秀島キョウ 2024/02/14 18:19

【UNI】ヒルダ視点:旧作までの全キャラ簡易対策

ヒルダ簡易旧作までの全キャラ対

○全キャラ共通触られた時の意識
基本的に、ガードした場合は相手が何のフォローもできなくなってから殴る意識が大事(具体的にはガードさせて有利なEX必殺技を打つためのゲージや暴れ潰し必殺技締めからのCSがない時)。基本的にフレーム勝負だと負けがちなので怪しい場面では無理に喧嘩しないことが長生きの秘訣。どうせボタン押すならVOしてEXコンデンス起き攻めやシャドウ召喚からのターン奪取を狙いましょう。今作ではクリーピングエッジ(前転)も視野。また、画面端背負いならバクステ派生ワープが反対側に出るので脱出力UP。CSがあるならここで使うことで逃げられる可能性がかなり高くなるのでアリ。他、もし何かしらボタンを押すなら相手のパッシングリンクでのA系統空振り隙消しを見てから最速で押しましょう。

○対ハイド
遠距離
オービターは昇りAスキュ撃つと本体に当たるかオービターと相殺する。高さを覚えると今作はCスキュでの拾いが簡単になったのでリターンUP。
オービターは通すと本体が走ってくるからなるべく通さないようにする。遠距離でスキュを警戒してオービターを控えてシールド狙い始めたら走って近づかれる前にコンデンスを置いてもいい。

中距離
先に触れたら通常技のノックバックを利用して距離を離してBランスやBスキュでお茶を濁していく。お互いに自由に動ける状態だとハイドのDCやアサルト、スケアと当たると痛い行動だらけなのでガード多めの意識で。スケア2段目は下段じゃないのでオービター含めてシールドするなら立ちシールドでグリッド稼ぎを狙いつつアサルトにリスク背負わせてもいい。何かをガードして相手がフォローできなかったらターンが来るので反撃。バックジャンプもありだがやり過ぎるとダッシュ3Cを狙われるので注意が必要。

近距離
手は出せない。全てがリスク。投げを気合で抜けるかJ2Cをパナしたり、投げ釣りロータスを読んで(理想論は1段目ガードしてから何かする)昇りJAするか2AにFFJA(FFJAはハイドの2Aを回避しつつ反撃できる)するかしたらワンチャンある。基本的に動くとフレームで勝てなくて負ける。ゲージあるならB・C系統技にガードスラストを狙ったりベイカン1段目ガード後にVOや前転したりで逃げる。

その他
ブリンガーがあらゆるところでヒルダの技の隙間に確定するので、相手がCSとゲージあったら諦めて使わせて食らう気持ちを持つ。対策は連続ガード連携のみ。立ち回るフリしてガードやコンセでグリッド回収してCS権がなくなるまで待つ。唯一、DC先端ヒットの間合いならBランス撃ったりしてもブリンガーが届かないのでその距離は強気で技出してOK

○対リンネ
遠距離
足が速いので立ち回りでの生コンデンスはダメ。文鎮を落とすなら手前にリンネが走ったと思った瞬間にB文鎮を離すとちょうど当たる。スキューアはかわされたあとに凄い勢いで間合い詰められるのでリスクある割にリターン小。DCはスカされるか抜けられる恐れがある。なので、動くまでグリッド溜めて、動いたら2CCを置いたり遠目からAピラーを置いたりと事故を待つ。遠くで飛んで空中空牙や2段ジャンプアサルトとかしてくれたら冷静に3Cで落とす。

中距離
リンネのDCや空牙の間合い。Aランスが当たらないギリギリ辺りならまだ技振ってもいいが、その内側にいる時は諦めてガードかバックジャンプJBを振って逃げる。

近距離
画面端に追い込まれるまで手は出してはダメ。画面端でガードしてるときに霧靭をしてきたらシールドしてノックバックさせてから5Aで差し返す。飛燕は立ちガードしながら飛燕をガードするタイミングで少し遅めの投げを入力すると中段の飛燕はガード、下段の溜め飛燕は投げられる。飛燕を立ってしゃがむファジーガードをすると後半をしゃがみ食らいするようになるので少し危ない。

