(俺は無力だ)」

双方不幸になるパターン。なので、観察することとコミュニケーションが必要になる。

「やってみ?→できません→分解して部分練習しよう、入力見てみよう、ここをこうしてみよう、後にしよう(他のことやってると勝手にできるようになることもある)」

どこで躓いてるかが分かれば大丈夫。四則計算で割り算以外ができてても割り算が理解できなかったら計算式は解けない。なら割り算を教えればいい、みたいに。

そこに寄り添ってこその教える役。経験則から導けないならその時は教える側であっても他の人に教わってくるのも手。
自分が全部説明できなくてもいい。頼れる人は頼りましょう。教わる側にしょんぼりさせるより界隈の理解者に教えてくれと聞くくらいなんでもない。自分の成長にも繋がります。


【まとめ】

相手のことを知ろう
いっぺんに詰め込みすぎない
焦らず何度も少しずつ
褒める


これらを意識した上で自分が知っている格闘ゲームタイトルとキャラのこと、実感してきたことを話せば誰であっても経験値を相手に分け与えることができます。

「自分は全一じゃないから師匠役なんておこがましい」

そんな風に思わなくていいです。ある程度まで強くなれた経験者であれば、それだけで誰かに教える資格としては十分です。


最後に。


師弟杯大会などの『期限』がある場合。
その期限は通過点です。お披露目会であり、自分の成長を振り返る休憩ポイントです。そこまでに仕上がらなければダメだ、と無理に教える側の考えを押し付け過ぎてはいけません。それは相手のことを見ないことに繋がります。教わる側が言い出したならいいですけどね。

格闘ゲームの楽しさ、成長する嬉しさ、大会の緊張感、悔しさ。全部醍醐味です。
味わえる仲間が増えることの喜びを得るための時間をどうぞ有意義にお使いください。

これにて今回の話を終わります。
繰り返しになりますが、これは個人的経験から来る一例に過ぎません。
鵜吞みにせず、しかし気になるところがあればご自由にお取り入れ下さい。
もし何かしら参考になったり、「私なんかが教えていいのかな」と思っている方が1歩踏み出す助力にでもなれれば幸いです。

長文ながらここまで読んでくださりありがとうございました。

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秀島キョウ 2024/02/14 18:19

【UNI】ヒルダ視点:旧作までの全キャラ簡易対策

ヒルダ簡易旧作までの全キャラ対

○全キャラ共通触られた時の意識
基本的に、ガードした場合は相手が何のフォローもできなくなってから殴る意識が大事(具体的にはガードさせて有利なEX必殺技を打つためのゲージや暴れ潰し必殺技締めからのCSがない時)。基本的にフレーム勝負だと負けがちなので怪しい場面では無理に喧嘩しないことが長生きの秘訣。どうせボタン押すならVOしてEXコンデンス起き攻めやシャドウ召喚からのターン奪取を狙いましょう。今作ではクリーピングエッジ(前転)も視野。また、画面端背負いならバクステ派生ワープが反対側に出るので脱出力UP。CSがあるならここで使うことで逃げられる可能性がかなり高くなるのでアリ。他、もし何かしらボタンを押すなら相手のパッシングリンクでのA系統空振り隙消しを見てから最速で押しましょう。

○対ハイド
遠距離
オービターは昇りAスキュ撃つと本体に当たるかオービターと相殺する。高さを覚えると今作はCスキュでの拾いが簡単になったのでリターンUP。
オービターは通すと本体が走ってくるからなるべく通さないようにする。遠距離でスキュを警戒してオービターを控えてシールド狙い始めたら走って近づかれる前にコンデンスを置いてもいい。

中距離
先に触れたら通常技のノックバックを利用して距離を離してBランスやBスキュでお茶を濁していく。お互いに自由に動ける状態だとハイドのDCやアサルト、スケアと当たると痛い行動だらけなのでガード多めの意識で。スケア2段目は下段じゃないのでオービター含めてシールドするなら立ちシールドでグリッド稼ぎを狙いつつアサルトにリスク背負わせてもいい。何かをガードして相手がフォローできなかったらターンが来るので反撃。バックジャンプもありだがやり過ぎるとダッシュ3Cを狙われるので注意が必要。

近距離
手は出せない。全てがリスク。投げを気合で抜けるかJ2Cをパナしたり、投げ釣りロータスを読んで(理想論は1段目ガードしてから何かする)昇りJAするか2AにFFJA(FFJAはハイドの2Aを回避しつつ反撃できる)するかしたらワンチャンある。基本的に動くとフレームで勝てなくて負ける。ゲージあるならB・C系統技にガードスラストを狙ったりベイカン1段目ガード後にVOや前転したりで逃げる。

その他
ブリンガーがあらゆるところでヒルダの技の隙間に確定するので、相手がCSとゲージあったら諦めて使わせて食らう気持ちを持つ。対策は連続ガード連携のみ。立ち回るフリしてガードやコンセでグリッド回収してCS権がなくなるまで待つ。唯一、DC先端ヒットの間合いならBランス撃ったりしてもブリンガーが届かないのでその距離は強気で技出してOK

○対リンネ
遠距離
足が速いので立ち回りでの生コンデンスはダメ。文鎮を落とすなら手前にリンネが走ったと思った瞬間にB文鎮を離すとちょうど当たる。スキューアはかわされたあとに凄い勢いで間合い詰められるのでリスクある割にリターン小。DCはスカされるか抜けられる恐れがある。なので、動くまでグリッド溜めて、動いたら2CCを置いたり遠目からAピラーを置いたりと事故を待つ。遠くで飛んで空中空牙や2段ジャンプアサルトとかしてくれたら冷静に3Cで落とす。

中距離
リンネのDCや空牙の間合い。Aランスが当たらないギリギリ辺りならまだ技振ってもいいが、その内側にいる時は諦めてガードかバックジャンプJBを振って逃げる。

近距離
画面端に追い込まれるまで手は出してはダメ。画面端でガードしてるときに霧靭をしてきたらシールドしてノックバックさせてから5Aで差し返す。飛燕は立ちガードしながら飛燕をガードするタイミングで少し遅めの投げを入力すると中段の飛燕はガード、下段の溜め飛燕は投げられる。飛燕を立ってしゃがむファジーガードをすると後半をしゃがみ食らいするようになるので少し危ない。

