yoho 2023/11/13 03:51

好きな難しいゲームの話

公募に間に合わなかったりで間が空いてしまった!
元気です。

最近、絶対服従プリズムスターズ(R18同人)という難しいゲームが面白かったので、ついでにこの記事を書いてみる気になりました。

ここでは人を選ぶ難しいゲームの話をしていきます。
アクションで難しいというよりかは、シミュレーションなどのゲームを扱います。
まあ長いです。記事分けても良かったけど、雑でも書かないと更新止まるなと。

大体以下の要素が好きなのかなあと思ってたりします。
・学習の楽しみ
まず世界に滅茶苦茶いじめられる→次第に何とか生存できるようになる。
この間の情報収集と学習のプロセスが楽しい

・過剰な情報量・検討自由度
・底知れなさ=自分には辿り着けなさそうな要素や未知の要素がずっとある
どちらも「ゲームが頭のメモリに乗り切ったらもうクリアでいいや」となる自分には必要

好きなゲームの概要

書いていきます。
ちなみに基本的に人を選ぶゲームしかありません。

elona

古のフリーゲーム。昔のMMORPGのように自由に世界を歩き回り、ランダム生成ダンジョンに潜ったりするオープンワールドなローグライクです。2011年に本家の更新が止まっていますが、現行でもバリアント(MOD環境のようなもの)が作られ続けています。

とにかく出来ることが多く、自由度が高いです。


(コマンドも多くショートカットキーが足りないからか、SHIFT+何かまで使われている)

しかし自由度の高さがもたらすのは、ゲーム開幕からの取っつきにくさ。
ゴミ箱に3回突っ込むまでがチュートリアルとよく言われるほど序盤は凶悪です。
キャラメイク次第ではチュートリアルで召喚されたスライム的な敵にタコ殴りにされ即死を繰り返すことも有名です。

以下の点がこのゲームの難しさを形成しています。
・多すぎるコマンド(上の画像参照)
・現実世界とは異なるこの世界ならではの常識
・立て直すのに知識がいる永続デバフが序盤から普通に飛んでくる
・数の多い属性(火炎・冷気・電撃・暗黒・幻惑・毒・地獄・音・神経・混沌・魔法、酸、出血、無属性)
......地獄?音?神経??
・どう成長させるのか。それ以前にそもそも画面のパラメータの見方も分からない

どうせ書ききれないので、他にも気ままに難しいと思う要素を書き連ねてみます
・チュートリアルキャラが50%正しいことを言う。つまり50%間違っている。
・チュートリアルで井戸の水を飲むように勧められるが、むしろ取り返しのつかない事が起きる(例:能力低下、強すぎる魔物召喚)
・開始直後のLvだとキャラ強化の中心手段である町中のクエストでほぼ死ぬ
・敵の初期メンの能力差がエグく、そこらへんのコボルトに数発で打ち殺される
・時間経過が早いフィールドマップで爆速餓死
・走ってたらコボルトに引っかかって死ぬ
・町中でピアノを弾いたら石を投げられて死ぬ
・なんかラグナロクが起きて大量のドラゴンに殺される
・見えない敵に変異ポーションを投げつけられて永続デバフを付けられる

このような死を経験しつつ、ネットで色々調べるうちに段々と世界のルールを覚えていきます
・チュートリアルキャラの言う事は無視する
・入手しやすい売り物・クエストの納品物になるアイテムを覚える
・楽器演奏は捕まえてきたスライム的なモンスターに石を投げられながら上達する
etc...

そうして次第にごみ箱に投げ捨てるまでの時間が伸びていく......

