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上顎 2024/05/11 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その60- デモ版の長さ

60回目、今回の記事はデモ版のお話です。

既に2回、TIGSと東京ゲームダンジョンでデモ版の試遊を行ってきました。


多くの方にプレイしていただいた反面、反省点も多かったので今回はそのお話です。


デモ版を置いて最も反省…というか
バランスが難しかったのがプレイ時間です。

イベント会場では試遊用のPCが1台…多くても2台置くのが限界です。

イベントが5時間で1プレイ10分と仮定して、
ギチギチでプレイしても30人くらいしか遊べません

イベントは盛り上がっているのに
プレイできる人はかなり限られてしまいます。

しかもこれ、10分で魅力が伝わるゲームならそれで良いのですが…

本ゲームの様なノベルが多いゲームは
世界観の説明だけで10分無くなることもザラです。


で…いくつか行った対策

まずはPVをタブレットで流すこと
これなら歩く人がついでに見ることができます。

ただ東京ゲームダンジョンでは会場もスペースも広かったので
うちの安いタブレットでは画面が小さすぎました…

会場に合わせるのも結構大事だったので反省です。


次にプロローグのスキップ機能の追加です。

本ゲームを普通に始めると
世界観や登場キャラ、主人公がバトルに挑む理由などがそこそこも長さで説明されます。

それだけで5分くらいはかかってしまいます。

そこで数クリックでざっくり説明するショート版プロローグを作成しました。

イベント会場でクリックして文字を読むだけの時間はなるべく減らしたいですからね…


他にもプレイヤーへのストレスを軽減する方法として
たまたま向かいにいらっしゃった「GROWTH EXPERIMENT」さんは

・プレイ時間を大きな紙に印刷しておく
・PC2台を置き、目的の異なるデモ版を2つ用意する

という対策を行っていました。


X(旧Twitter)リンク

事前にプレイ時間が分かれば
プレイヤーは他のゲームを見て回るスケジュールが立てやすいですし、

デモが複数あればプレイ時間が長いゲームでも
その人が特に遊びたい要素に注目してデモ版をプレイできます。

こうした他の開発者さんの良いところを取り入れて、
より良いイベント出展をできる様になりたいです。


デモ版のお話、いかがでしたか?

次にデモ版を公開するのは
6/10~6/17 の Steam Nextフェス…つまりオンラインイベントです。

実際に会場に行くオフラインイベントと違い、
オンラインイベントで公開するデモ版はもっと違う要素が求められます。

できる限り準備しつつ、
多くの人にプレイしていただき
フィードバックを受けてゲームを改善できればと考えています。

それでは、また次回!

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上顎 2024/05/04 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その59- ロボっぽいギミック…?

59回目、今回の記事はロボっぽいギミックのお話です。

せっかくロボットがゲームの題材なので
何かロボっぽいものは無いかなぁとよく考えています。

そして今週はそれっぽいキャラを作ったのでそのお話です。


まずはこのキャラ

メインビジュアルの下にこそっと書いてある結構重要な子です。

と言っても今はとりあえず絵素材をゴリゴリ作っているので
ストーリーは書けていないのですが…

この子は攻撃で

パーツの一部が変形してレーザーを撃つ…というギミックがあります。

こういう変形ってちょっと見た目が変わるだけで
システム上ゲーム性に必須では無く、描くのも時間がかかるのですが…
描きたくなっちゃうんですよね〜

他のキャラにもちょこちょこと実装したりしています


次はこのキャラ

シンプルな戦隊モノ感のあるロボット君です。

アニメーションはこんな感じ

両手のドリルで戦うのですが、それだけでなく変形します!

ガチャガチャ変形するの良いですよね〜
人型がスペースシップみたいになるのも好きです!

…ただ、変形したからどうなる?
というのがちょっと問題です。

というのもアニメだと

変形した!→強くなった!→勝った!

でも十分絵になるのですが、
戦略性が必要なゲームだと工夫が必要です。

単純に能力を上げる…?
攻防が入れ替わる…?
素早くなる…?

この辺りのパラメータ調整をどうするか?
ゲームならではの試行錯誤が必要です。


ロボットならではのギミック…
主に変形のお話でしたがいかがでしたか?