その他
地上空牙キャンセルダッシュは見たら勇気を出して2Aを出す。リンネ側が不利。反応が遅れると負ける。

○対ユズリハ
遠距離
咲が当たる位置、当たらない位置を覚える。当たる位置では立ちシールドを適当に貼って咲にシールドを取ってグリッドを稼ぐ。咲が当たらない位置ではスキューアやコンデンスを撃ってもいいがこっちだよ〜ワープには注意。一度こちらがDCで触れたらDC>Bランス連携を抜けるのがユズリハは結構きつい(今作はアサルトで抜けられる?Bスキュもまぜる)ので相手のミスを祈りながらも強気に攻めてOK。DC対策で前転してくるようならダッシュガードからの前転見て投げ、みたいな選択肢もやってOK

中距離
相手が咲を打ちながら地上にいる時は絶対手を出してはいけない。地上にいるユズリハの咲>咲派生に勝てる技がない。唯一、相手が構えから空中にぴょんと跳ねたらヒルダの3Cを打っていい。咲を出すまで時間が掛かるためそこは勝てる。当身は読めないので気にしない。ガードしながらC文鎮を溜めている場合、バックジャンプから空咲を狙って逃げる相手にだけは文鎮を出していい。また、地上でヒルダ側の逃げのジャンプを咎める斜め上への咲を読みで出して空振りすることがある。その時に地上にいたなら2C振って差し込んでOK。

近距離
ユズリハの2Cがすこぶる強いので暴れない。ユズリハは地上中段技がないため、落ち着いてガード。そうするとアサルト攻撃かアサルト溜めJ2Cすかし下段や投げをしてくるので、そこで3B>ADの対空グラップをするとリターンが得られる。固めから暴れ潰しで咲を撃ち始めたらシールド貼ってグリッド溜める方向でガード。

その他
EX八重が色々確定するのでつらいヒルダ側だけれど、例えばBランス→2Cなんかは強気に振っていい。2C空振りキャンセル派生C攻撃が暗転した後のEX八重を落とせる。しかもカウンターするのでノーキャンセルから拾える。

○対ゴルドー
遠距離
相手はダッシュガードで間合いを詰めてくる。文鎮、Bランス、スキューア、2Cで牽制していく。コンデンスはダッシュBグリムが当たると大惨事なのでDCから他択見せてからなど工夫する。

中距離
相手のBグリムやFFを警戒する。特にゲージがあるゴルドーはBグリムからEXモータルスライドで触る行動が強いのでむしろ「ガードしてゲージを使わせる(※ものすごく大事な考え方)」。相手が届かせようとダッシュBグリムを狙う位置にいる時は相手のダッシュに合わせて2Cを置けるとベスト(半分エスパーな対応)。ゴルドーのFFはしゃがんでいると当たらないので、相手が距離を見誤って近めで打ってきたら2Cを押したい。

近距離
暴れてはいけないがアシミレイションは怖い。シールドも割れてしまう。生アシミ、5Aからアシミ、5A5Bからアシミとどれもキツい。割り切ってJ2Cも出していく。ここに安定択はない。ゴルドーのDCに対してはシールド5AでDC>Aエイム連携に割り込める。DC>Aモータルには負ける。相手がゲージ持っててオラオラできる時はガード安定。


○対ワレン
遠距離
岩投げられるのと地面割ってくる以外はヒルダ側優勢。遠距離攻撃に対しては撃たせてグリッドを稼ぐかスキューアを置いておくか、ジャンプして地面割ってきた時だけスキューア、岩は空中ガードでいい。

中距離
長いリーチのアサルト攻撃やアイゼンが届くようになるので一番気をつける距離。アサルトは見てから3B対空がベストだが毎回は無理なので対空シールドも意識する。アイゼンノーキャンセルはガードすれば確定取れるが大抵スパキャンで択を強いてくる。その時はEXコマ投げのモーション見てからJ2Cできるとベスト。アサルトJ6Cスカしコマ投げ、というワレンの行動にはファジー5A(ジャンプ攻撃が当たるタイミングで後ろにガード入れながら立ちAを押すテクニック。空中攻撃が当たったらガード、スカしてきたらヒルダの5Aが先に出て勝てる)。

近距離
暴れてはダメ。とくにDB>フェア(両手をバッチンするやつ)があまりに強力。画面端背負わされている時にDB先端をガードしてからシールドをするとフェアの後に距離が離れて次のDBが一歩踏み込まなきゃ当たらないようになる。そこでワレン側は一歩踏み込むかアサルトを仕掛けてくるので5Cを即出すなどで一方的に発生とリーチ勝ちできてターンを奪える。コマ投げはどこかでJ2C、相手が飛んできたら立ちシールドか3B。
今作のAヴィルは最終段シールド成功でヒルダの2Aが確定する。ノックバックで当たらなくなる画面端以外では狙う価値あり。

その他
ヒルダ側が触った時に距離が近いとEXコマ投げが色々確定するので相手がシールドEXコマ投げとかしてこない限り最終的に不利になってもいいから連ガ連携をするか小足止めしていつでも飛べる用意して相手の割り込みを逆に誘う。難しいけれど、ヒルダ相手には皆何かしてくる、というのを常に逆手に取る意識があると対応手段が増える。


○対メルカヴァ
遠距離
捕獲に負けるので相手のモーションに気をつける。遠距離戦で捕まってCSされながら画面端に連れて行かれる展開はまずい。A捕獲なら空スキューアやコンデンスなど浮くと当たらない。EX捕獲は低空掴んでくるのでゲージに注意。

中距離
5Bや発生の早い下段DBや浮き上がりながら振り下ろしてくる中段など、喧嘩すると負ける技が多くなるので間合いごとに動き変える。メルカヴァのDBが届くダッシュには少し高めJ2C、少し遠間なら何が来ても迎撃可能な5C>2CC(5Cが空中カウンターすると2C初段がスカっても2発めの2C派生が当たって拾える)。雰囲気で立ちガードしてるとDB食らう上にそこで様子見をするメルカヴァはいないので何かする。相手のDB対策には早め5A置きもあり。

近距離
勝てないので暴れない。何してるかモーション分かりづらい相手なので、相手が必殺技(穿つか浮き上がる穿つ)まで入れ込むまで待つ。走ってきた時だけ投げ抜けやぶっぱJ2C択をまぜる。必殺技は相手にCSあるときは使ってくれるまで待ち。画面端ではCSないときはシールド張って距離離しつつガード硬直減らした上で5A。相手が何かしてた場合ギリギリ勝てなくはない。遅らせ投げ抜け対空3Bが一番ローリスク。余談だが、投げられると普段しゃがんでるメルカヴァが急に立ち上がるのでそれ見て投げ抜けするという目安はあるっちゃある。