気づけばあなたも第二のチュートリアル:
初手スラム街で金策→核爆弾購入→自宅ごとチュートリアルキャラを爆殺→装備を漁る 
が無意識に出来るようになり、一人前です。

おもしろい要素
・能力成長システム
食事と睡眠で各能力の潜在能力がUPする。
そしてゲーム中のありとあらゆる行動で潜在能力 × 行動に依存する経験値が入って強くなるという二段構えの仕様。
全ての行動に意味が出るという点で面白いシステムです。


(潜在能力が下がると、何をやっても成長しなくなるので良いごはんを食べて毎晩宮殿に侵入して王様のベッドで寝よう)

・属性過多だが管理はされている
10以上属性がありますが、なんだかんだで、人間に分かるように配慮されてます。
概ね、敵のランクで飛んでくる属性が決まっている気がします。
序盤は炎と氷(どちらも喰らうとアイテム破壊)がよく飛んでくるのでその耐性を上げ、その後はチビチビと他の属性耐性も上げていく、という感じ。
こちらが色々な属性を撃つという事はあまりなく、ほぼ耐性として意識するという点でいちおう認識負荷が減っているのも+。

余談ですが、
各属性の犬の敵(ファイアハウンドとか)がいて、マニアックな属性である神経攻撃(麻痺)をする神経ハウンド(?)ももちろんいる。
また、ダンジョンにはモンスターハウス的な場所もあり、階段を下りたら即とり囲まれるという事も起きる。
つまり、階段を下りたら神経ハウンドのモンスターハウスで麻痺タコ殴り即ゲームオーバー、That's exactly the game.という気分になれたりもします。

...まあこういった過剰要素は上手く入ってさえいれば、世界観要素というか、TRPG的というかそういう利き方はしてくると思います。
過剰は過剰でもゲーム全体の認識負荷としては許容値に収まるということが大事ですね。


・装備品の情報量の多さ
こんな感じでゲーム全体が非常に複雑なので、ランダムで落ちる装備のエンチャントも非常にバリエーション豊かになっていて面白いです。

攻撃、防御、材質、能力値、属性耐性、状態異常耐性、スキル熟練度、etc...
これらがランダムに付いている装備アイテムは眺めてるだけでも結構面白いです。
運次第では属性耐性が一発でMAXまで上がったり。
(逆にそういう装備に信じられないゴミ効果が付いてるのもありがち)


これだけ書いてきましたが、私はまだクリアはしたことがなく、10回くらいキャラクターを作り直してはプレイしてます。
クリアまでたぶん数百時間はかかるというのもありますし、時間を置くとまた最初からやり直したくなるというため。
そういう感じでずっと底知れないゲームとして存在し続けてます。


gregtech(Infitech2環境)

gregtechはクラフトゲームMinecraftの工業MODです。
狂った数の鉱石・金属・元素(リアル鉱石の半分と周期表元素の大体)と大量の機械を追加し、本家や他の無関係のMODのアイテム作成レシピを勝手に高難易度化するStrongなMODです。
Infitech2はgregtechを主軸に、他の工業や魔術MODを加えた上で全ての抜け道を徹底的に排除したMODPACKです。

↓友達と2人でやってたときのブログ
https://jeipouju-mc.blogspot.com/p/infitech-2-v3221.html

何が楽しいかというと、とにかくモニタの前で考えたり計画したり、準備する時間が長くて良いんですよね。
〇〇機構を作るぞ!と思ったらブログのこのページみたいな事になる。
そして、これを完遂するのに30~50時間とかそういう時間がかかる。

特にInfitech2環境だと全ての抜け道が徹底的に排除されているので、こういう事が起きる。
今日は問題Aを解決するぞ!
選択肢1、2、3がある。全部いまの状況でやると100時間くらいかかる。
いやいやいや、流石に他に何か手はないのか?
選択肢1を楽にやるには、問題Bが解決してないといけないなあ、、、問題Bを解決するには選択肢4か5だなあ、、、これには問題Cが解決してないといけないなあ、、、問題Cをやるには、、、問題Aが解決してないといけないなあ、、、問題Aの解決には以下略

これを考えてるだけで楽しく一日が終わるんですね。
おまけに頭のメモリに乗り切らないので、永遠に同じことを考え続けて時間が流れる。愚か。
実際は100時間かかる選択肢1,2,3のどれをやるか決めて、完遂すれば進みます。
正気か?

