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ツクールの記事 (8)

K.Shinob-Games 2024/07/27 00:56

ゲーム仕様とお役立ち機能

【「フラグ」システム】
本作品ツクール版では、「フラグ」というシステムがあります。
これは、町でもダンジョンでも好きな場所に旗(フラグ)を立てて、いつでもその場所に戻れるというものです。例えばダンジョン内のどこかにフラグを立てて、町に戻って宿屋に泊まり、ダンジョン内の地点に戻るという事ができます。
セーブデータと異なる点は、現にプレー中の経験値・お金・アイテムを保存したまま複数の場所(3か所まで、4カ所目からは1カ所目に上書き)にいつでも戻れる地点を設置できるという点です。
(セーブデータを複数作る事ももちろんできます。)
これはUnity版でも採用する予定です。


フラグはアイテム扱いで、消耗品です。そのため、使い過ぎると無くなってしまいます。
無くなった時にはお店で買う事ができます。

画像中のアイテム「ワープストーン」は、各町にいつでも戻れるアイテムです。消耗品ではないので何度でも使えます。各町のお店のどこかで必ず売っています。
そのため、ダンジョン内から町に戻る事は常に可能です。(最初の村へのワープストーンは初期状態で保有されています。)
他方で、町からダンジョンに瞬時に戻るには「フラグ」が必要になります。
このフラグのシステムを使わなくてもゲームはクリア可能です。
ただ、怪しいダンジョンの奥まで行って先が気になるけれども一度町に戻りたい時などに使うと便利な事があります。

【スキルポイント(ツクールで言う「TP」)の仕様】
ステータス画面・戦闘画面で表示される「skill」のポイントは特殊技を使うのに消費されるものですが、もう1つの機能があります。
本作品では、通常攻撃・スキル(術と特殊技)ともに、「skill」のポイントが高いほど威力が上がる仕様になっています。そのため、同じスキルでもスキルポイントを貯めてから発動したほうがダメージを大きくできたり、防御力の高い敵相手に攻撃がほとんど通じなくても、スキルポイントを貯めてから攻撃すればダメージが入るという事があります。
(攻撃を1回ヒットさせるとスキルポイントが上がるので、基本的には何度も攻撃しているうちにダメージが大きくなっていきます。)


各スキルの説明欄に「Max」というアイコンがありますが、これはスキルポイントを貯める事で最大何倍まで威力が上がるかを示しています。例えば Max 300%と表示されていたら、スキルポイントが0(100%)の時の威力に対して、スキルポイント最大値100まで貯めて使えば威力が3倍(300%)になる事を示しています。スキルポイントが50の時に使えば威力は2倍(200%)であり、スキルポイントが25の時に使えば威力は1.5倍(150%)です。


スキルポイントが高い状態で攻撃すると威力が高くなり、また防御面も多少上がります。
ただし、敵に関しても同じ仕様が適用されており、戦闘が長引くと敵の攻撃の威力が上がる事があります。

この仕様はUnity版でも採用したいと思っていますが、もう少し見た目で分かりやすくしたいように思っています。

【序盤難易度について】
初期メンバーはキャラ2名ですが、最初の村で仲間にできる別キャラが2名います。


また、敵を極力避けて進む事で、最初に攻略すべきダンジョンに行く前に別の町に行って数名の仲間を加入させてしまうという事も極端な話可能です。
(※ダンジョンでもワールドマップでもランダム出現する敵が出やすい場所とそうでない場所があり、ゲーム中盤ではそれを見破れるアイテムを入手できます。またゲーム内のマップ画面で可能な「ジャンプ」操作は、シンボルエンカウントの敵を飛び越えて回避する事もできる反面、ランダムエンカウントする場所に着地すると敵の出現率が高くなるというデメリットもあります。しかし敵の出現率の高い場所を見破れるようになるとジャンプで上手く戦闘を回避して行く事も場所によっては可能となります。)

【宿屋とお金】
ゲーム全体の世界観と仕様として、町の全ての宿屋において「宿賃が足りなくても泊めてくれる」事になっております。(船賃なども同様。)
ただし宿賃が足りない場合は持っている分のお金は全て支払う事になるので、「1回戦闘するごとに宿屋に泊まって回復する」事も極端な話可能ですが、お金がなかなか貯まらないという事にもなります。また、パーティの平均レベルが上昇すると宿賃も高くなりますがゲーム後半ではお金も貯まりやすくなります。(ゲーム序盤では敵がくれるお金が少ないというご指摘がありました。改善は検討いたします。)

