秀島キョウ 2024/02/07 20:48

【UNI2】新キャラ「クオン」戦い方ガイド:文章版

【クオンの戦い方一挙紹介〜戦略・戦術〜】****

https://www.youtube.com/watch?v=iKa3wlo1WKc

[大まかな戦略]
236Aの牽制をメインに撒くことで相手を動かしていく。ノーゲージでもリターンが望めるのは大きい。攻める時はアサルト降り際J6Cとやるとシールドされても有利が取れるため信頼していい。
ゲージが100あれば遠距離牽制からのリターン増、雑な3Cに214C入れ込みからのBC浮遊中下段択、空中からの下段スライディング攻撃による崩しがノーリスクと、強気に攻められるようになる。ゲージ100未満の時は無理をするより236Aによる牽制をメインにしつつ隙あらばGRD稼いで CS権利を確保、その後は必殺技からCSを入れ込みでさっさと使ってダメージ期待値行動取りつつターンとゲージを確保したい。困ったら無理に技を振るよりバクステする、ガードして被弾さけつつしゃがんで無敵技を準備しとく、という行動も大事。


◾️各距離で振る技候補


【遠距離】届く牽制技を持っているのでやれることはある。シューティング合戦になると通常必殺技だけだと発生負けするので、ゲージが100未満の時は撃ち合いに付き合う振りして相手の飛び道具にシールド合わせたりコンセしたりしてGRDを稼いでもいい


地上236B
発生ではシューティング合戦に負けるので、相手が動いてない時か前に出る動きを見たら撃つ。追加を出す出さない、をやるだけで相手のガードシールド漏れによるGRD減少リスクと「下手に動くなよ?」というメッセージを届けられる。リターンは低めだが、牽制しながら相手の無理な突撃を咎めたり、相手がシールドを狙い始めたらコンセしてGRD稼ぎと相手を焦らせて前に出させる戦略も視野。その場合はコンセ→少ししたらやめて236Aを相手が突っ込んできたら当たるように出せるとGOOD


溜め214A
空間制圧型。相手が236Bを警戒している時に前に出たい時などに。触るきっかけになる。発生は遅いので端まで届く早い飛び道具持ちにはやらない方がいい


ジャンプ236B
リターン低めだがアクセントにはなる。シューティング合戦では浮いてるので高めに出すと一方的に勝てる場面あるのでアリ。端々では届かないので少し前に出てからやろう


BC浮遊からの6BC
上のジャンプ236Bと似ているが、こちらはガードさせて3F有利・ヒット時画面4分の3くらいの位置なら3Cで拾えたりと中々強力な牽制。デメリットはBCボタンを押すキャラ固有行動はGRDを消費してしまうこと。牽制力は上がるがCS権利の取り合いでは不利に。ゲージが100あるからCS権取られてもまぁなんとかなるでしょ!となったら撃ちまくるのもあり。見た目有利っぽくないので相手が突っ込んで来ることもあるので236Aや3C>214C入れ込みなどで出鼻をくじくように出すと当たることもある


空中22Cor236Cor空中623C
ゲージさえあればシューティング戦ではこれを常に意識。雑に236系を撒きつつ時折ガードもして様子見。相手が牽制遠距技を出してきたら見てからぶっ刺せるとリスク低い場所からリターンがデカい。なので、ゲージが欲しい。自キャラの強いところでケンカするのが格闘ゲームの基本


【中距離】振れる技はあるしリターンもあるが、発生が決して早くない技が多いので無理し過ぎないのがポイント。困ったら236AAだけでもいい。当たったらコンボ、ガードされたらバクステやしゃがみの溜め作っておいて相手が攻撃して来たら28Bの無敵技で追い返す、とかでもいい。手は出すが無理はしない、のが大事