鉱脈掘りが楽しい

Minecraftの鉱石は通常、ワールドの地下に4個くらいの塊でまばらに配置されますが、gregtechでは鉱脈という形で1000個くらいがドカンと配置されます。
鉱脈は30種類以上あり、ほぼ全ての鉱石に利用価値があります。
https://w.atwiki.jp/notepat/pages/15.html
必要な鉱石の鉱脈を見つけてドカンとくり抜いていくのは楽しいです。
うっ、コンプガチャ......

工業の生成方法の再現?があって楽しい

gregtechではチタンを作るのに次の工程を踏みます。
化学炉:塩素(Cl2)4000mB + ルチル(TiO2)+炭素(C)→四塩化チタン(TiCl4)1000mB
電気高炉:四塩化チタン(TiCl4)1000mB + マグネシウム(Mg)2個→ホットチタン
真空冷凍機:ホットチタン→チタン

こういう感じで割と工業チックな作り方が色々あってシミュレーションとして面白いです。

※実際にそういう製法があるのかは知らない

なんだかんだで地力というものもある

MinecraftのMOD世界ならどこもそうですが(要出典)、
・自動化地力
・空間整理地力
・倉庫構成地力
辺りを身に着けていくのが楽しいという節はあると思います。

どのタイミングでどのアイテムの生産をどのレベルで自動化するのか?
生産工場はどの生産工場と共通部分があって、どういう配置関係にすべきか?
拡張可能な倉庫システムをどう設計するのか?

プログラマーの業務だこれ

艦これ

私はこのゲーム自体が相当好きだったので、ゲームせいに対して世間の風当たりが強くて悲しかった。
なんか不思議と人気だったとはいえ、ぶっちゃけかなり人を選ぶゲームだと思います。
社会人になる辺りでやめてしまったが、本当はもっと続けていたかったですね。

ゲーム内容としては、キャラクターをガチャ(石ではなく資源を使うタイプ)と戦闘のドロップで集め、レベルを上げて6人パーティで出撃し、すごろく的なマップを進みつつザコ戦→ボス戦をやるという一般的なRPGのような形式です。

特筆事項
・ランダム性が強い
敵の能力がこちらよりも数段高く、クリティカルを出さないと倒せない状況が頻発する。
状況の振れ幅が大きく、何度も戦わないとこのままクリアできるのか分からない。
・こちらの能力値はすぐ打ち止めになり、それ以降はLvを上げてただただ回避率・命中率を上げるゲームになる。

このゲームを楽しむにはたぶん、以下が必要です。
・統計的な勝利(回数前提でのまともな勝率の実現)を目指すゲームであるという理解
・統計的な勝利を実現するために必要な統計学的な戦闘回数を人力でこなす事に耐えられる精神力
・統計学的な戦闘回数をこなすための時間(年4?3のイベント1回で20時間くらい?)
・Wikiや掲示板で情報収集するプロセスを楽しめること(ゲーム本体から情報はほぼ提供されないため)
・資源備蓄の習慣付け
・1~2%の命中率アップで心から喜ぶことが出来る精神性

とにかく色々な矛盾を抱えていて、奇妙な均衡点に立ってるゲームなんですよね。
確率挙動が多い、というのは一般に回数を稼げるゲームなら全然問題はなくて面白くもある要素です。
だけど、このゲームは1出撃5分とかかかるわけで、その上で確率挙動が安定する回数を人力でやらされる。
人力でやらされるのは何故かというと、クリティカルで敵ボスをぶち抜けたときのドラマ性・物語性のため。
一回のドラマ性と回数的な統計性の両方がなんか並立してる。
結局この矛盾はプレイヤーに対する負荷としてのしかかってるんじゃないかなあと思います。
(そして適応できた人間は両方楽しめるので楽しい)