その他
地上空牙キャンセルダッシュは見たら勇気を出して2Aを出す。リンネ側が不利。反応が遅れると負ける。

○対ユズリハ
遠距離
咲が当たる位置、当たらない位置を覚える。当たる位置では立ちシールドを適当に貼って咲にシールドを取ってグリッドを稼ぐ。咲が当たらない位置ではスキューアやコンデンスを撃ってもいいがこっちだよ〜ワープには注意。一度こちらがDCで触れたらDC>Bランス連携を抜けるのがユズリハは結構きつい(今作はアサルトで抜けられる?Bスキュもまぜる)ので相手のミスを祈りながらも強気に攻めてOK。DC対策で前転してくるようならダッシュガードからの前転見て投げ、みたいな選択肢もやってOK

中距離
相手が咲を打ちながら地上にいる時は絶対手を出してはいけない。地上にいるユズリハの咲>咲派生に勝てる技がない。唯一、相手が構えから空中にぴょんと跳ねたらヒルダの3Cを打っていい。咲を出すまで時間が掛かるためそこは勝てる。当身は読めないので気にしない。ガードしながらC文鎮を溜めている場合、バックジャンプから空咲を狙って逃げる相手にだけは文鎮を出していい。また、地上でヒルダ側の逃げのジャンプを咎める斜め上への咲を読みで出して空振りすることがある。その時に地上にいたなら2C振って差し込んでOK。

近距離
ユズリハの2Cがすこぶる強いので暴れない。ユズリハは地上中段技がないため、落ち着いてガード。そうするとアサルト攻撃かアサルト溜めJ2Cすかし下段や投げをしてくるので、そこで3B>ADの対空グラップをするとリターンが得られる。固めから暴れ潰しで咲を撃ち始めたらシールド貼ってグリッド溜める方向でガード。

その他
EX八重が色々確定するのでつらいヒルダ側だけれど、例えばBランス→2Cなんかは強気に振っていい。2C空振りキャンセル派生C攻撃が暗転した後のEX八重を落とせる。しかもカウンターするのでノーキャンセルから拾える。

○対ゴルドー
遠距離
相手はダッシュガードで間合いを詰めてくる。文鎮、Bランス、スキューア、2Cで牽制していく。コンデンスはダッシュBグリムが当たると大惨事なのでDCから他択見せてからなど工夫する。

中距離
相手のBグリムやFFを警戒する。特にゲージがあるゴルドーはBグリムからEXモータルスライドで触る行動が強いのでむしろ「ガードしてゲージを使わせる(※ものすごく大事な考え方)」。相手が届かせようとダッシュBグリムを狙う位置にいる時は相手のダッシュに合わせて2Cを置けるとベスト(半分エスパーな対応)。ゴルドーのFFはしゃがんでいると当たらないので、相手が距離を見誤って近めで打ってきたら2Cを押したい。

近距離
暴れてはいけないがアシミレイションは怖い。シールドも割れてしまう。生アシミ、5Aからアシミ、5A5Bからアシミとどれもキツい。割り切ってJ2Cも出していく。ここに安定択はない。ゴルドーのDCに対してはシールド5AでDC>Aエイム連携に割り込める。DC>Aモータルには負ける。相手がゲージ持っててオラオラできる時はガード安定。


○対ワレン
遠距離
岩投げられるのと地面割ってくる以外はヒルダ側優勢。遠距離攻撃に対しては撃たせてグリッドを稼ぐかスキューアを置いておくか、ジャンプして地面割ってきた時だけスキューア、岩は空中ガードでいい。

中距離
長いリーチのアサルト攻撃やアイゼンが届くようになるので一番気をつける距離。アサルトは見てから3B対空がベストだが毎回は無理なので対空シールドも意識する。アイゼンノーキャンセルはガードすれば確定取れるが大抵スパキャンで択を強いてくる。その時はEXコマ投げのモーション見てからJ2Cできるとベスト。アサルトJ6Cスカしコマ投げ、というワレンの行動にはファジー5A(ジャンプ攻撃が当たるタイミングで後ろにガード入れながら立ちAを押すテクニック。空中攻撃が当たったらガード、スカしてきたらヒルダの5Aが先に出て勝てる)。