3C
先端ガードさせて有利!(先端持続当て最大+4F)となるけど相手のダッシュガードと噛み合うとめり込んで確定をもらう。既に大分実戦で事故経験あり。やるなら214Cとワンセットがオススメ。
3Cは当てに行くというより、クオン側が遠距離から中距離の位置までダッシュガードで様子見した時に相手が置き攻撃(近づいて来る相手に当たるように手前に攻撃を振ること)を空振ってたら差し込み(隙にぶっ刺す手段)として出したい。また、相手がダッシュガードしてないでただしゃがんで待ってると確信したなら有利Fを稼ぎつつ攻めを継続できるので打ってもいい


5C>6B>6Bまでとりあえず入れ込む
中距離でのリーチ長めの通常攻撃択。発生は12Fと遅いのと、クオンよりもリーチがあるキャラは多いので多用はしたくない。その代わり相手のアサルトを落とせるので2Bに固執ばかりするよりは良い。当たったらダメージもそこそこ稼げる。ノールックで5C先端236A、とやるのも有用。ガード確認で236A追加を出さない、とやると相手も最速で手を出しづらいため誤魔化し手段になる


微ダッシュ2B>5C(>6B>6B)
リターンも望める下段択。欠点は2Bのリーチが結構短いこと。「なんか走れる気がする!」となったらアサルトかコレで攻めよう


236AA
当たると3C>22Aor623Aで拾ってコンボに行けて、ガードされても-4Fの偉いやつ。しっかりしてる相手は追加攻撃まで待ってから前に出てくるので、たまには単発止めからダッシュ投げ択や打撃択、もう一度236Aを撃つなどする。上から普通の前ジャンプで来られるとかわされることがある(初段が当たらないと追加攻撃がクオンの少し前に出るので目の前の空中の相手に当たらない)ので、時には連発せずに様子見して対空2Cを狙うのも手


アサルト(IC)JC
奇襲中段択。ダッシュガードで近づいてくる相手に合わせられると当たりやすい(ダッシュガードは走る→しゃがみガード、が基本のため、ちょうどダッシュガードの終わり際に噛み合うと結構当たる)。アサルトが前入れする関係上たまにJ6Cになる。そんな時に限ってヒットすると相手が予想外に吹っ飛んでいてクオン側が困惑する。打ったら自キャラのモーションも見たい


アサルトJ6C
奇襲中段兼攻め継続の図々しい択。ポイントはアサルトした後に少し遅らせて降り際にJ6Cの肘打ちが相手に当たるように出すこと。こうすると、この技は違法レベルで有利が取れるので立ちシールド合わせられたら他の技はどれも有利取れない中この技だけは有利が取れる。なのでヒットしたら頑張って走って拾ってコンボ、ガードされたら4A4A5C6B6Bとか、とにかく早く立ちAを出しつつヒット時コンボに行けるボタンを押しておく。相手がシールド成功した!と手を出してくれたら100%勝てる。相手を押し込むのに使えるすごいやつ


アサルト空中236AA(>22C)
アサルト見てから対空出してくる反応の良い相手に。特に上記のアサルトJ6Cを連発してると「もはや対空攻撃を出すしかない!」と相手はなるので、そういう時に対空攻撃をかわしつつ確定を取ってコンボにも行けるこの選択肢が活きてくる


アサルト空中623A>214Cor CS
ゲージかCS権利があったらこれ。めちゃ強い。アサルト=全員上を警戒してるからめちゃ当たる。俺も当たる。仮にガードされても攻め継続可能。ゲージが欲しい理由


DB1段目
下段でも中段でもないので、基本的に下の2つのどちらかの行動を入れ込む。中距離からリターンのあるリーチの長く早い行動としては中々良い。
→先端当ての場合は214Aキャンセル。ヒット時コンボ、ガードされたら動かないでくれるよう祈る
→少しめり込んだ場合はBCからのJC(BCを押したら3方向入れっぱなしで高さを低くするのオススメ)。ヒット時コンボ、ガードされたら攻め継続。浮いたの見てから立ちシールドしてくる天才がいたら次から3BC→Dボタンで着地2Bを仕掛けよう