他の奇妙な要素としては、ゲーム本体から情報が全く提供されないというのも興味深いです。
すごろく的なマップのルートはランダム決定されます。
特定の人を編成に入れておくと固定出来たりするんですが、この情報がゲーム中には全くない。
イベントのボス敵に特定の人が高倍率を出せたりするんですが、この情報もない。
イベントでは序盤ステージに出した人は後半ステージに出せないので、情報無しで高効率で攻略しようとすると困ったことになる。

そういう状況下で、イベントに開店凸するのが自分としては面白かった。
Wikiや掲示板にとうてい見れない量の情報が流れてくるのを速読しつつ、今ある情報で考えられる最良の編成を決めて攻略に乗り出す。
特に世間で固まってきた最良の編成に対して、人や装備が不足しているときは自分で妥協編制を考えないといけなくて、それが一番面白かったです。

Aがいなくてこっちのルートは通れないから、代わりにこっちのルートを通るが、その場合はもうちょっとこのパラメータを盛らないとダメだな...みたいな感じで。
どうしてこの編成を組んだのか?どうしてこの順番にするのか?という所にはきっちり理由があり、それを分かったうえで組んでいくのが面白いゲームではありました。実際は微々たる差だが。

無論、失敗しても死なない程度のリソースを常に持ってないと攻略情報が出てから走ろ...ってなると思うし、この情報回りも楽しむにはハードルが高い。


絶対服従プリズムスターズ

R18なのでリンクはありません。R18じゃなくても良い内容な気もするけどR18の方が市場がデカそう。このゲームの副題は全部嘘なので省略。絶対服従でもないし。

雰囲気は小学校高学年~中学校1年生辺りが考えたゲームのイデア、まさしく理想形です。
本当に中学校1年生が考えたようなノリで至極真面目にやっていくので変な栄養が取れる。

システム面はSRPG+千年戦争アイギス+カードゲーム といった趣のゲームです。
基本ルールはFEと同じく、グリッド状の2Dマップでユニットを毎ターン移動させて敵を倒していく。
ステージ開始時には主人公ユニット(戦闘能力なし)のみで、毎ターン回復するMPでユニットを召喚する(ここはアイギスと同じ)。
他にも各ユニットが使えるスキルや魔法カードがあり、これらもMPで発動する。
カードはユニットも魔法も一緒くたにデッキに入れる(20枚くらい)。

笑えるムズさ

基本的にクソムズいです。マップは全て1画面に収まる作りになっているので、体験としてはFEのクソムズい局面をずっとやらされるゲームと言っても良いかも。
(実際1マップは10ターン前後で終わる事も多い)

ただ、高難易度のおかげでカードの効果をしっかり考えるゲームになってます。
特に序盤のセットアップは地獄で、2ターンも耐えられるなら最高だな、みたいな状況が頻発します。
(そして、このセットアップもステージによって結構違ってくるのが面白い)

このように全体的に高難易度のゲームなんですが、緩急はあるんですよね。
普通に難しいステージ→異常に難しいステージ→無条件でクリアになるステージ→難しいステージ→異常に難しいステージ
のような感じで。
上手くストレス管理はされている気がします。

ゲームの進行としても、何となく「ああ、今は火力魔法がフィーチャーされてるな」みたいに少しづつ教育されていく感じがあって良いと思います。

序盤の難しいステージで敵が50体押し寄せてくるステージは本当にシビれます。いや、開幕にそんな何人も出せないからな?
最初からもう滅茶苦茶殴られるんですが、本質はにじりよってくるマップ右下のハムエッグです。第一波を片付けたあたりやってくるんですが、こいつに全員焼かれるんですね。
ハムエッグは高火力、範囲魔法攻撃持ち、物理攻撃無効です。
ほんとに?

