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上顎 2024/04/06 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その55- キャラクターの紹介⑥

ロボット少女は夢を見る の55回目の記事は久々のキャラクター紹介です。

過去)
https://ci-en.net/creator/16087/article/815862
https://ci-en.net/creator/16087/article/887861
https://ci-en.net/creator/16087/article/949520
https://ci-en.net/creator/16087/article/999697
https://ci-en.net/creator/16087/article/1046665

最近はず~っとシナリオをガリガリ書くフェイズなので
どんどんキャラクターが増えています。

今回はその中でも
メカメカしいキャラを紹介したいと思います。


まずはこの子
破壊大好きシュレッド君です。

デザインとしてはシュレッターをロボットにしよう。

でもシュレッターってぱっと見あんまり破壊力なさそう…

そうだ、腕に丸のこぎりを付けよう!
という安直なアイデアで生まれた子です。

現実にいてもあまり役に立たなさそうなロボットですが
思いつきでデザインを描いたら思いのほか気に入っちゃった子です。


次は作中で名前が出る機会が無いお掃除ロボット君です。
道端とかでお掃除をしています。

これも分かりやすいデザインで
ゴミ箱に箒を持たせて掃除させようというロボットです

実は画面に映っていませんが脚もルンパの様になっていて
全身お掃除ロボットです。

既にドラム缶型のロボットが
過去の紹介で出ていたりもするのですが

なんかドラム缶型のロボットって好きなんですよね


最後は独特な形をした箱型ロボットのマイク君

この子は戦闘も行う予定なのですが
実際に動画で動きを見てほしいタイプの子なので動画を貼ります。

顔がディスプレイになっていてパカパカ切り替わったり、
3本脚で移動したりと人型ロボットに比べてかなりロボっぽいです。

こういう主人公と全く異なる異形の敵との戦闘も
ロボットバトルの醍醐味と思います。

そんな思い入れもあり、
現在の表情で待機モーションが変わったり、
ギミックも多くて実装が大変でしたがお気に入りの子です。


さて、今回はメカメカロボット3連続でしたが
この子たちをデザインする上で
共通して頭に思い浮かべた作品がありました。

それは劇場版のドラえもんです。

と言っても特定のキャラをマネした…というわけではなく、
ドラえもんという作品に出てくるキャラの持つ
・キャラの個性が分かりやすい
・どこか親しみやすい
そんな優しい雰囲気を持つロボットにしたいなぁ…と思いデザインしました。

ドラえもんは
子どもの頃は難しいことを考えずに楽しく見ていた作品ですが
大人になってから見てみると本当によくできているなぁと感心するものが多いです。

こうした好きな作品から
自分の好きな雰囲気を再現できるようにデザインするもの
創作の醍醐味なのかなと思います。


今回のキャラ紹介のお話いかがでしたか?

今回記事を作るうえで
「そう言えばドラえもんの影響を特に受けたなぁ…」
と気づきましたが、
実際に創作活動をしているときは
今作っているものが何の影響を受けているかあまり意識しません。

自分の過去に好きだった作品を見返したりしてみると
そうした影響を受けた何かに気付けるかもしれません。

…と Amazon PrimeVideo に劇場版ドラえもんの映画があったので
気付くことが出来ましたというお話でした!

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その54- 演出としての戦闘

ロボット少女は夢を見る の54回目の記事は演出としての戦闘のお話です。

ついこの前の記事
戦闘の演出として「仲間との協力戦闘」を実装しました。

しかし今回はそれとは異なり、
戦闘の演出ではなく、演出としての戦闘のお話です。


まず、何故このような話になったのか?というと
こんな感じの戦闘を実装したからです。

とある事件に巻き込まれた子どもを助けるために
怪しい研究者ロボットと戦うという話の流れなのですが…

この怪しい研究者ロボットは全く強くありません

もう戦闘が始まる前からこんな感じです。

この後、戦闘が始まってからも

こちらから攻撃しても反撃ではなく、
会話による言い訳や命乞いをしてきます。


私はこのような戦闘は
戦闘そのものを楽しむのではなく、
戦闘がストーリーのための演出になっていると考えています。

上記のイベントであれば
悪いことをしている敵を懲らしめようと乗り込んだけど
相手は戦闘員じゃないから命乞いをしてきた…

それに対して主人公はどうする?
無視して叩きのめす?
話を聞いたうえで叩きのめす?
話し合いで解決する?