近距離
暴れてはダメ。とくにDB>フェア(両手をバッチンするやつ)があまりに強力。画面端背負わされている時にDB先端をガードしてからシールドをするとフェアの後に距離が離れて次のDBが一歩踏み込まなきゃ当たらないようになる。そこでワレン側は一歩踏み込むかアサルトを仕掛けてくるので5Cを即出すなどで一方的に発生とリーチ勝ちできてターンを奪える。コマ投げはどこかでJ2C、相手が飛んできたら立ちシールドか3B。
今作のAヴィルは最終段シールド成功でヒルダの2Aが確定する。ノックバックで当たらなくなる画面端以外では狙う価値あり。

その他
ヒルダ側が触った時に距離が近いとEXコマ投げが色々確定するので相手がシールドEXコマ投げとかしてこない限り最終的に不利になってもいいから連ガ連携をするか小足止めしていつでも飛べる用意して相手の割り込みを逆に誘う。難しいけれど、ヒルダ相手には皆何かしてくる、というのを常に逆手に取る意識があると対応手段が増える。


○対メルカヴァ
遠距離
捕獲に負けるので相手のモーションに気をつける。遠距離戦で捕まってCSされながら画面端に連れて行かれる展開はまずい。A捕獲なら空スキューアやコンデンスなど浮くと当たらない。EX捕獲は低空掴んでくるのでゲージに注意。

中距離
5Bや発生の早い下段DBや浮き上がりながら振り下ろしてくる中段など、喧嘩すると負ける技が多くなるので間合いごとに動き変える。メルカヴァのDBが届くダッシュには少し高めJ2C、少し遠間なら何が来ても迎撃可能な5C>2CC(5Cが空中カウンターすると2C初段がスカっても2発めの2C派生が当たって拾える)。雰囲気で立ちガードしてるとDB食らう上にそこで様子見をするメルカヴァはいないので何かする。相手のDB対策には早め5A置きもあり。

近距離
勝てないので暴れない。何してるかモーション分かりづらい相手なので、相手が必殺技(穿つか浮き上がる穿つ)まで入れ込むまで待つ。走ってきた時だけ投げ抜けやぶっぱJ2C択をまぜる。必殺技は相手にCSあるときは使ってくれるまで待ち。画面端ではCSないときはシールド張って距離離しつつガード硬直減らした上で5A。相手が何かしてた場合ギリギリ勝てなくはない。遅らせ投げ抜け対空3Bが一番ローリスク。余談だが、投げられると普段しゃがんでるメルカヴァが急に立ち上がるのでそれ見て投げ抜けするという目安はあるっちゃある。

その他
EX穿つが強いのと相手もそれを分かってて隙間に連打してくるので、触ったら連ガ連携からピラーまで最速で入れ込んで暴れ潰し択にするか2Cパッシングリンク2A、のように単発で止めつつ相手の暴発を待ってゲージを使わせる。ガード間に合う。ゲージが100なければ無敵技は飛んでこないので固めるチャンスが来る。


○対ケイアス
遠距離
アジ君がにじり寄ってくる。ここで本体狙いのスキューアを撃つとダメージは取れるがガードされたりすかされると隙が大きくて接近を許すのでそこは割り切る。どうせやるなら前出てDCしましょう。DC>Bランスは最速EXアジ君とかやられない限り、相手はかなり嫌がる。相手がアジ君操作したりコンセしてるとこに当たることもあるのでヒット期待値も望める。こちらのDCを警戒してくれたらコンデンス置きも有り。ただ、いつでもゲージ100あればEXアジ君飛んできて確定取られるのでそこは気をつけるか割り切る。アジ君が襲ってきたら上段攻撃だらけなのでガードしつつシールドしてグリッドを稼ぎましょう。その後に走ったり飛んだりBワープしたりでアジ君を無視してケイアス本体に襲い掛かりましょう。CS権がケイアスにない時はアジ君を通常攻撃で消すのも視野。

中距離
こちらの距離ながら技の隙間にケイアスのFFで回り込まれると色々確定するので慎重に。最悪ピラーまでガードさせたらガードして待つくらいの割り切りを。向こうもこっちも手が届くけどお互い早いと言えるほどの技がないのでここでは手を出すなら手を出す、様子見かバックジャンプJBで距離離すならさっさと下がるなどする。