今週はゲームダンジョンの準備で忙しく
進捗少なめでしたが
なんか良い感じの変形ロボットが作れて満足です。

しかし普通のロボットものだと変形するのは主人公ですが
本作はそういうキャラじゃ無いので敵ばっかり変形します。

それはそれで楽しいのですが
主人公にも何か楽しくなる要素を入れたいなぁ…

それでは、また次回!

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上顎 2024/04/27 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その58- 続・UIを見やすく整理

58回目、今回の記事は前回に引き続きUIの整理のお話です。

今回の対象は説明文です。
前回の記事でも技の説明文を大胆にカットしました。

あれは武器と技の説明文が近しいものになりがちだったので
消すだけの対応でしたが、

今回はスキルや状態異常といった
ただ省略する訳にはいかない説明文のお話です。


では早速、元々こんな感じの表示だったのを

こんな感じに表示を変更しました。

前者は文章での説明
後者は分かりやすさ重視です。

どちらも良い点・悪い点があるので見ていきましょう。


まず前者について

良い点は雰囲気が出ることです。
どのような理由でその効果が発動するのか説明できるので、

例えば同じ素早さが下がる状態異常の説明でも

■凍傷:凍えて体の動きが悪くなり、素早さが20%下がる
■感電:体がしびれて、素早さが20%下がる

のようにフレーバーテキストがある方が

■凍傷:素早さ:-20%
■感電:素早さ:-20%

よりも雰囲気が良いです。


悪い点は文章が長くなってしまうこと。

単純に読むのが少し大変だし、
外国語対応のときに翻訳を間違えると大変なことになります。

またゲームを作るうえで恐ろしいのがヒューマンエラーです。
「文章の打ち間違い」
「数字の設定ミス」
「間違えて他の効果をコピペした」
などなどが起こる確率が高いです。


次に後者

利点は自動生成できることです。

ゲーム内で使用する効果と数値から文章を自動で作れて楽ですし、
先ほどの欠点であるヒューマンエラーも起こりにくいです。


しかも前回記事で追加した属性アイコン

これをうまい事組み込んで

さらに分かりやすくできます。
これを前者の文章に仕込もうとするとかなり面倒です。


欠点は機械的な表示では表現しにくい効果がある事です。

なので結局、こうした例外用のテキストを仕込む必要があるわけです。


私は基本、ゲームを作る時は雰囲気重視で作っています。

ですが、だからと言って分かりやすさを捨ててはいけません。

本ゲームでは
シナリオ・キャラクター・世界観を雰囲気重視で作っている分、
戦闘では分かりやすさ、遊ぶ楽しさを重視したいと考えています。

テストプレイしてもらうたびにブラッシュアップし、
より良いゲームをリリースできるように
今後も頑張って修正していきます。

それでは、また次回!

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上顎 2024/04/20 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その57- UIを見やすく整理