【近距離】2Aが上段、3Cはノーゲージでは固めに使えない、2Bしか実質下段がないので正面からの強い崩しはない。そのため投げとアサルトを主軸に構築する


密着2A(2発)
ヒット確認できたらコンボ。ガードされたら以下
→5C6B6B〜
暴れ潰し固め。2Aと5Cに最速入力で隙間が開くので勝手に暴れ潰しになる
→ノーキャンセル移動投げ。吸える
→ノーキャンセルアサルトICJC。しゃがみシールド潰し兼投げ抜け潰し。シールドされても確定はない
→ノーキャンセルアサルト623A>214C。ゲージある時の崩し方
→ノーキャンセルバクステからの6B6B。投げ対策の投げ抜け対空技潰し。タイミングによってはガードされる。
→ノーキャンセル前ジャンプICJC。投げ抜け潰し兼バクステ潰し
→6C。バクステも狩れる。暴れ潰しにはなるが対空投げ抜けとかは狩れるが最速2A暴れとかには負ける絶妙さ。ヒット時は気合で623A>BC>6BCのミッションコンボへ。ガード時は214A誤魔化し。多段ヒット中に様子見て使い分けられるとGOOD(理論値)
→BCから無理やり択に行くか着地して相手の無敵技やVOを誘う


2B5C6B6B
フォローの利く下段始動。ヒット時コンボ、ガードされたら隙消しA系統か236Aからの単発止めと追加技の選択肢を迫れる。ゲージがあれば236AA>214Cで再度攻められる。


ダッシュバクステ
投げ釣り。バクステ性能が良さげなので可能。バクステ後はノールックで6B6B6Cとかやるといいかも


アサルトJ6Cとアサルト透かし2Bとアサルトからの623系
近いとしゃがみシールドを使ってGRD稼ごうとしてくる可能性があるのでやって良し。623系はフォローの214Cや22Cが撃てるかCSが使えるの前提。J6Cは前述した通り対空されない限りリターンしかない強技

特殊状況【クオンはコンボの締めに3Cやゲージを使用した214C>DC、で締めた時にA車輪を重ねられることがある(※補正がきつい時は空中復帰されるので不可。画面中央だと後ろ受け身されると A車輪が重ならない)。その時にやること説明】

⭐︎コンボの〆の車輪からは一瞬ガードして様子見(相手のリバサ無敵技警戒)。車輪がヒットしてたら落ち着いてコンボへ、ガードされてたら以下他の崩しへ。

2A1〜2発刻みから
→5C6B6B〜
暴れ潰し固め。2Aと5Cに最速入力で隙間が開くので勝手に暴れ潰しになる。ここもガードそれたらその後はBCで再度攻める、236Aでお茶を濁す、5A空振り誤魔化し隙消しをしてから様子見or再度図々しく攻める
→ノーキャンセル移動投げ。投げが当たる吸
→ノーキャンセルアサルトJC。しゃがみシールド潰し兼投げ抜け潰し
→ノーキャンセルアサルト623A>214C。ゲージある時の崩し方
→リバサ無敵技無視のノールックアサルトからの623系択(立ちシールド対策)
→ノールックアサルトからのICJCの最低空中段(アサルトICJCやると勝手にそうなる)と透かし2B下段択

コンボの〆からEX車輪設置(拘束時間が長いので中下段択を迫れる)
→低空623系で下段択
→アサルトICJC最低空当ての中段択
→アサルト攻撃すかし着地2B下段択
→BC浮遊ジャンプ攻撃の中段択
→BC浮遊Dボタン着地2B下段択


**【固めルート例】


2A×2〜3>5C>6B>6B>(5B>)2B>

→236AA(反撃受けない必殺技締め。固めの最後の2B下段が当たってると連続ヒットするのでコンボにいける。また、ゲージがあったら236AAに214Cを入れ込んでヒット時コンボ、ガードされたら再度攻めにも行ける

→3C>214C(ゲージある時に入れ込み)