近距離
アジ君絡められると攻めを見切るのは困難。地上中段はなく、基本的に投げとアサルトしかないのであくまで本体狙いで対空グラップがベター。

その他
アジ君を消す隙の少ない技に乏しいヒルダはいっそケイアス本体に当たるように技を振ったほうが良いこともある。


○対フォノン
遠距離
フォノンの3C(しゃがみながら放つ長い鞭)は低空スキューア確定なので見てから狙っていく。コンデンスグルームでかわすこともできるので、設置しながら行動抑制したければこちら。ジャンプし過ぎるとフォノンのダッシュからのICJCが長すぎて被弾する可能性があるので注意。

中距離
開幕距離はB昇竜に勝てないので無理はしない。その内側は今度はフォノンの通常技に勝てないので無理はしない。開幕距離より遠いくらいのところが唯一ヒルダの距離。触れたらDC>BランスorBスキューアがかなり効く。相手の攻撃をガードしてるとたまに22C(飛び上がって中段の衝撃波を打つ技)のあとに空中飛び道具で攻め継続を狙ってくるが、22C立ちガード後に垂直ジャンプAスキューアが当たるので追い返しつつダメージ取れるポイント。ゲージあればEXスキューアまで繋げてOK。なお、ICJCを振られた時にはバックジャンプJBふくめ全部落とされるので安易に飛んではいけない。距離離したい場合はガードしきってから触って距離を離すなど我慢する。

近距離
暴れダメ絶対。小足をFFJAですかすのは有り。DB>低空飛び道具、の連携は割れないのでグリッド稼ぎつつ周期1周するまで待つ(ガチで何もできない。暴れるとDB初段と相打ちになる。そうなるとこちらだけダウンして拾い直しされる)。CS権が来たら適当なBC系統にガードスラストして仕切り直す。投げとめくり狙いのジャンプ攻撃に3Bグラップが出せるととても良い。溜めDBの中段に関してはクリーピングエッジを合わせられると確定取れるくらい隙ができる、ということだけはできなくても覚えていてOK。

○対ヒルダ
遠距離
先に動くか後に動くかハッキリしましょう。スキューア合戦は不毛。

中距離
お互いに2Bや2Cがアサルトでスカるので嫌な距離。ガードして有利とってから触った方の勝ち。

近距離
FFJ2Aに気をつけるくらい。

その他
ガードしてから反撃、ガードされたら大人しくする。これだけでヒルダ戦は劇的に変わります。Bランスしかしない相手にはたまにEXランスなりパナしていいと思います。

○対カーマイン
遠距離
6Bは高い位置からの空中スキューアで勝てるものの、ガードされてから出されるとつらい。いっそBランスを打つのも手。6Bからディゾルブ発動技まで待ってしっかりガードしてグリッド溜める、どっしりとした構えも大事。タイミングが悪いと斜め上にピザみたいな飛び道具飛ばしてきて事故るので様子見と地上戦もまぜる。

中距離
5Bスカ追加Bが当たる距離は勝てないので大人しくする。ダッシュが早いので技を置くなら早めに。 遠間ならDC>BランスorBスキュをカーマインは抜けづらいので主軸はそちらで。バックジャンプJBで間合い離すのもあり。

近距離
抗うのは無理なのでガード。ゲージが100あるなら密度の高い固めにガードスラストや不用意な中段にVO。ガードスラストは空中ガード不能なので、相手が車輪出してから飛んだら昇り中段択は見えないので困ったら迷わずガードスラストしてでも抜け出しましょう。ゲージ持ったまま死ぬより立ち回りで事故らせる可能性を高めるところに勝機あり。


○対バティスタ
遠距離
丁寧にやれば射撃戦勝てますがとても難しいので、簡単なことだけ。ビームが面倒なのですがあれは前に溜めを作らなければいけないため、低空スキューアを撃ちます。当たったら前に入れているのでビームを警戒しつつスキューアでダメージ取りましょう。ガードするようなら玉を撃ってくるのでそこで前に出ましょう。玉を撃たせた後はスキューアで相殺させる・ダッシュシールドでグリッドを溜める・DCで玉を無視して油断してるバティスタ本体を殴る・ C文鎮を撃つ、など玉を挟んだ攻防で有耶無耶にしましょう。