第57回の記事はUIを見やすく整理したお話です。

もうすぐ東京ゲームダンジョンに体験版を持って行ったり、
他にも人に見せる機会があるためゲームの改修作業を進めていました。

その中で今週は
「ゲーム画面を見やすくする事」 を重点的に改修したのでそのお話です。


改修対象はこちらの戦闘の技情報です

技名・説明・ダメージ計算式・属性や技範囲の情報が書いてあります。

ゲームの技や装備にはたくさんの情報が付与されていて
それをできる限り表示しています。

ですが正直、かなり見にくいです。
初見の人はこの地点でやる気をなくしてしまいかねません。


というわけで改良したのがこちら

まずは
・文字の説明
・技の計算式
・攻撃範囲
を削除しました。

フレーバーテキストは個人的には好きなのですが
戦闘画面で選ぶ技すべてに付いているとさすがにちょっと邪魔です。

ダメージ計算式も装備画面ならともかく
戦闘が始まったこのタイミングではそこまで重要ではありません。

攻撃範囲も上のキャラクター画面で確認できるため削除しました。


こうした情報の取捨選択はとても大事です。

特に戦闘中は入ってくる情報量も考えることも多いので
不要なものは削除して見やすくする必要があります。

逆に他の画面では表示した方が良い情報もあるので
その辺りはレイアウトを工夫することで随時対応が必要です。


次はダメージなどの数値です。
この技を使うと何ダメージを与えられるか?などの情報です。

旧レイアウトでは
右に大きく表示されているので書いていませんでしたが、
戦闘では1,2を争うほど大事な情報なので載せておきました。

そして大事なのが
左のリスト表示と右の説明文付きの各表示(温度計のアイコン付き)を
合わせたことです。

レイアウトが同じだと
左のリストと右の表示が同じ数値だと直感的に分かりやすくなります。

それによって表示範囲の狭い左のリストに
「ダメージ」などの説明を載せなくても遊び手が理解しやすくなります。

ささやかな配慮ですが
こうしたものの積み重ねで少しでもUIが見やすくなれば良いですね。


そして最後にアイコンの使用です。

これは文字よりも圧倒的に見やすくなります。
なんなら外国語にローカライズするときに翻訳する量が減ってお得です。

問題は用意がめっちゃ面倒なことです。

作る側としてはかなり大変な作業になります。

ですがこれも遊び手のストレスを減らすために頑張って対応しました。

…そしてアイコン化しにくい属性は削除されました


そんな感じで情報を取捨選択したり、
表示を工夫することで何とか見やすくできたと思います。

かなり整理されたので
こうした追加情報を載せる余裕が出来たり…

マウスオーバーでさらに追加の情報確認が出来るようにしたり
工夫の余地はまだまだあります。

今後もシナリオ追加・戦闘追加・カスタマイズ要素追加と
まだまだ作業は山積みですが
より良いものが出来るように頑張って作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2024/04/13 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その56- たまには振り返って修正

56回目の記事は色々修正したお話です。

以前の記事でTIGSに参加し、
体験版の試遊を行なったという記事を書きました。

実際に人に遊んでもらうと
ユーザーにとって不便だったり分かりにくい仕様が見えてきます。

そしてもうすぐ

東京ゲームダンジョン
場所: 東京都立産業貿易センター 浜松町館
日時: 2024年5月4日(土) 12:00〜17:00

というイベントにて
再び試遊用の体験版を置かせていただくことになりました!

そこでそれを目指して
また色々修正したのでそのお話をします。


まず修正したのは記録復元…
一般的なRPGでいうスキル開放画面…?を改修したお話です。

元の動作は以下の感じです

上のタブで強化対象を選択して、
対象を長押しする事でスキルを開放します。

で…これだけ見るとそこまで大きな問題は無さそうですが

実際に遊ぶと上のタブに気づかない人がほとんどでした。

確かにメインのスキルツリーが大きいので
その上のタブが目立ちにくいというのもあるのですが、

このゲーム…他の画面のレイアウトが
上下に並んでいる事が多いんですよね。


それも相まって非常に見にくくなっていました。

というわけで修正

これなら強化先が複数あるのに気づかない…
という事はないでしょう。

何気にUIが拡大縮小するのも
オシャレっぽくていいなぁと思いました。


続いてはチュートリアル

古い戦闘チュートリアルはこんな感じ

とりあえず文字で説明したって感じです。
はっきり言って読むのが面倒です。

基本の戦闘UIもちょっとオシャレ感が足りないので
修正したくはありますが、
まずはこの読む気が失せる文字をなんとかしたい…

というわけで仮実装したのがこれ

いつもこちらの記事で描いてる
イラストを突っ込んで文字数を激減しました。

特にこのゲーム特有の
熱ゲージが最大になると行動不能という概念は
イラストの方が分かりやすいなぁと思いました。

ただコレも説明しきれていない情報があったりで
より良い修正かはちょっと分からないです。

この辺りは今後試遊などで様子を見ながら改修したいです。


本日の改修のお話、如何でしたか?

一度作ったUIを直すのは面倒ですが
プレイヤーにとって長く触る場所なのでより良くしたいですね。

今後は

5/4 東京ゲームダンジョン

6/10~17 SteamNextFes

と試遊の機会があるので
その度にアップデートしたいです。

それでは、また次回!

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