→BC浮遊から攻め継続(JA、JCJB、空2BC、Dボタンキャンセル着地2B2C溜め5Cまで入れ込み)

→5A隙消し
(以下隙消し後の行動)
 →微ダッシュ2B5C〜
 →アサルト系
 →ダッシュ投げ
 →ダッシュ接近からのバクステ投げ釣り
 →バクステorガード(相手がしっかり反撃してくる危険がある時。近距離フレームは強くないので無理しないのも大事)


【その他のポイント】

・ゲージ欲しいので、CSがあるならさっさと使っても良し。ゲージ稼いで雑な固めから3C>214Cや空中623Aへのフォロー、遠距離でのリターン増に使って攻めまくるのもあり。CSは技を出していない何もしてない時に使うとグリッド1つに付きゲージ20回収すると知るとお得感が増す(技キャンセルCSするとゲージ回収量は半分になる)。奇襲の623系やとりあえず撃っとけ236系にCSを入れ込むのも有効


・よくある236A始動や3C始動みたいに最初にダウンを経由するコンボの時は締めに3C入らないと思っていい。4C締めからのBC浮遊択へシフトしたい。

※ダウン技を多く経由するとコンボが最後入らない理由:UNIは地面ダウン引き剥がしと壁バウンドを合計3回するとその後相手に追撃入れられなくなる仕様なため、ダウン技(3C・4C・22A・236AA・623A)と壁バウンド技(J6C)がコンボに必ず入ってくるクオンではコンボの締めを見誤ることが最初は多い。すぐ出来なくていいけれど長い目で見て意識しておくとGOOD


・ゲージがあって3Cに214Cを入れ込む前提なら相手の固めの隙や中距離で3Cを強気に打ったり、固めの最後に残った下段択として打っても良し


・236A追加Aはほんの少しだけディレイをかけると隙間が開くので動き出しを潰すなら微ディレイ。マジで本当少し追加入力を遅らせるだけ。遅らせすぎると追加攻撃が出ない。割り込みが怖いときは追加攻撃を最速で入れ込もう


・飛び道具合戦で相手の遠距離からのEX技やらで「負ける!」という場面では623Cを撃てるよう意識できると素晴らしい。あとはCSがあるなら画面が暗転して相手が光ったらDボタンを2回押すチャレンジをしよう


・下溜め上Bは無敵技だが、溜め時間がそこそこ長いので防御時は毎回溜めようと思わない方がいい。うまく出なくて変なダメージもらうことも多い。アサルトを食らったり、連続ガード中なのに出そうとしてしゃがみガードが解けて下段食らったりする。素直なガードが基本。
たまたま長めにしゃがみガードしちゃった時に、相手が明らかに上から来るとか地上中段持ってるだとか隙間開く暴れ潰し必殺技が来るだとかの時を狙って打つのが丸い。あとは起き上がりにCS使えるなら起き上がりのリバサで下溜めながらDボタン2回(これでもCS使える)押して相手の身体が赤く光ってたら打つ、くらいでいい。強いけど頼りすぎると不要なダメージチャンスを相手に与えてしまう


・起き攻めは投げの後に最速アサルトJ6Cおすすめ。その後後ろ歩きから5A5Cとやるとリバサ受け身からのVOガード可能、無敵B昇竜ガード可能、立ちシールドされても有利、普通にガードされても5Aが連続ガードレベルとかなり優秀。
C昇竜とクリーピングエッジだけは狩れないが、他の大きな拒否択を無視できるのは大きい。
ちなみにクリーピングエッジを狩りたければすかし着地投げを交ぜるだけでOK。かなり強力。画面端はもとより、画面中央でもその場受け身に対してはこちらの攻めが可能


・相手の攻めに困ったらVOやガードスラストも視野。ゲージが100ない時は変なことせずにガードしてグリッド溜まるのを狙いつつ隙を待つのが第一。遅らせ投げ抜け仕込み対空2Cなんかはしっかりガードするからこそ相手がそれを何とかしようとして投げとアサルトの択を仕掛けてくるからこそ役に立つ