よく練られたバランス

めちゃくちゃ難しいんですが、信じられないことにクリアできるんですよね。
特にバランス要素で興味深いのがレベルキャップです。このゲームはカードゲームっぽいシステムなんですが、ユニットにも魔法にもレベルがあって経験(ゲーム内表記)で強くなります。
ところが、クリア済みのステージのLv+2くらいの範囲でレベルキャップがあり、成長が止まります。
これのおかげで常に難しい体験が出来るんですね。私は良いと思います。
(稼ぎをしたはずなのに何も楽になってないという、努力が虚空に消える独特の体験ほんとすき。使えるユニットが増えて横方向には強くなるんだけども)

また、デッキの枠は常に全部必要だし、100以上いる仲間ユニットも全員用途があるというバランスになっているのもすごいなあと思います。
何人かかなり個性の強いキャラもいるんですが、なんか普通に便利という枠に収まってるし、ゲームを壊してもないしという感じなんですよね。各ユニットがちゃんと序盤・中盤・後半それぞれで取れる手段を増やす作りになってる。

ほか、面白い点

・ストーリーが真面目に始まるのがワールド3辺り
最初の方はゲーム内容を覚えるのに集中してね!という感じなのか、日常的なことしかやらない。で、ワールド3辺りから本番に入ったときには導入がしっかり終わっているから展開しやすい......というなかなか面白い作り。
人を最初から引っ張り込まないといけない商業ではなかなか出来ない作りじゃないかなと思います。ゲーム内容で引っ張り込める!という自信があれば良い手法なのかなと。

・わざとガバガバな話回し
序盤のストーリーはオンラインゲームをやりつつ日常生活をしている状況なんですが、ストーリー中のゲーム内の出来事なのか現実の出来事なのかがガバガバな事が多くて面白い。
モンスターに襲われてる人がいて助ける、という流れが現実なのかゲーム内なのか全然分かんないレベルなんですよね。2000年後の未来だし...。なんか明らかに現実の場面でも「あっ!次のステージが出てきた!」で話が締まるし......。まあ、ノリとしてやりたい放題になっていて楽しげなのでそういう手法もアリだなあとも。

・ホーム画面の左上の時計
世界観は2000年後の未来です。
つまり「2023/11/13 1:44」にゲームをプレイしてると「4023/11/13 1:44」とホーム画面の左上に表示されます。シビれる
艦これもそうなんですが、時間がホーム画面にあると没入感が上がる感覚があって好きなんですよね。今は4023年ではないので違うけど......。
実は同じようなことを考えたことがあるので自分もやろうかな。

・よく動くゲーム画面
なんかダサさを許容する変わりにゲーム画面がよく動いてて良いなあと思うんですよね。
特にボタン光らせたりとかチュートリアルを作るのって面倒だしコードも汚れがちで制作負荷が高いんですが、このゲームはそういうコストを平然と払い続けている......。
ネットで見かけた感想で「15時間プレイしても要素を繰り返していない」と言っている人もいるんですが、それだけ多い要素も画面を動かしながらキッチリ案内し続けているのが恐ろしい。

人を選ぶ点

さて、褒めてきましたが世間の風評はぶっちゃけ辛辣です。

↓みたいな要素が人を選ぶのかなと。
・不快な上に長い演出をする敵にタコ殴りにされるときがある
・デフォが他ゲーの最高難易度クラスな上にそれ一本
・リトライは多くなるが早送りは無い
・アップデートで普通にナーフをやる
・レベルキャップゆえレベリングをしても本質的に楽にならない
・感性が合わなければ諸々普通にダサい(UIもノリも中学校1年生レベルなので)

個人的には大体越えられてしまったからわかんねえんだ...。
(丁寧な演出でカンチョー攻撃をしてくる敵は自分もやや不愉快)

・演出カットはあっても良くない?
・高難易度だったらサクサク挑戦出来るようにしてほしい
辺りは妥当だなあと思う。

・アップデートでナーフ
・レベルキャップ
辺りは個人的には意図したゲームを作る上では妥当という思想。
自分でも20時間かかる選択肢3つを意図しているときに、2時間で山を登る方法があればそれは排除したいと思う。