その他
EX穿つが強いのと相手もそれを分かってて隙間に連打してくるので、触ったら連ガ連携からピラーまで最速で入れ込んで暴れ潰し択にするか2Cパッシングリンク2A、のように単発で止めつつ相手の暴発を待ってゲージを使わせる。ガード間に合う。ゲージが100なければ無敵技は飛んでこないので固めるチャンスが来る。


○対ケイアス
遠距離
アジ君がにじり寄ってくる。ここで本体狙いのスキューアを撃つとダメージは取れるがガードされたりすかされると隙が大きくて接近を許すのでそこは割り切る。どうせやるなら前出てDCしましょう。DC>Bランスは最速EXアジ君とかやられない限り、相手はかなり嫌がる。相手がアジ君操作したりコンセしてるとこに当たることもあるのでヒット期待値も望める。こちらのDCを警戒してくれたらコンデンス置きも有り。ただ、いつでもゲージ100あればEXアジ君飛んできて確定取られるのでそこは気をつけるか割り切る。アジ君が襲ってきたら上段攻撃だらけなのでガードしつつシールドしてグリッドを稼ぎましょう。その後に走ったり飛んだりBワープしたりでアジ君を無視してケイアス本体に襲い掛かりましょう。CS権がケイアスにない時はアジ君を通常攻撃で消すのも視野。

中距離
こちらの距離ながら技の隙間にケイアスのFFで回り込まれると色々確定するので慎重に。最悪ピラーまでガードさせたらガードして待つくらいの割り切りを。向こうもこっちも手が届くけどお互い早いと言えるほどの技がないのでここでは手を出すなら手を出す、様子見かバックジャンプJBで距離離すならさっさと下がるなどする。

近距離
アジ君絡められると攻めを見切るのは困難。地上中段はなく、基本的に投げとアサルトしかないのであくまで本体狙いで対空グラップがベター。

その他
アジ君を消す隙の少ない技に乏しいヒルダはいっそケイアス本体に当たるように技を振ったほうが良いこともある。


○対フォノン
遠距離
フォノンの3C(しゃがみながら放つ長い鞭)は低空スキューア確定なので見てから狙っていく。コンデンスグルームでかわすこともできるので、設置しながら行動抑制したければこちら。ジャンプし過ぎるとフォノンのダッシュからのICJCが長すぎて被弾する可能性があるので注意。

中距離
開幕距離はB昇竜に勝てないので無理はしない。その内側は今度はフォノンの通常技に勝てないので無理はしない。開幕距離より遠いくらいのところが唯一ヒルダの距離。触れたらDC>BランスorBスキューアがかなり効く。相手の攻撃をガードしてるとたまに22C(飛び上がって中段の衝撃波を打つ技)のあとに空中飛び道具で攻め継続を狙ってくるが、22C立ちガード後に垂直ジャンプAスキューアが当たるので追い返しつつダメージ取れるポイント。ゲージあればEXスキューアまで繋げてOK。なお、ICJCを振られた時にはバックジャンプJBふくめ全部落とされるので安易に飛んではいけない。距離離したい場合はガードしきってから触って距離を離すなど我慢する。

近距離
暴れダメ絶対。小足をFFJAですかすのは有り。DB>低空飛び道具、の連携は割れないのでグリッド稼ぎつつ周期1周するまで待つ(ガチで何もできない。暴れるとDB初段と相打ちになる。そうなるとこちらだけダウンして拾い直しされる)。CS権が来たら適当なBC系統にガードスラストして仕切り直す。投げとめくり狙いのジャンプ攻撃に3Bグラップが出せるととても良い。溜めDBの中段に関してはクリーピングエッジを合わせられると確定取れるくらい隙ができる、ということだけはできなくても覚えていてOK。

○対ヒルダ
遠距離
先に動くか後に動くかハッキリしましょう。スキューア合戦は不毛。

中距離
お互いに2Bや2Cがアサルトでスカるので嫌な距離。ガードして有利とってから触った方の勝ち。

近距離
FFJ2Aに気をつけるくらい。

その他
ガードしてから反撃、ガードされたら大人しくする。これだけでヒルダ戦は劇的に変わります。Bランスしかしない相手にはたまにEXランスなりパナしていいと思います。

○対カーマイン
遠距離
6Bは高い位置からの空中スキューアで勝てるものの、ガードされてから出されるとつらい。いっそBランスを打つのも手。6Bからディゾルブ発動技まで待ってしっかりガードしてグリッド溜める、どっしりとした構えも大事。タイミングが悪いと斜め上にピザみたいな飛び道具飛ばしてきて事故るので様子見と地上戦もまぜる。

中距離
5Bスカ追加Bが当たる距離は勝てないので大人しくする。ダッシュが早いので技を置くなら早めに。 遠間ならDC>BランスorBスキュをカーマインは抜けづらいので主軸はそちらで。バックジャンプJBで間合い離すのもあり。

近距離
抗うのは無理なのでガード。ゲージが100あるなら密度の高い固めにガードスラストや不用意な中段にVO。ガードスラストは空中ガード不能なので、相手が車輪出してから飛んだら昇り中段択は見えないので困ったら迷わずガードスラストしてでも抜け出しましょう。ゲージ持ったまま死ぬより立ち回りで事故らせる可能性を高めるところに勝機あり。


○対バティスタ
遠距離
丁寧にやれば射撃戦勝てますがとても難しいので、簡単なことだけ。ビームが面倒なのですがあれは前に溜めを作らなければいけないため、低空スキューアを撃ちます。当たったら前に入れているのでビームを警戒しつつスキューアでダメージ取りましょう。ガードするようなら玉を撃ってくるのでそこで前に出ましょう。玉を撃たせた後はスキューアで相殺させる・ダッシュシールドでグリッドを溜める・DCで玉を無視して油断してるバティスタ本体を殴る・ C文鎮を撃つ、など玉を挟んだ攻防で有耶無耶にしましょう。

中距離
DCに勝てないので大人しく。先手取れるときはもちろん触りにいって暴れを待ちます。アサルトJCは見てから3B対空取れるので頑張りましょう。バックジャンプするときは何もジャンプ攻撃を出さないこと。出すとDCに引っかかります。出さないと引っかからないので着地してからかギリギリの降り際JBでDCの隙に攻撃を入れましょう。