みたいな普段の選択肢とは一風変わった行動をとれます。

アドベンチャーゲームは
テキストを読んでばかりだと、だんだん飽きてきます。

せっかくゲームに戦闘を実装しているのだから
それと組み合わせることでストーリーに緩急をつけよう、というわけです。


ただしこれも多用は禁物です。

プレイヤーにとって戦闘は
勝つため整えた装備やステータスを披露するタイミングなのに
こういう勝ち負けが決まっている戦闘ばかりをさせてしまうと
そうした準備が無駄になってしまいます。

特に今回とは逆パターンの「負け確定イベント」は
プレイヤーにとって良い印象が無いので気を付けたいです。


演出としての戦闘のお話、いかがでしたか?

私はストーリー重視のゲームが好きなので
こうした演出が大好きです。

なので遊ぶ人にとっても楽しくなるように今後も工夫したいです。
それでは、また次回!

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上顎 2024/03/23 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その53- プレイ時間とか色々

過去にプレイ時間の記事を描きましたが
またちょっと色々あって調整したので報告含めてプレイ時間の記事です。


まずゲームのプレイ時間について

ゲームの完成が前よりも近づき、
以前記事を書いた時よりも具体的に考えなくてはなりません。

そこで自分がゲームを遊ぶ時の理想から考えてみます。

私が思う理想的なゲームのプレイ時間は
休日(土曜+日曜)を丸々使ってプレイしきれる時間だと考えています

逆に言うと休日丸々使っても
エンディングを迎えられないゲームは長すぎと感じます。

周回プレイがあるゲームなら、
1周目より手早く進めて1日でプレイしきれる…というのが理想です。


そして本ゲームのプレイ時間

10~12月の92日 x 2ターン(午前・午後)の合計184ターンを過ごします。

本ゲームでは
短いときは1ターンが30秒くらいで終わるときもありますが、

その短く終わるお仕事コマンドにも
条件を満たせばイベントが発生してそこそこ時間がかかります。

なので多めに見積もって1ターン5分で考えたら
184ターン x 5 = 920分 …時間にすると15時間強です。

1日7.5時間遊んで2日でギリギリ終わる…と考えたらなかなか長いです。
さすがに長いです。

これだけ長いと終盤は飽きてきて
急ぎ足でゲームを進めることになりかねません。

シナリオ重視のゲームでこれは良くない…


そこで結局、
10~12月の92日 x 1ターンの合計92ターンに変更しました。

これでだいぶ1周の時間が短くなり遊びやすくなります。

その分、1周で見れるゲーム内容も半減してしまいますが、
代わりに
発生条件が「お仕事を6回行う」みたいなイベントの
発生条件を半分にしたりしてゲームの進行を早くします。

ゲームの進行が早くなれば
終盤に飽きて急ぎ足で進めることも少なくなりますし、
周回プレイもしやすくなります。


ただシナリオとしては、

出会う→交流を深める→仲良くなる

というキャラ同士のコミュニケーションのサイクルが
短くなってしまうのが問題です。

短い時間でも濃い付き合いをすれば
人同士は仲良くなれるのは間違いないのですが、
長い時間を共有する事も、それはそれで重要です。


今回のプレイ時間の調整のお話、いかがでしたか?

長すぎるのは絶対にダメだけど、
短くすると表現が薄くなってしまう…
これはシナリオ重視のゲームにおいて大きな課題です。

ですがせめて、遊んでいただいた方には
短い時間でより濃い体験ができるように試行錯誤したいです。

というわけで今回の調整を反映しつつ、
シナリオに矛盾が出ないようガシガシ開発を進めていきます!

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/16 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その52- 特殊な戦闘(協力戦闘)

ロボット少女は夢を見る の52回目の記事は戦闘のお話です。

戦闘システムはほぼ出来上がっているのですが
どうしてもシナリオ上追加したい要素に
「他者と協力する戦闘」がありました。

基本的に1対1のこのゲームの戦闘に
協力要素を入れるのはそこそこ面倒です。

ですがシナリオ上必要なので
無理のない範囲で追加したのが今回の協力戦闘です。


まず実装方法

・イベントの会話からそのまま攻撃してくれる
・一時的に出せる技の中に味方の支援攻撃を加える

という形で仲間が戦闘に参加してくれます。
挙動は以下の動画


仲間との共闘は古今東西色々な物語で扱われていて、
戦闘表現の幅を広げたり、熱い展開を描けます。

ですが反面、相手目線に立つととても不公平です。

そこでこの第三者の乱入機能は
場面を選びながら上手に使う必要があります。


ではこの協力戦闘、どのような場面で活用するか?