中距離
DCに勝てないので大人しく。先手取れるときはもちろん触りにいって暴れを待ちます。アサルトJCは見てから3B対空取れるので頑張りましょう。バックジャンプするときは何もジャンプ攻撃を出さないこと。出すとDCに引っかかります。出さないと引っかからないので着地してからかギリギリの降り際JBでDCの隙に攻撃を入れましょう。

近距離
適当に設置技→設置技起動、をされるだけで詰みます。距離離れてもDCされると負けます。Bドリがどこかで来るのでそこでクリーピングエッジ連打かVOしましょう。だいたいはゲージやら使ってフォローされますがBドリガードできたら2Aが確定します。


○対セト
遠距離
飛んでセグメント設置にはCワープ。大体当たります。騙されたと思って使ってみてください。たまにAスキューアも有りです。セグメント設置しようとしたところやAスキューアをしゃがんでやり過ごしてくれると置いたセグメントを消せます。セトのダッシュが早すぎるのでコンデンスを置くときはセグメントを許す代わりに置くのも有りです。セグメントは置かれてから3秒くらいしたら一回飛べば軌道ズラせるので体感でかわし方を覚えましょう。

中距離
セトのDCが当たる距離、およびダッシュ2Cが届き始めます。開幕位置から1歩下がった位置がちょうど開幕セトのDCが届かない距離なので、その位置からならば技振って大丈夫です。CS権持たれていると割り込みEXヴェンジェンス飛んできますがゲージ使わせたと割り切って捉えていいです。DC>Bランスは向こうのDCで割り込まれると大惨事なのでDC先端時以外はAランスやピラー混ぜていきましょう。ダッシュガードしてくる相手を見てから5A先出しして動きを止めるのも大事です。

近距離
離れるまで待ちましょう。通常技の固めは続かないのでどこかで消失してから上から降ってきます。大人しくガードしてCS権来るまで待つか、裏回りに賭けて3Bを出す(最速で出すとペネの出始めに一方的に勝てます)か、なんとなくクリーピングエッジするか、相手が確定反撃ないのをいいことにAヴェンジェンス撃って距離離れるまで待ちます。


○対ナナセ
遠距離
風を撃ってきますが、Aスキューアが本体に当たっても風と相殺してもナナセ側より不利ではないのでバシバシ撃ちます。ただし、EXレーヴ(突進技)に飛び道具無敵が付いてるので合わされると遠距離から確定する上にコンボから画面端に連れていかれるので相手のゲージは見ましょう。スキューア対策で高い位置から風を出してきたらコンデンスを置いたりジャンプ見てからCワープができると戦いの選択肢広がります。

中距離
長い2B2Cには注意。風をガードしてしまうとダッシュ攻撃の中下択もあります。ナナセのダッシュ攻撃中下はしゃがんでから遅めに立つことでファジーガード可能なのでチャレンジして慣れておくと崩れにくくなります。こちらの攻撃も届く距離なのでアサルトに注意しつつ振れるなら技振っていいです。困ったらノールック最速2CCしましょう。アサルトされても上手いこと後半がカウンターしてくれてノーキャンセルで拾えます。

近距離
FFで逃げながら固め継続してくるので厄介です。ガード多めで。ダッシュ攻撃から至近距離でFFから低空風を出す相手には風の発生前に5Aが届くのでボタン押していいです。距離離して来たら向こうは接近し直しになります。

その他
アンジュ(風纏って上昇するやつ)の追加攻撃の中段はディレイかけられるので慣れてても当たることがあるため、VOしちゃうのは有りです。


○対ビャクヤ
遠距離
向こうのDCにだけ気をつけます。ビャクヤはDCを当てたいので、コンデンス撒いて事故るよりもスキューアやダッシュを見てDCを遠めで当てられるといいです。DC>Bランスがかなり機能します。たまに空から飛んできますが、飛んだらCワープして位置入れ替え&距離取りつつダメージも取りましょう。

中距離
嫌な距離です。向こうのアサルト・ダッシュ2B・DBが飛んでくるため頭を押さえるように技が振れたらいいですが、そうでない時はバックジャンプJBで下がりましょう。向きの間合いでの殴り合いは不利です。