近距離
適当に設置技→設置技起動、をされるだけで詰みます。距離離れてもDCされると負けます。Bドリがどこかで来るのでそこでクリーピングエッジ連打かVOしましょう。だいたいはゲージやら使ってフォローされますがBドリガードできたら2Aが確定します。


○対セト
遠距離
飛んでセグメント設置にはCワープ。大体当たります。騙されたと思って使ってみてください。たまにAスキューアも有りです。セグメント設置しようとしたところやAスキューアをしゃがんでやり過ごしてくれると置いたセグメントを消せます。セトのダッシュが早すぎるのでコンデンスを置くときはセグメントを許す代わりに置くのも有りです。セグメントは置かれてから3秒くらいしたら一回飛べば軌道ズラせるので体感でかわし方を覚えましょう。

中距離
セトのDCが当たる距離、およびダッシュ2Cが届き始めます。開幕位置から1歩下がった位置がちょうど開幕セトのDCが届かない距離なので、その位置からならば技振って大丈夫です。CS権持たれていると割り込みEXヴェンジェンス飛んできますがゲージ使わせたと割り切って捉えていいです。DC>Bランスは向こうのDCで割り込まれると大惨事なのでDC先端時以外はAランスやピラー混ぜていきましょう。ダッシュガードしてくる相手を見てから5A先出しして動きを止めるのも大事です。

近距離
離れるまで待ちましょう。通常技の固めは続かないのでどこかで消失してから上から降ってきます。大人しくガードしてCS権来るまで待つか、裏回りに賭けて3Bを出す(最速で出すとペネの出始めに一方的に勝てます)か、なんとなくクリーピングエッジするか、相手が確定反撃ないのをいいことにAヴェンジェンス撃って距離離れるまで待ちます。


○対ナナセ
遠距離
風を撃ってきますが、Aスキューアが本体に当たっても風と相殺してもナナセ側より不利ではないのでバシバシ撃ちます。ただし、EXレーヴ(突進技)に飛び道具無敵が付いてるので合わされると遠距離から確定する上にコンボから画面端に連れていかれるので相手のゲージは見ましょう。スキューア対策で高い位置から風を出してきたらコンデンスを置いたりジャンプ見てからCワープができると戦いの選択肢広がります。

中距離
長い2B2Cには注意。風をガードしてしまうとダッシュ攻撃の中下択もあります。ナナセのダッシュ攻撃中下はしゃがんでから遅めに立つことでファジーガード可能なのでチャレンジして慣れておくと崩れにくくなります。こちらの攻撃も届く距離なのでアサルトに注意しつつ振れるなら技振っていいです。困ったらノールック最速2CCしましょう。アサルトされても上手いこと後半がカウンターしてくれてノーキャンセルで拾えます。

近距離
FFで逃げながら固め継続してくるので厄介です。ガード多めで。ダッシュ攻撃から至近距離でFFから低空風を出す相手には風の発生前に5Aが届くのでボタン押していいです。距離離して来たら向こうは接近し直しになります。

その他
アンジュ(風纏って上昇するやつ)の追加攻撃の中段はディレイかけられるので慣れてても当たることがあるため、VOしちゃうのは有りです。


○対ビャクヤ
遠距離
向こうのDCにだけ気をつけます。ビャクヤはDCを当てたいので、コンデンス撒いて事故るよりもスキューアやダッシュを見てDCを遠めで当てられるといいです。DC>Bランスがかなり機能します。たまに空から飛んできますが、飛んだらCワープして位置入れ替え&距離取りつつダメージも取りましょう。

中距離
嫌な距離です。向こうのアサルト・ダッシュ2B・DBが飛んでくるため頭を押さえるように技が振れたらいいですが、そうでない時はバックジャンプJBで下がりましょう。向きの間合いでの殴り合いは不利です。

近距離
勝てませんが、固め続けることが出来ないキャラでもあるので中段や投げなど必ず仕掛けてきます。そこを乗り切るか、VOで切り返しましょう。

その他
起き攻めされた時は、罠が色々見えていてもヒルダは2B2Cのようなしゃがみモーションからそのまま出せる攻撃をしている分にはどんなに罠が頭付近にあっても当たらないので起き上がりの中段攻撃をガードした時なんかは強気に技を振るのも手です。

○対ミカ
遠距離
何してもいいです。ミカが走ってくるのだけは確かなのでそこだけ気をつけて。

中距離
もう危ないです。DBやらグルグル回るやつやらで突っ込んで来ます。遠めからAランスやピラーなど事故らせにくる技を事故らせるように置いておきます。ミカの前ジャンプICJCが思った以上に攻撃判定が大きいので、これを振ってくる相手には様子見を交ぜておいて、やってきたのに対して対空シールドを取りましょう。

近距離
とてもつらいです。シールドはコマ投げで割れるので乱発しない。ミサイルで突っ込んできたら反対側に抜けたり上から攻めてきます。相手のミスを待ちながらガードしましょう。ミサイル裏表には前転すればシールドか前転出るのでアリかも。溜め5Cはガードしても全然隙がないのでゲージあれば溜め5Cに対して見てからVOしていいです。

○対ワーグナー
遠距離
盾の強化は事故の元なので、コンデンスよりもスキューアを撒きます。強化時は立ちモーションなのでスキューアが当たります。絶対強化は見逃さない気持ちで。

中距離
アサルトとDCとダッシュFF以外はヒルダの距離なので通常技で牽制していいです。ここでビビりすぎると触られてやられます。上記技が当たらない距離では強気に。バックジャンプで間合いを離すのもありです。

近距離
ラッシュ力がやべえので基本ガードですがVOは通……通せないんですよねえゲージがあるワーグナーは。連ガが強化突進がある限り続きます。強化盾にはガードポイントもあるので下手にVOするとそのまま死にます。ガードスラストしましょう。ゲージもCSもない時は相手の中段をことごとく立ちながら早いダッシュからの投げやリターンの高い6Bをやり過ごせるよう祈りましょう。食らったらゲージ溜まるので食らってからガードスラストや向こうの強化切れたところにVO狙ってもいいです。