まあ、ショートカットを排除してゲームが面白くなくなるとすれば、それは20時間かかるプロセスそれ自体が面白くないということの方に問題があるはず。
レベルキャップの方もレベリングして楽にならないのが辛いのは、おそらく高難易度を楽しめていないということに起因する。
その問題が起きない範囲ではやっちゃっても良いんじゃない?が自分の考え。

ただ、世間的には強めの制限を課すと、あっさり「簡悔精神」と言われるからやらん方が良いよねえ......。とは思いますね。
(こういう感じで自分は不快耐性がクソ高いというか、あんまり人の心が無いのは知っているので、本質でも何でもない所で転ばないように他人の意見は聞いておきたいなあと思ってたりもする)

難しくて好きだけど、自分の中で90点は超えなかったゲーム

長くなってきたので以降は簡単に書きます。

TerraFirmaCraft

MinecraftのMOD。原始時代をシミュレートしている。ブロックが重力に従って落ちるとか、地下が倍のサイズになってたりとか、素手で木が切れないとか、こちらもgregtechと同じくデフレ系でMinecraftを好き放題改造。
過酷すぎる環境ゆえ、鉱石掘りが成功するととにかく面白い。が、環境が過酷すぎるのでそこまで行く前に死ぬ。
まず家が作れず、最初の夜でモンスターにタコ殴りにされて死ぬ。放置してると満腹度が減って死ぬ。じゃあ食べ物を備蓄だ。いいえ食べ物はすぐ腐ります。そして作物などは四季に応じてゆっくり成長します......。家畜は有限で1年かけて成長します......。

あまりの環境の過酷さから、ぜってえこの世界に復讐してやるからな......という強い気持ちがふつふつと湧いてくる。
そこまではめちゃくちゃ良いんですが、残念ながらこの世界をメチャメチャにして復讐する手段がないので☆-1です。

Anti-Idle The Game

CookieClickerより古い放置系ゲーム。KongregateのFLASHゲームなのでこの文明は完全に滅んだ。
ゲームとしては10個弱あるミニゲームをしつつ全体のLvやリソースを上げていくゲーム。7年間くらい更新され、作者とフォーラムが思いついたものを全部突っ込んだごった煮。情報量過多。
ヤバいのは1年くらい通して遊んでもひたすら線形に進捗すること。CookieClickerとかあれ系は跳ねる瞬間があって、何回か跳ねたらゲーム終了というのが普通だが、このゲームは跳ねないし要素が解禁され続けて終わらない。
1年くらい遊んだ気がするけど普通に飽きて終えた(英語のフォーラムを読まないと十分な情報が得られなくて、そこが若干エネルギー的に越えられなかったかも)。

地味にPvEカードゲームがよく出来てて面白かった。
毎ターン各属性のマナが1回復するので、それを使ってモンスターや魔法を場に出して戦う。1ターン15秒間行動できる(=カード内容を覚えないと割とプレイできない)。
ボス敵と対戦出来るが、普通にHPがこっちの4倍くらいあるわ、コスト回復も3倍くらいあるわで完全にメタる前提のゲームで面白かった。
Invisible DragonとかInvisibleシリーズのモンスターは最高(見えないのでカードの絵柄が空白)。

Robotomy Corporation

SCP風味な世界観のRTS。1ステージごとにランダムで1体づつアブノーマリティ(SCP)を収容していく。
RTSのゲームフェーズではマップ内のアブノーマリティに職員ユニットを向かわせて、4種ある作業の中からコマンドを選択して完了するごとにエネルギーを獲得する。色々な場所で何度も作業を行って、エネルギーが1日の規定量に達するとその日はクリア。
アブノーマリティ自体にカードゲーム的な情報量が沢山ある。特定の作業しちゃダメなやつとか、能力値基準があってそれより低い人を入れちゃだめなやつとか。カウンターがあって0になると特殊能力が発動したり、脱走したりする。死人が出たり、誰かが脱走すると脱走するやつもいる。厄介なやつは無視しておけば良いかと思えば、1日のどこかでランダムに部屋が指定されて行かないとカウンターが減る。
そして、アブノーマリティに関する情報は最初は全くない=リセット前提で死人を出しつつ情報開示レベルを上げていく......。