近距離
勝てませんが、固め続けることが出来ないキャラでもあるので中段や投げなど必ず仕掛けてきます。そこを乗り切るか、VOで切り返しましょう。

その他
起き攻めされた時は、罠が色々見えていてもヒルダは2B2Cのようなしゃがみモーションからそのまま出せる攻撃をしている分にはどんなに罠が頭付近にあっても当たらないので起き上がりの中段攻撃をガードした時なんかは強気に技を振るのも手です。

○対ミカ
遠距離
何してもいいです。ミカが走ってくるのだけは確かなのでそこだけ気をつけて。

中距離
もう危ないです。DBやらグルグル回るやつやらで突っ込んで来ます。遠めからAランスやピラーなど事故らせにくる技を事故らせるように置いておきます。ミカの前ジャンプICJCが思った以上に攻撃判定が大きいので、これを振ってくる相手には様子見を交ぜておいて、やってきたのに対して対空シールドを取りましょう。

近距離
とてもつらいです。シールドはコマ投げで割れるので乱発しない。ミサイルで突っ込んできたら反対側に抜けたり上から攻めてきます。相手のミスを待ちながらガードしましょう。ミサイル裏表には前転すればシールドか前転出るのでアリかも。溜め5Cはガードしても全然隙がないのでゲージあれば溜め5Cに対して見てからVOしていいです。

○対ワーグナー
遠距離
盾の強化は事故の元なので、コンデンスよりもスキューアを撒きます。強化時は立ちモーションなのでスキューアが当たります。絶対強化は見逃さない気持ちで。

中距離
アサルトとDCとダッシュFF以外はヒルダの距離なので通常技で牽制していいです。ここでビビりすぎると触られてやられます。上記技が当たらない距離では強気に。バックジャンプで間合いを離すのもありです。

近距離
ラッシュ力がやべえので基本ガードですがVOは通……通せないんですよねえゲージがあるワーグナーは。連ガが強化突進がある限り続きます。強化盾にはガードポイントもあるので下手にVOするとそのまま死にます。ガードスラストしましょう。ゲージもCSもない時は相手の中段をことごとく立ちながら早いダッシュからの投げやリターンの高い6Bをやり過ごせるよう祈りましょう。食らったらゲージ溜まるので食らってからガードスラストや向こうの強化切れたところにVO狙ってもいいです。

○対エンキドゥ
遠距離
何してもいいです。唯一、溜め3Cに弾無敵付いてるのでそれで突っ込んでくる可能性もあるので、相手の動きも見ましょう。

中距離
アサルトハボック!だけは避けたいところですが、それ以外は向こうのダッシュ2Bが届かない位置ならば強気に技振っていいです。3CやEX正拳突きでBランスの隙に突っ込んでくることもあるので、連携の最後はAランスで締めたりも交ぜましょう。距離離すのにバックジャンプJBもいいです。たまに後ろに下がると見せかけた後ろジャンプからのJ2Cを出すと前に前にと出る相手によく刺さります。

近距離
暴れはダメです。中段にしろ固め継続の溜攻撃にしろ、VOを通す隙だけはかなりあるのでそこでVOして追い返しましょう。今回変なガードポイントからの打撃技が存在するので安易にターンを取り返した時思って近くで通常攻撃するより何か当たったら追い返しましょう。

その他
当身については最初考えなくていいです。相手依存なので。同じとこで当身食らうなーっとなったら行動変えるだけでいいのでその辺は同じ人と連戦する機会あれば試すくらいの感じで。

○対エルトナム
遠距離
焦らずジリジリ。コンデンスはダメ。曲射がカウンターすると画面端からでも拾われます。曲射のポケットに入ってDCというのは難易度高いので普通にシールドガードしてグリッド稼ぎましょう。向こうも接近はしたいのでどこかで前に出ます。そこにDCは有りです。ただし、DCを狙い過ぎるバクステでかわされた後に確定EXビーム食らうのでホントに慎重に。スキューアは撃ってもいいですが、相手にゲージ100あると跳弾と相殺後にキャンセルEXホロー撃たれると勝てないので無理しない。

中距離
相手の2Cの先端が当たる距離が分水嶺。当たる距離では無理しないで下がりましょう。当たらない距離なら攻めていいです。何かしらバクステでスカされるとEXビーム確定ですが。走ってアサルト択と走って2Cと射撃の択があるので、絞り切れない以上ガードするかガード前にバックジャンプJBで逃げましょう。