○対エンキドゥ
遠距離
何してもいいです。唯一、溜め3Cに弾無敵付いてるのでそれで突っ込んでくる可能性もあるので、相手の動きも見ましょう。

中距離
アサルトハボック!だけは避けたいところですが、それ以外は向こうのダッシュ2Bが届かない位置ならば強気に技振っていいです。3CやEX正拳突きでBランスの隙に突っ込んでくることもあるので、連携の最後はAランスで締めたりも交ぜましょう。距離離すのにバックジャンプJBもいいです。たまに後ろに下がると見せかけた後ろジャンプからのJ2Cを出すと前に前にと出る相手によく刺さります。

近距離
暴れはダメです。中段にしろ固め継続の溜攻撃にしろ、VOを通す隙だけはかなりあるのでそこでVOして追い返しましょう。今回変なガードポイントからの打撃技が存在するので安易にターンを取り返した時思って近くで通常攻撃するより何か当たったら追い返しましょう。

その他
当身については最初考えなくていいです。相手依存なので。同じとこで当身食らうなーっとなったら行動変えるだけでいいのでその辺は同じ人と連戦する機会あれば試すくらいの感じで。

○対エルトナム
遠距離
焦らずジリジリ。コンデンスはダメ。曲射がカウンターすると画面端からでも拾われます。曲射のポケットに入ってDCというのは難易度高いので普通にシールドガードしてグリッド稼ぎましょう。向こうも接近はしたいのでどこかで前に出ます。そこにDCは有りです。ただし、DCを狙い過ぎるバクステでかわされた後に確定EXビーム食らうのでホントに慎重に。スキューアは撃ってもいいですが、相手にゲージ100あると跳弾と相殺後にキャンセルEXホロー撃たれると勝てないので無理しない。

中距離
相手の2Cの先端が当たる距離が分水嶺。当たる距離では無理しないで下がりましょう。当たらない距離なら攻めていいです。何かしらバクステでスカされるとEXビーム確定ですが。走ってアサルト択と走って2Cと射撃の択があるので、絞り切れない以上ガードするかガード前にバックジャンプJBで逃げましょう。

近距離
暴れてはいけない。中段攻撃のあとはほぼ確実に射撃してくるのでそこにシールド張ってグリッド稼ぎつつ画面端なら距離離して行きましょう。中段見えたらクリーピングエッジで反対側に逃げて付き合わないのも手。相手の2Bの間合いでは絶対に勝てない上にリターン差が大変なことになるので、エルトナム側が射撃で少し間合い離してから何かしら技を出すのならJ2CかBワープで逃げましょう。

○対アカツキ
遠距離
電光弾撃ってきますが弾速早くないのでスキューアか、いっそコンデンスを置いて弾を相殺しつつ残ったコンデンスが相手に向かうようにして押さえ込みます。Bランスとかやっていいですが、基本的にダッシュガードを繰り返して接近してくるので連発はしない方向で。

中距離
ダッシュB徹甲が面倒になってくる距離です。バックジャンプで距離離したくなりますが徹甲に引っかかるのでグッと我慢しつつ5Cや5BB、DBや生Aランスなどで牽制していきましょう。ダッシュガードに対して迎えるようにヒルダ側が投げに行ったりアサルトを合わせるのも手になってきます。相手は本体来ると思ってないのでビックリして当たることもしばしば。

近距離
きついのでやはり基本的にガード。ゲージある限りB徹甲からEX弾で攻め継続してくるので動かずに。DCからの弾も良い感じにヒルダ側動けないのでガードしましょう。中段にさえ立てればアカツキは攻めあぐねてきます。そこで逆択暴れなバクステワープで脱出を図りましょう。下手に飛ぶと固めの徹甲に巻き込まれるので注意。

その他
ヒルダのIC5CにFFを取られると6C確定したりと死ぬのでアカツキ戦では相手に当たるならいいですけど当たらない相手にはやるのを控えましょう。

○対オリエ
遠距離
スキューアやコンデンス置いてOK。向こうは走るかホプロンしてくる。ホプロンは発生前に本体にスキューアが当たると消えるのでスキューアをまず撃ってホプロン抑制させてからコンデンスを置く。

中距離
溜めBスラストが届く間合いになったら警戒。コンデンスはダメ。Aスラスト届く間合いは絶対手を出さない。Aスラストにシールドを貼ってグリッドを稼いで有利取ってからターンを奪って殴る。ダッシュからのしゃがみC以外にオリエの届く下段がないので事故防止とアサルト対策に何もないけど立ちシールド、とやるとスラストにたまたまシールド取れてターン取れたりもする。そうなるとシールド割り狙いの走って2Cが痛いので、走ってきたら雰囲気でJ2Cかしゃがみガード。リスクリターンをどう狙うかはその時の状況次第

近距離
中段を立てることを祈る。見えないなら中段に暴れちゃう。クリーピングエッジやVOでもいい。FFして上から飛んできたらVOで追い返していい。

その他
EXホプロン起き攻めは見えないので寝っぱなしなどでタイミングをずらす。遅めのアサルト見えたらVOも可。もしくはサッサと起き上がってガードスラストしてしまうのもアリ。


〇ロンドレキア
遠距離
ロンドレキアの氷に対してはジャンプスキューアで全部勝てる。これを見せると相手は困ってグリッド稼ぎに回るかダッシュガードしかない。こちらはコンセ、相手のコンセにスキュ、あえて前に出るなど、グリッド取得を意識しつつも常にスキュでの牽制を頭に入れておく。
氷が大量に振ってくる新技に対してはまだ対戦で試せてないので割愛。今はあるので気をつけて、とだけ。

中距離
ロンドレキアのダッシュC攻撃や思い切ったサーキュラーステップ(踊り)の中段が届く。相手も発生は早くないので先手を取って技を振ってOK。5C>2CCなどカバー範囲が広いのでアリ。

近距離
ロンドレキアの固めは手の出しどころが難しい上に氷結で攻め継続してくる。4Cからの中段、サーキュラーステップによる中下裏表択と決して早すぎないが幻惑効果のある攻めも多い。サーキュラーステップはちゃんとガードできるとどこでロンド側が止めても不利なので投げなど反撃が入る。どうしても崩れる場合は隙間はあるのでVO。