難点は高難易度すぎること。クリアするためにドンキーコング64並みに真クリアみたいなこと(周回前提)をさせられる。このゲームのクリア率って何%なんだろう...。
また、結構理不尽さを感じさせやすい作りというのもある。割と難易度の原因がUIにあったりする(まともに職員のHP管理が出来るUIをしていない)。一部イベントではUI破壊とか飛んでくるし一時停止も禁じられたりとかでやれることは全部やってくる。アート的な雰囲気もあり、リセット前提だし、やっぱり人を選ぶ気はする。
でもSteamで売ってる中では一番好き。

Noita

高難易度アクションゲー。杖に魔法を組み合わせて洞窟の最下層までクリアしていく。
杖にセットできる魔法の組み合わせが非常に多く、クリックしたら画面が全て光で埋まって全員死ぬ(自分も死ぬ)みたいなことも出来るのが面白い。

笑えるゲームとしての側面が本当に良い。右の方を何となく見ながら穴に飛び降りたら、左に隠れてた敵が撃ってきて爆死したりとか、何も知らずに回転ノコギリ撃ったら自分に戻ってきて即死したりとか、とにかく死に方のキレが良い。

なぜか洞窟以外の部分も色々と攻略出来るらしく、未知が残っているのもいいなあと。
自分は一回クリアして終わってしまった。クリア率10%らしいよ。後半階層とか本当にまともに歩けねえ難易度してる。

まとめ?

まあ推敲もせず出すつもりの雑記事なんでアレですが、だいたい人を選ぶゲームだったかなと思います。

自作ゲーのProjectRainを作る上でもこういう感じで高難易度にしたいなあという欲求はあります。結局はゲームの内容が活用されたり、十分に頭を使ったり、楽しく学習できるのは高難度でしかありえないと思うので。
だけど、こういった高難易度って作るには情報量とか選択肢の面でゲーム自体に受け入れ余地が必要なんですよね。この受け入れ余地はたぶんカードゲーム性みたいな部分が担っている事が多いのかなと。

カードゲームの性質
・デッキを組み替えることがいつでも容易である(編成柔軟性)
・色々な組み合わせを試すのに十分なカードが得られる(編成余地)
・コンボはあれど1枚のカードは1枚のカードとして情報が閉じており、認識負荷が過剰ではない(疎結合的な情報構成)


elona:エンチャント付きの装備品がカードの役割を果たす。装備品はたくさん供給される。
Minecraft系:各機械・ブロック・アイテムが個別のカードの役割を果たす。
艦これ:実はこの観点からは微妙。編成余地は少ないし、情報もないのに編成柔軟性も縛ってくる。そのうえ高難度。ドラマ性のためとはいえ、そのまま人を選ぶ要素になっているんじゃないかとは思う。
プリズムスターズ:ユニットと魔法がカード

ProjectRainはカードゲーム的高難度というよりは、各自の状況に対応していくゲームにしたいかなあと。
艦これではカード不足だと自分なりの工夫をしないといけなくて面白い、という話でしたが、そういう感じが出せる難易度を実現出来たら良いなあと思ってます。

というのもこの企画、装備(レインプルーフ)は一度メンバーと結び付けたら容易に変えられないし、部隊も5人メンバーをセットしたら容易に変えられないしで編成柔軟性が無いんですよね。よほどの失敗編成でない限りは戦闘コマンドの選び方の工夫で何とかなる難易度にしないといけない。
その辺りをどうするかはゆくゆく課題になってくるのかなあと思ってたりします。

さて、ゲーム開発も再開します。
今はphotoshopで作ったUIをどうゲームに持っていくのか悩んでます。

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