・投げ抜け関係はアサルト対空も兼ねる2ACD同時押しが基本。1とか3に入らなければ同時押しで投げモーションではなく2Cがちゃんと出てくれるので楽。ヒット時の確認で楽するためとリターン取るためにそこに22Aまで入れ込む。当たってから入力とかしない。2ACD>22A>すぐしゃがみガードに戻す、までワンセット。UNIに慣れて来たらしゃがみガードしつつ相手が走ってきたら少し遅らせてこの入力を練習してみるといいことがある


・ダッシュABワープの使い所はまだ不明。画面端背負いIWヒット後に使うと画面中央に戻れる。あとは遠距離溜め214Aから裏に行けるが、すぐには動けないし飛び道具は裏表関係なくガードできるゲームなので何も起きない。何かするなら今のところは溜めBCとかで裏にワープして奇襲を掛けた方が何かが起こる


【固めルート例】
(※ポイントは「初段ガードされてもどこかで相手が何かしてたらなんかしらんが勝手にダメージを受けてくれるようになる」押し方にすること。クオンはA系統からの5Cが隙間勝手に空くので暴れ潰しになるのと、後半に下段を残すことで辛抱堪らなくなった相手がガチャガチャしてて当たることがある。逆に、CSを隙間に打ってくるような上手い相手には状況によってA系統から5C以外を押せばいい。でもそんなのは後でいい。まずはこのようにリターンのある固めを手癖にして当たったら頑張って練習したコンボに行くのが先)

2A×2〜3>5C>6B>6B>(5B>)2B>

→236AA(反撃受けない必殺技締め。固めの最後の2B下段が当たってると連続ヒットするのでコンボにいける。また、ゲージがあったら236AAに214Cを入れ込んでヒット時コンボ、ガードされたら再度攻めにも行ける

→3C>214C(ゲージある時に入れ込み)

→BC浮遊から攻め継続(JA、JCJB、空2BC、Dボタンキャンセル着地2B2C溜め5Cまで入れ込み)

→5A隙消し
(以下隙消し後の行動)
 →微ダッシュ2B5C〜
 →アサルト系
 →ダッシュ投げ
 →ダッシュ接近からのバクステ投げ釣り
 →バクステorガード(相手がしっかり反撃してくる危険がある時。近距離フレームは強くないので無理しないのも大事)


【まとめ】

やれることはあるけどずっと攻め続けられるわけでもない。無理せず中距離〜少し下がった辺りで236Aをメインに牽制しつつ、チャンスあればアサルトJ6Cや固めルートへの移行、思い切ったダッシュ投げも見せたりする。何か1コンボでもできたらゲージが溜まる。たまにCS権利が来る。そしたら思い切った214Cや空中623Aにリソース使って攻めに行く。
守りは28Bを使いつつも、それだけでなく通常ガードやVOや前転も使った上で時に強気に手を出す。28Bの無敵技を警戒する相手ほど起き上がって即2Bのような思い切った選択肢も通る。
また、手元が忙しいキャラで、コンボもダッシュBが2 Bになっちゃったり2Cと3Cがうまく出なかったり気づいたら壁バウンドとダウン引き剥がし(22Aや623A使用)によりコンボの締めが上手くいかなかったりと、ミス要因も多いキャラです。
最初に目指すは今回紹介したような要素で使いやすい戦い方を会得したら「できる範囲で何か当たったらコンボに行ってダウンを取る」「ゲージはあったら雑にコンボの締めを236AA>214C>ダッシュC締め車輪設置に使ってダメージを伸ばす」、これをやってみてください。小難しいこと、キャラ対策やらは追々です。
自キャラを動かせる楽しさ、それは脳の処理が追いつく範囲での戦い方とコンボを8割方できるようになってからです。コンボを伸ばす、新しい戦術を入れるのも土台を固めてから。

今回は以上です。それでは良い虚ろの夜ライフを。

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