その他
ロンドレキアはワンボタン無敵技があるので攻める時は中距離を維持した方が相手がやる事を減らせる。

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秀島キョウ 2024/02/07 20:48

【UNI2】新キャラ「クオン」戦い方ガイド:文章版

【クオンの戦い方一挙紹介〜戦略・戦術〜】****

https://www.youtube.com/watch?v=iKa3wlo1WKc

[大まかな戦略]
236Aの牽制をメインに撒くことで相手を動かしていく。ノーゲージでもリターンが望めるのは大きい。攻める時はアサルト降り際J6Cとやるとシールドされても有利が取れるため信頼していい。
ゲージが100あれば遠距離牽制からのリターン増、雑な3Cに214C入れ込みからのBC浮遊中下段択、空中からの下段スライディング攻撃による崩しがノーリスクと、強気に攻められるようになる。ゲージ100未満の時は無理をするより236Aによる牽制をメインにしつつ隙あらばGRD稼いで CS権利を確保、その後は必殺技からCSを入れ込みでさっさと使ってダメージ期待値行動取りつつターンとゲージを確保したい。困ったら無理に技を振るよりバクステする、ガードして被弾さけつつしゃがんで無敵技を準備しとく、という行動も大事。


◾️各距離で振る技候補


【遠距離】届く牽制技を持っているのでやれることはある。シューティング合戦になると通常必殺技だけだと発生負けするので、ゲージが100未満の時は撃ち合いに付き合う振りして相手の飛び道具にシールド合わせたりコンセしたりしてGRDを稼いでもいい


地上236B
発生ではシューティング合戦に負けるので、相手が動いてない時か前に出る動きを見たら撃つ。追加を出す出さない、をやるだけで相手のガードシールド漏れによるGRD減少リスクと「下手に動くなよ?」というメッセージを届けられる。リターンは低めだが、牽制しながら相手の無理な突撃を咎めたり、相手がシールドを狙い始めたらコンセしてGRD稼ぎと相手を焦らせて前に出させる戦略も視野。その場合はコンセ→少ししたらやめて236Aを相手が突っ込んできたら当たるように出せるとGOOD


溜め214A
空間制圧型。相手が236Bを警戒している時に前に出たい時などに。触るきっかけになる。発生は遅いので端まで届く早い飛び道具持ちにはやらない方がいい


ジャンプ236B
リターン低めだがアクセントにはなる。シューティング合戦では浮いてるので高めに出すと一方的に勝てる場面あるのでアリ。端々では届かないので少し前に出てからやろう


BC浮遊からの6BC
上のジャンプ236Bと似ているが、こちらはガードさせて3F有利・ヒット時画面4分の3くらいの位置なら3Cで拾えたりと中々強力な牽制。デメリットはBCボタンを押すキャラ固有行動はGRDを消費してしまうこと。牽制力は上がるがCS権利の取り合いでは不利に。ゲージが100あるからCS権取られてもまぁなんとかなるでしょ!となったら撃ちまくるのもあり。見た目有利っぽくないので相手が突っ込んで来ることもあるので236Aや3C>214C入れ込みなどで出鼻をくじくように出すと当たることもある


空中22Cor236Cor空中623C
ゲージさえあればシューティング戦ではこれを常に意識。雑に236系を撒きつつ時折ガードもして様子見。相手が牽制遠距技を出してきたら見てからぶっ刺せるとリスク低い場所からリターンがデカい。なので、ゲージが欲しい。自キャラの強いところでケンカするのが格闘ゲームの基本


【中距離】振れる技はあるしリターンもあるが、発生が決して早くない技が多いので無理し過ぎないのがポイント。困ったら236AAだけでもいい。当たったらコンボ、ガードされたらバクステやしゃがみの溜め作っておいて相手が攻撃して来たら28Bの無敵技で追い返す、とかでもいい。手は出すが無理はしない、のが大事


3C
先端ガードさせて有利!(先端持続当て最大+4F)となるけど相手のダッシュガードと噛み合うとめり込んで確定をもらう。既に大分実戦で事故経験あり。やるなら214Cとワンセットがオススメ。
3Cは当てに行くというより、クオン側が遠距離から中距離の位置までダッシュガードで様子見した時に相手が置き攻撃(近づいて来る相手に当たるように手前に攻撃を振ること)を空振ってたら差し込み(隙にぶっ刺す手段)として出したい。また、相手がダッシュガードしてないでただしゃがんで待ってると確信したなら有利Fを稼ぎつつ攻めを継続できるので打ってもいい


5C>6B>6Bまでとりあえず入れ込む
中距離でのリーチ長めの通常攻撃択。発生は12Fと遅いのと、クオンよりもリーチがあるキャラは多いので多用はしたくない。その代わり相手のアサルトを落とせるので2Bに固執ばかりするよりは良い。当たったらダメージもそこそこ稼げる。ノールックで5C先端236A、とやるのも有用。ガード確認で236A追加を出さない、とやると相手も最速で手を出しづらいため誤魔化し手段になる


微ダッシュ2B>5C(>6B>6B)
リターンも望める下段択。欠点は2Bのリーチが結構短いこと。「なんか走れる気がする!」となったらアサルトかコレで攻めよう


236AA
当たると3C>22Aor623Aで拾ってコンボに行けて、ガードされても-4Fの偉いやつ。しっかりしてる相手は追加攻撃まで待ってから前に出てくるので、たまには単発止めからダッシュ投げ択や打撃択、もう一度236Aを撃つなどする。上から普通の前ジャンプで来られるとかわされることがある(初段が当たらないと追加攻撃がクオンの少し前に出るので目の前の空中の相手に当たらない)ので、時には連発せずに様子見して対空2Cを狙うのも手


アサルト(IC)JC
奇襲中段択。ダッシュガードで近づいてくる相手に合わせられると当たりやすい(ダッシュガードは走る→しゃがみガード、が基本のため、ちょうどダッシュガードの終わり際に噛み合うと結構当たる)。アサルトが前入れする関係上たまにJ6Cになる。そんな時に限ってヒットすると相手が予想外に吹っ飛んでいてクオン側が困惑する。打ったら自キャラのモーションも見たい


アサルトJ6C
奇襲中段兼攻め継続の図々しい択。ポイントはアサルトした後に少し遅らせて降り際にJ6Cの肘打ちが相手に当たるように出すこと。こうすると、この技は違法レベルで有利が取れるので立ちシールド合わせられたら他の技はどれも有利取れない中この技だけは有利が取れる。なのでヒットしたら頑張って走って拾ってコンボ、ガードされたら4A4A5C6B6Bとか、とにかく早く立ちAを出しつつヒット時コンボに行けるボタンを押しておく。相手がシールド成功した!と手を出してくれたら100%勝てる。相手を押し込むのに使えるすごいやつ