近距離
暴れてはいけない。中段攻撃のあとはほぼ確実に射撃してくるのでそこにシールド張ってグリッド稼ぎつつ画面端なら距離離して行きましょう。中段見えたらクリーピングエッジで反対側に逃げて付き合わないのも手。相手の2Bの間合いでは絶対に勝てない上にリターン差が大変なことになるので、エルトナム側が射撃で少し間合い離してから何かしら技を出すのならJ2CかBワープで逃げましょう。

○対アカツキ
遠距離
電光弾撃ってきますが弾速早くないのでスキューアか、いっそコンデンスを置いて弾を相殺しつつ残ったコンデンスが相手に向かうようにして押さえ込みます。Bランスとかやっていいですが、基本的にダッシュガードを繰り返して接近してくるので連発はしない方向で。

中距離
ダッシュB徹甲が面倒になってくる距離です。バックジャンプで距離離したくなりますが徹甲に引っかかるのでグッと我慢しつつ5Cや5BB、DBや生Aランスなどで牽制していきましょう。ダッシュガードに対して迎えるようにヒルダ側が投げに行ったりアサルトを合わせるのも手になってきます。相手は本体来ると思ってないのでビックリして当たることもしばしば。

近距離
きついのでやはり基本的にガード。ゲージある限りB徹甲からEX弾で攻め継続してくるので動かずに。DCからの弾も良い感じにヒルダ側動けないのでガードしましょう。中段にさえ立てればアカツキは攻めあぐねてきます。そこで逆択暴れなバクステワープで脱出を図りましょう。下手に飛ぶと固めの徹甲に巻き込まれるので注意。

その他
ヒルダのIC5CにFFを取られると6C確定したりと死ぬのでアカツキ戦では相手に当たるならいいですけど当たらない相手にはやるのを控えましょう。

○対オリエ
遠距離
スキューアやコンデンス置いてOK。向こうは走るかホプロンしてくる。ホプロンは発生前に本体にスキューアが当たると消えるのでスキューアをまず撃ってホプロン抑制させてからコンデンスを置く。

中距離
溜めBスラストが届く間合いになったら警戒。コンデンスはダメ。Aスラスト届く間合いは絶対手を出さない。Aスラストにシールドを貼ってグリッドを稼いで有利取ってからターンを奪って殴る。ダッシュからのしゃがみC以外にオリエの届く下段がないので事故防止とアサルト対策に何もないけど立ちシールド、とやるとスラストにたまたまシールド取れてターン取れたりもする。そうなるとシールド割り狙いの走って2Cが痛いので、走ってきたら雰囲気でJ2Cかしゃがみガード。リスクリターンをどう狙うかはその時の状況次第

近距離
中段を立てることを祈る。見えないなら中段に暴れちゃう。クリーピングエッジやVOでもいい。FFして上から飛んできたらVOで追い返していい。

その他
EXホプロン起き攻めは見えないので寝っぱなしなどでタイミングをずらす。遅めのアサルト見えたらVOも可。もしくはサッサと起き上がってガードスラストしてしまうのもアリ。


〇ロンドレキア
遠距離
ロンドレキアの氷に対してはジャンプスキューアで全部勝てる。これを見せると相手は困ってグリッド稼ぎに回るかダッシュガードしかない。こちらはコンセ、相手のコンセにスキュ、あえて前に出るなど、グリッド取得を意識しつつも常にスキュでの牽制を頭に入れておく。
氷が大量に振ってくる新技に対してはまだ対戦で試せてないので割愛。今はあるので気をつけて、とだけ。

中距離
ロンドレキアのダッシュC攻撃や思い切ったサーキュラーステップ(踊り)の中段が届く。相手も発生は早くないので先手を取って技を振ってOK。5C>2CCなどカバー範囲が広いのでアリ。

近距離
ロンドレキアの固めは手の出しどころが難しい上に氷結で攻め継続してくる。4Cからの中段、サーキュラーステップによる中下裏表択と決して早すぎないが幻惑効果のある攻めも多い。サーキュラーステップはちゃんとガードできるとどこでロンド側が止めても不利なので投げなど反撃が入る。どうしても崩れる場合は隙間はあるのでVO。

その他
ロンドレキアはワンボタン無敵技があるので攻める時は中距離を維持した方が相手がやる事を減らせる。

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