Hijack 新作進捗 1面・レベルデザイン
こんばんは! 今晩の進捗を報告します。
1面レベルデザイン・ちゃんとゲームとして遊べる感じに
今日は1面のレベルデザインを進め、きちんとゲームとして遊べる感じにしていました。
↑初期位置
↑橋を登っていくと……
↑こんな感じに洞窟が見えます
「向かっていく方向がわかる」ようにしたい
レベルデザインをしていて思うのは、まず第一に「迷わない」ようにするのが大事、ということです。
一直線にする、ということではありません。分岐はあってもいいのですが、「こっちに行けばいいんだな」と、実際にそこに行かずとも判断できる必要があります。
たとえば、極端な話、全方位砂漠でなにもないマップですと、プレイヤーはどこへ向かえばよいかわからず迷ってしまいます。「迷わせる」ことが主題のマップ……「迷いの森」とかならいいのですが、基本的には、マップのどこにいても迷わない設計が望ましいと思います。
今回の場合、「橋」というのは「渡る」ことをイメージさせる物体ですので、渡ればゲームが進む予感を感じさせることができます。また「洞窟」も、中に入ることでなにか入手出来たり、通り抜けできる場合はゲームが進行する場合が多いですので、遠くからでも見える位置に配置することで、「そちらへ向かえばいいんだな」と感じやすくなります。
逆に行けない場所には「壁」や「崖」を配置するのが望ましい。RTAなどでテクニックを駆使して通り抜けできてもいいのですが、「普通にプレイ」した時、「壁」がある方向には行ってもなにもないと思うのが普通だと思いますので、「進行方向ではないのだな」と感じてもらえます。
空中に浮かぶ島を配置していますが、これも方角や進行方向を意識させるのに一役買っていると思います。
レベルデザインには、もちろん難易度調整の意味もあります。ただ、それ以前に、プレイヤーに進行方向を理解させるというのが難しいな、ということを最近感じています。そんなことを意識しながらレベルデザインしている、というお話でした!