アサルト空中236AA(>22C)
アサルト見てから対空出してくる反応の良い相手に。特に上記のアサルトJ6Cを連発してると「もはや対空攻撃を出すしかない!」と相手はなるので、そういう時に対空攻撃をかわしつつ確定を取ってコンボにも行けるこの選択肢が活きてくる


アサルト空中623A>214Cor CS
ゲージかCS権利があったらこれ。めちゃ強い。アサルト=全員上を警戒してるからめちゃ当たる。俺も当たる。仮にガードされても攻め継続可能。ゲージが欲しい理由


DB1段目
下段でも中段でもないので、基本的に下の2つのどちらかの行動を入れ込む。中距離からリターンのあるリーチの長く早い行動としては中々良い。
→先端当ての場合は214Aキャンセル。ヒット時コンボ、ガードされたら動かないでくれるよう祈る
→少しめり込んだ場合はBCからのJC(BCを押したら3方向入れっぱなしで高さを低くするのオススメ)。ヒット時コンボ、ガードされたら攻め継続。浮いたの見てから立ちシールドしてくる天才がいたら次から3BC→Dボタンで着地2Bを仕掛けよう


【近距離】2Aが上段、3Cはノーゲージでは固めに使えない、2Bしか実質下段がないので正面からの強い崩しはない。そのため投げとアサルトを主軸に構築する


密着2A(2発)
ヒット確認できたらコンボ。ガードされたら以下
→5C6B6B〜
暴れ潰し固め。2Aと5Cに最速入力で隙間が開くので勝手に暴れ潰しになる
→ノーキャンセル移動投げ。吸える
→ノーキャンセルアサルトICJC。しゃがみシールド潰し兼投げ抜け潰し。シールドされても確定はない
→ノーキャンセルアサルト623A>214C。ゲージある時の崩し方
→ノーキャンセルバクステからの6B6B。投げ対策の投げ抜け対空技潰し。タイミングによってはガードされる。
→ノーキャンセル前ジャンプICJC。投げ抜け潰し兼バクステ潰し
→6C。バクステも狩れる。暴れ潰しにはなるが対空投げ抜けとかは狩れるが最速2A暴れとかには負ける絶妙さ。ヒット時は気合で623A>BC>6BCのミッションコンボへ。ガード時は214A誤魔化し。多段ヒット中に様子見て使い分けられるとGOOD(理論値)
→BCから無理やり択に行くか着地して相手の無敵技やVOを誘う


2B5C6B6B
フォローの利く下段始動。ヒット時コンボ、ガードされたら隙消しA系統か236Aからの単発止めと追加技の選択肢を迫れる。ゲージがあれば236AA>214Cで再度攻められる。


ダッシュバクステ
投げ釣り。バクステ性能が良さげなので可能。バクステ後はノールックで6B6B6Cとかやるといいかも


アサルトJ6Cとアサルト透かし2Bとアサルトからの623系
近いとしゃがみシールドを使ってGRD稼ごうとしてくる可能性があるのでやって良し。623系はフォローの214Cや22Cが撃てるかCSが使えるの前提。J6Cは前述した通り対空されない限りリターンしかない強技

特殊状況【クオンはコンボの締めに3Cやゲージを使用した214C>DC、で締めた時にA車輪を重ねられることがある(※補正がきつい時は空中復帰されるので不可。画面中央だと後ろ受け身されると A車輪が重ならない)。その時にやること説明】

⭐︎コンボの〆の車輪からは一瞬ガードして様子見(相手のリバサ無敵技警戒)。車輪がヒットしてたら落ち着いてコンボへ、ガードされてたら以下他の崩しへ。

2A1〜2発刻みから
→5C6B6B〜
暴れ潰し固め。2Aと5Cに最速入力で隙間が開くので勝手に暴れ潰しになる。ここもガードそれたらその後はBCで再度攻める、236Aでお茶を濁す、5A空振り誤魔化し隙消しをしてから様子見or再度図々しく攻める
→ノーキャンセル移動投げ。投げが当たる吸
→ノーキャンセルアサルトJC。しゃがみシールド潰し兼投げ抜け潰し
→ノーキャンセルアサルト623A>214C。ゲージある時の崩し方
→リバサ無敵技無視のノールックアサルトからの623系択(立ちシールド対策)
→ノールックアサルトからのICJCの最低空中段(アサルトICJCやると勝手にそうなる)と透かし2B下段択

コンボの〆からEX車輪設置(拘束時間が長いので中下段択を迫れる)
→低空623系で下段択
→アサルトICJC最低空当ての中段択
→アサルト攻撃すかし着地2B下段択
→BC浮遊ジャンプ攻撃の中段択
→BC浮遊Dボタン着地2B下段択


**【固めルート例】


2A×2〜3>5C>6B>6B>(5B>)2B>

→236AA(反撃受けない必殺技締め。固めの最後の2B下段が当たってると連続ヒットするのでコンボにいける。また、ゲージがあったら236AAに214Cを入れ込んでヒット時コンボ、ガードされたら再度攻めにも行ける

→3C>214C(ゲージある時に入れ込み)

→BC浮遊から攻め継続(JA、JCJB、空2BC、Dボタンキャンセル着地2B2C溜め5Cまで入れ込み)

→5A隙消し
(以下隙消し後の行動)
 →微ダッシュ2B5C〜
 →アサルト系
 →ダッシュ投げ
 →ダッシュ接近からのバクステ投げ釣り
 →バクステorガード(相手がしっかり反撃してくる危険がある時。近距離フレームは強くないので無理しないのも大事)


【その他のポイント】

・ゲージ欲しいので、CSがあるならさっさと使っても良し。ゲージ稼いで雑な固めから3C>214Cや空中623Aへのフォロー、遠距離でのリターン増に使って攻めまくるのもあり。CSは技を出していない何もしてない時に使うとグリッド1つに付きゲージ20回収すると知るとお得感が増す(技キャンセルCSするとゲージ回収量は半分になる)。奇襲の623系やとりあえず撃っとけ236系にCSを入れ込むのも有効


・よくある236A始動や3C始動みたいに最初にダウンを経由するコンボの時は締めに3C入らないと思っていい。4C締めからのBC浮遊択へシフトしたい。

※ダウン技を多く経由するとコンボが最後入らない理由:UNIは地面ダウン引き剥がしと壁バウンドを合計3回するとその後相手に追撃入れられなくなる仕様なため、ダウン技(3C・4C・22A・236AA・623A)と壁バウンド技(J6C)がコンボに必ず入ってくるクオンではコンボの締めを見誤ることが最初は多い。すぐ出来なくていいけれど長い目で見て意識しておくとGOOD