ダンジョンには財宝やアイテムが多く隠されています。
尚、金色の宝箱はお金に関係するもの・赤色の宝箱はポーションなどの消耗品・青色の宝箱は能力値上昇アイテムや職業ランクアップのアイテム・灰色の宝箱は武器防具類と決まっています。


また、ダンジョンでランダムに出現する丸い光(「幸運のベル」を使うと出るものと同じもの)は、お金・アイテム・HPやMP回復・敵出現がランダムで発生するもので、ラッキーな場合とリスクの両方があるものとなっています。(※批判的なご意見をいただきましたのでリスク面については改善を検討します。)

ランダム出現ではなく場所が固定されている光(画像のものはそう)については調合アイテムである事が基本で、敵が出てくる事はありません。


【ご意見・ご感想について】
誹謗中傷に属するものでなければ、批判的なご指摘でもありがたく受け入れるつもりでおります。cien内のコメント・メッセージでしていただいても構いません。

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K.Shinob-Games 2024/07/22 15:55

企画・設定ごとの移植案

【RPGとしての特徴・オリジナル要素】
各地域のダンジョンは全て連結されていて、1つの地下世界を構成しています。
そのため、レトロ風のJRPGではありますがイベントごとに固有のダンジョンとボス敵が存在するというスタイルとはかなり違ったものとなっております。
ダンジョン内のモンスターは全て襲ってくるとは限らず、会話が可能なものもいます。
このコンセプトは Unity 版への移植でも引き継ぐつもりでいます。

村や町、何気ない更地や廃墟に地下世界に侵入できる場所があります。

ツクール版ではレトロJRPG的なフィールド・ワールドマップが存在します。
これはこれでノスタルジックな意味も含めて面白いとは思うのですが、Unity への移植版ではこだわるつもりはありません。むしろ、地上はオープンワールド的に構成する可能性が高いです。

タイトル画面・表紙は、人間的な見た目のメインキャラ中心のものをツクール版で使用していますが、ケモノ系キャラが多い事を強調した別版の作成も進めています。

フキダシのアイコンがある場所ではボイスによる会話があります。
これは分かりやすいはずだと思うので移植版でも設置の検討をしています。

職業別の「ランク」を設けています。
職業ランクの上昇は特定のアイテムによって行われ、地下世界の宝箱に隠されていたり特定のボス敵を倒す事で入手できます。
ツクール版ではランクが上昇すると能力値が増える他、原則として通常攻撃時の攻撃回数が増えます。例えばあるキャラはランクを最高値の15まで上げると16回攻撃が可能になります。
通常のレベルや武器防具の強化以外のパーティ強化要素となり、ゲームの進め方や探索の度合いによって変化が生じる要素ともなるので Unity 移植版でもこのシステムは採用したいと思っています。

当初は各スキルにもレベルを設定していましたが、ツクール版ではごく一部の特殊スキルにのみ設定しました。Unity では自由度が高いので、職業ランクや通常レベルによってスキルの効果やグラフィックに変化を付ける事も可能かとは思います。

ツクール版では、各スキルのエフェクトには一定の独自の工夫をしました。
Unity に移植する際にはエフェクトは新たに作る事になるので、見た目はかなり変わると思います。



尚、バトル画面でのキャラ名称は表示のオン・オフが切り替えられる仕様にしてあります。画像ではオフの状態です。

※コメントでご指摘いただいた事項のいくつかについては現在修正済みで、DLサイト等では修正版に差し替え済です。無料体験版についても同様に仕様を修正したものに差し替えてあります。

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K.Shinob-Games 2024/07/20 21:43

プロジェクト

オリジナルRPGのツクール版を、Unity 版に移植します。その際、RPGMaker unite は使用しない予定です。いちから Unity で作ります。



ツクール版タイトル表紙
基本的なコンセプトとメインキャラは変えない方針です。
使用BGMおよびボイスアクター様のボイスも(許可をとったうえで)同じ予定です。
ただし一部のサブキャラクターについては新たにボイスを依頼するかもしれません。

ツクール版バトル画面
このレトロなバトルもこれはこれで楽しいと思うのですが、ターン性バトルという部分だけ保持して大きな変更は加えると思います。


ツクール版メニュー
オリジナル性は盛り込んでいますがこれはツクールのメニューの改変なので、
デザインは変更する予定です。

動物が好きなのでケモノや獣人やドラゴン多めです。

ホラー要素少しあります。(残虐表現無し、追加で入れる予定も無し。)

ツクール版では敵に通常/攻撃体勢/防御体勢のグラフィックがあります。
グラフィックのバリエーションがあるというだけでなく、行動パターンが変化します。

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