おそらく一番使うのが強敵との戦いです。

明らかに自分よりも強い…けど負けるわけにはいかない…!
みたいな場面では、
複数人で協力して戦ってもあまりケチは付きません。

ただこの場合であっても後々のフォローがあった方が良いです。

例えば未熟な時は仲間と協力したけど、
後々成長して再戦するときに

「あの時は1人では勝てなかったけど今度こそは…!」
みたいな展開は
1人の敵に対して2度おいしい展開になりとても良いです。


本ゲームのストーリーには以下の2つの軸があります。

・ロボットバトルの大会で優勝する
・様々な人やロボットと交流する

前者は1対1の正々堂々な戦いを中心に
後者はストーリー重視の展開になります。

なので後者で仲間と協力して辛くも勝利…
後々大会でその敵と再会してタイマンで再戦…
みたいなエピソードが入ります。

ただ似たような展開ばかりでは飽きてしまうので
そうならない様にうまいこと話を作りたいですね。

というわけでたまにはこんな感じの機能追加をしつつ
頑張ってシナリオを仕上げていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/09 18:00

雑談回 ゲームイベントの設営の話

今回は雑談回、ゲームイベントのブース設営のお話です。

3/2-3に TOKYO INDIE GAME SUMMIT に参加してきました。

キャラクター二次創作の同人イベントには何度か参加しましたが、
ゲームのイベント…それもこんな大規模なのは初めてで
参加して分かったこと・感じたことが色々あります。

今回はその中でも
来場者の方に見てもらうブースの設営について
実際に出展することで色々考えたのでそのお話です。


まずはブースの準備について
会場での私の設営はこんな感じでした。

よく見るイベントブースって感じですが、
ゲームイベント用に色々チューニングしました。


まずはノートパソコン…デモプレイのために必須ですね。
ですがプレイ画面について2つの選択肢があります。

それは
ノートパソコンの画面そのまま or ディスプレイを置くです。

それぞれのメリットは上のイラストに書きました。
結果的にノートパソコンのみを配置しましたが
ディスプレイを置くことも有効です。

ちなみにディスプレイ上のQRコードは
興味を持ってくれた人に
販売サイトをすぐに進められるのでちょっと便利でした。


次にチラシ
以前の記事でチラシは大事だよ。というお話をしましたが
取りやすさも大事だと思い、チラシスタンドを購入しました。

机の大きさには限度があるのでコンパクトに置くためにも
これは便利でした。

ただチラシのサイズはA4よりも小さくてもいいかなぁ…と思いました。
小さい方が場所も取らないし持っていきやすいです。

…でも印刷所はA4の方が安かったんだよなぁ

ちなみに印刷枚数は日英が100枚づつで
日本語が半分くらい減り、英語は数枚配ったかな…って感じです。


最後にこちらのタブレット
モノとしては電子書籍を読むように買っていた
Amazon の Fire HD 8 タブレット(約14000円)です。

ゲームを遊べる性能はないですが
PV動画をループ再生するくらいのことはできます。

パソコンもあるのにそれいる…?と思うかもしれませんが、

デモを遊ぶPCは大抵ゲームのタイトル画面を映していて
実際のゲームがどんな感じか分かりにくいです。

なので置いておくと、興味を持った通行人の方に
ゲームの雰囲気を伝えられるため便利です。


他にも
ゲームのアートワークを知ってもらうために
ポスタースタンドや主人公のポップを置いたり…

コロナが落ち着いたとはいえ感染症は怖いので
除菌ウェットティッシュでコントローラーを拭いたり…

コードが多くならないように
コントローラー・マウス・ヘッドホンをワイヤレスにしたり…

机の上に様々な工夫を凝らしました。

これらの工夫はゲームのジャンルや
アピールポイントによって変わってきます。

もしこれからゲームイベントに出展するという
開発者の方がいらっしゃいましたらこれらを参考にしつつ、
ゲームの強みを生かしていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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