・ゲージがあって3Cに214Cを入れ込む前提なら相手の固めの隙や中距離で3Cを強気に打ったり、固めの最後に残った下段択として打っても良し


・236A追加Aはほんの少しだけディレイをかけると隙間が開くので動き出しを潰すなら微ディレイ。マジで本当少し追加入力を遅らせるだけ。遅らせすぎると追加攻撃が出ない。割り込みが怖いときは追加攻撃を最速で入れ込もう


・飛び道具合戦で相手の遠距離からのEX技やらで「負ける!」という場面では623Cを撃てるよう意識できると素晴らしい。あとはCSがあるなら画面が暗転して相手が光ったらDボタンを2回押すチャレンジをしよう


・下溜め上Bは無敵技だが、溜め時間がそこそこ長いので防御時は毎回溜めようと思わない方がいい。うまく出なくて変なダメージもらうことも多い。アサルトを食らったり、連続ガード中なのに出そうとしてしゃがみガードが解けて下段食らったりする。素直なガードが基本。
たまたま長めにしゃがみガードしちゃった時に、相手が明らかに上から来るとか地上中段持ってるだとか隙間開く暴れ潰し必殺技が来るだとかの時を狙って打つのが丸い。あとは起き上がりにCS使えるなら起き上がりのリバサで下溜めながらDボタン2回(これでもCS使える)押して相手の身体が赤く光ってたら打つ、くらいでいい。強いけど頼りすぎると不要なダメージチャンスを相手に与えてしまう


・起き攻めは投げの後に最速アサルトJ6Cおすすめ。その後後ろ歩きから5A5Cとやるとリバサ受け身からのVOガード可能、無敵B昇竜ガード可能、立ちシールドされても有利、普通にガードされても5Aが連続ガードレベルとかなり優秀。
C昇竜とクリーピングエッジだけは狩れないが、他の大きな拒否択を無視できるのは大きい。
ちなみにクリーピングエッジを狩りたければすかし着地投げを交ぜるだけでOK。かなり強力。画面端はもとより、画面中央でもその場受け身に対してはこちらの攻めが可能


・相手の攻めに困ったらVOやガードスラストも視野。ゲージが100ない時は変なことせずにガードしてグリッド溜まるのを狙いつつ隙を待つのが第一。遅らせ投げ抜け仕込み対空2Cなんかはしっかりガードするからこそ相手がそれを何とかしようとして投げとアサルトの択を仕掛けてくるからこそ役に立つ


・投げ抜け関係はアサルト対空も兼ねる2ACD同時押しが基本。1とか3に入らなければ同時押しで投げモーションではなく2Cがちゃんと出てくれるので楽。ヒット時の確認で楽するためとリターン取るためにそこに22Aまで入れ込む。当たってから入力とかしない。2ACD>22A>すぐしゃがみガードに戻す、までワンセット。UNIに慣れて来たらしゃがみガードしつつ相手が走ってきたら少し遅らせてこの入力を練習してみるといいことがある


・ダッシュABワープの使い所はまだ不明。画面端背負いIWヒット後に使うと画面中央に戻れる。あとは遠距離溜め214Aから裏に行けるが、すぐには動けないし飛び道具は裏表関係なくガードできるゲームなので何も起きない。何かするなら今のところは溜めBCとかで裏にワープして奇襲を掛けた方が何かが起こる


【固めルート例】
(※ポイントは「初段ガードされてもどこかで相手が何かしてたらなんかしらんが勝手にダメージを受けてくれるようになる」押し方にすること。クオンはA系統からの5Cが隙間勝手に空くので暴れ潰しになるのと、後半に下段を残すことで辛抱堪らなくなった相手がガチャガチャしてて当たることがある。逆に、CSを隙間に打ってくるような上手い相手には状況によってA系統から5C以外を押せばいい。でもそんなのは後でいい。まずはこのようにリターンのある固めを手癖にして当たったら頑張って練習したコンボに行くのが先)

2A×2〜3>5C>6B>6B>(5B>)2B>

→236AA(反撃受けない必殺技締め。固めの最後の2B下段が当たってると連続ヒットするのでコンボにいける。また、ゲージがあったら236AAに214Cを入れ込んでヒット時コンボ、ガードされたら再度攻めにも行ける

→3C>214C(ゲージある時に入れ込み)

→BC浮遊から攻め継続(JA、JCJB、空2BC、Dボタンキャンセル着地2B2C溜め5Cまで入れ込み)

→5A隙消し
(以下隙消し後の行動)
 →微ダッシュ2B5C〜
 →アサルト系
 →ダッシュ投げ
 →ダッシュ接近からのバクステ投げ釣り
 →バクステorガード(相手がしっかり反撃してくる危険がある時。近距離フレームは強くないので無理しないのも大事)


【まとめ】

やれることはあるけどずっと攻め続けられるわけでもない。無理せず中距離〜少し下がった辺りで236Aをメインに牽制しつつ、チャンスあればアサルトJ6Cや固めルートへの移行、思い切ったダッシュ投げも見せたりする。何か1コンボでもできたらゲージが溜まる。たまにCS権利が来る。そしたら思い切った214Cや空中623Aにリソース使って攻めに行く。
守りは28Bを使いつつも、それだけでなく通常ガードやVOや前転も使った上で時に強気に手を出す。28Bの無敵技を警戒する相手ほど起き上がって即2Bのような思い切った選択肢も通る。
また、手元が忙しいキャラで、コンボもダッシュBが2 Bになっちゃったり2Cと3Cがうまく出なかったり気づいたら壁バウンドとダウン引き剥がし(22Aや623A使用)によりコンボの締めが上手くいかなかったりと、ミス要因も多いキャラです。
最初に目指すは今回紹介したような要素で使いやすい戦い方を会得したら「できる範囲で何か当たったらコンボに行ってダウンを取る」「ゲージはあったら雑にコンボの締めを236AA>214C>ダッシュC締め車輪設置に使ってダメージを伸ばす」、これをやってみてください。小難しいこと、キャラ対策やらは追々です。
自キャラを動かせる楽しさ、それは脳の処理が追いつく範囲での戦い方とコンボを8割方できるようになってからです。コンボを伸ばす、新しい戦術を入れるのも土台を固めてから。

今回は以上です。それでは良い虚ろの夜ライフを。

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