Hijack 新作進捗 ボスの弱点
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
ボスの弱点を実装!
今日はボスの弱点を実装しました。ボスをハイジャックすると、仲間にはなりませんが落下して狙いやすくなります!
周囲のブロックをハイジャックすると、その周辺のブロックだけが落下しますがコアをハイジャックすると全体が落下します。また、落下中は攻撃が止むという仕様にしようと思っており、そのスキに攻めるわけです!
ただ、コアは最初は守られているため、先に周囲のブロックを破壊しておくと狙いやすくなります。コアを破壊すればクリアです!
動画ではまだボスが攻撃してこないため簡単そうに見えますが、最終的にはこのブロックひとつひとつが攻撃してくるようにする予定ですので、かなり派手な弾幕模様になり、そこそこ難しいのではないかと思います。
あえて障害物を設置するなど「安置」を用意することで、「ヒトノムクロ」であったような壁の向こうからハイジャックしつつ進むという、ステルスゲー的な趣も出せたらいいなと思っています!
ボス戦の考え方
今回のボス戦は、「Hijack」というゲームの魅力を最大限出そうと知恵を絞って考えています。
まず、Hijackはハイジャックをして遊ぶゲームですから、ボス戦でハイジャックは使うようにしたい。ただ、ボスを仲間にするというのはゲームデザイン上難しいので、ボス戦では特別に、弱点を突くアクションにしました。世界観的にも、自然な拡張になっているのではないかと思います。
次に、Hijackというゲームは派手なアクションをしつつも、ステルス的な体験にも魅力があります。そのため、ボス戦はスポーツであるような「攻守交代」という概念をベースに考えています。
まず、ボスの攻撃は熾烈なため、最初は守りに徹します。守り=「安置」に隠れてハイジャックし、弱点を突く。この体験は「ヒトノムクロ」であったようなステルスアクションのような体験にしたい。
ハイジャックでボスの弱点を突くと、攻守交代。一転、テーリのラッシュ攻撃で攻めかかります。これは「ヒンジヤノホコリ」に近い、ラッシュアクションって感じの体験です!
そして一定時間経つとボスが復活し、また攻守交代。これがボス戦の体験のベースです。
難易度に関して
今回は1面ボスですが、見た目、だいぶ難しそうですよね?
ですが先述した安置を用意する等、見た目以上に簡単にしようと思っています。
見た目が難しそう、というのはいいのです。そのほうが緊張しますし、盛り上がりますから。
ただ、実際に遊んでみると想像以上に簡単。こういう感じにしたいと思っています!
前作の反省
前作までのボス戦は、基本的に常にボスが攻撃してくる上非常に避けにくいため、駆け引きが生じにくく、「やられる前にやれ」ということしかできませんでした。
そういった反省を踏まえ、今回はこのような仕様になっています。「避けて、攻めて」という楽しさも、だいぶ出るのではないかと思います!
前作までは2Dで今回は3Dですが、こういったゲームデザインの知識・経験やプレイヤーの皆様からのフィードバックは活かせていると思います!