【途中成果:14ページデス異界】アイテム画像制作中+簡易MVスクリプト講座③
どもども、こんにちは、ヨ空です!こんにちは!
短編の「14ページデス異界」の制作内容です
アイテム画像を制作していました!
という内容です
記事の内容の尺余りを考えまして…
Javaスクリプトの初心者の方向けの解説講座を書いていたのですが
意外と閲覧数的に需要がある…? ようなので記事を書いておりましたが
次回からは別枠で、別枠の講座記事で書く事にします!
主な理由は、タイトル名の文字が50文字まで?なのと…
内容が長文化するからですね…
サクッと制作報告を載せたい目的がありまして
様子を見て別枠に切り替えさせて貰うつもりでした…ので
次回のスクリプト系の話題などの解説講座は別枠にさせていただきます
との事でよろしくお願いしますね!
今回の後半、制作者向けの記事内容という感じに
多少はなってしまいますが… 多分リスト表示があるのでご活用ください
■前回に続いてアイテムの画像を描いてました
こんな感じのアイテム画像を描いておりました
イメージとしてはこんな感じです
・①コモンジェム
小石程の純度の低い宝石、商人に手頃なアイテムと交換して貰えるかもしれない
・②レアクリスタル
珍しい水晶の宝石、商人に希少なアイテムと交換して貰えるかもしれない
・③ミスティックコイン
謎に包まれた謎の金貨、欲しがっている人がいるかもしれない
・④アーマーシャード
敵の防御力を下げる効果を持つ、呪いの力を持つお守り
・⑤カースドタリスマン
敵の攻撃力を下げる効果を持つ、呪いの力を持つお守り
換金アイテム枠のイメージで少々悩みまして
宝石(小)→宝石(中)→幻の金貨
というイメージ計算なんですが
レアリティでコモン(普通)→スーパーレア(銀色)→ウルトラレア(金色)
というイメージを思い浮かべまして…
スーパーレアは虹っぽい色の銀色!プリズム加工!七色に光るぞ!
というイメージが概念化の様に焼き付いていまして…
虹色の武器は周回プレイで強いぞ!とか
推しのヒロインのカードはどっちだ!論争とか
タケトンボーグさんとが浮んできたので割愛…!
後はアイテム枠は、無敵枠、スキップ移動枠、復活枠の
アイテムの画像を作ればアイテムは完成…!
の予定なのでがんばるぞー…!
■別枠で講座記事を書く事にします
前回の記事でも似たような事を申しましたが
スクリプト系の話題や、初心者用のスクリプト講座!
これを知ってれば大体Javaのプラグイン作れるぞ!という感じの内容は
別枠で書いていきますので、よろしくお願いします!
以下、次回の講座記事のサムネ画像
看板枠
1280×720(サムネ枠)
前回のツクールMVのハロルドくんに続いて
デフォルト戦士のテレーゼさんです
テレーゼって顔画像や歩行グラが8番目なのに
(フェイス画像や歩行グラフィックのキャラクター画像)
2人目の仲間…?というのは…どういう事?
言及されてない裏設定? (に興味があるなー…)
おそらく考案者の方に女騎士枠のファンがいるんやな…
というヨ空の勝手なイメージ…(VX世代)
ハロルドを使い続けるか迷ったんですが
テレーゼさんにしましたが…
ツクールMVの公式キャラ達って
ハロルドくん以外は立ち絵無い…? ようで
公式では多分あるんじゃないの~? という思考の元
見つけられず確認できなかったのでSVアクターの画像等で
半ば二次創作状態で描きました…!
■具体的なメニュー画面の改変方法やプラグイン作成の簡単なコツ
前回の記事でX座標やY座標など、画面サイズ の解説したと思います…!
■未読の方用に、一応前回の記事/リンク用のURLです(前回の記事)
【途中成果:14ページデス異界】薬瓶系画描(アイテム画像制作中)+簡易MVスクリプト講座②
この記事内の後半の方でX座標やY座標、画面サイズなどについて解説しておりますが
今度、後日投稿予定の別枠の初心者の方用の講座②の記事でも
解説予定ですので、よろしければ、そちらの記事をご覧ください
と宣伝させていただきまして、以下本題へと移らせていただきます!
■具体的なメニュー画面の改変方法
具体的なメニュー画面の改変方法です
習うより慣れろ! という名言がありますが
ヨ空にまともにプラグインを教えてくれたのはGPTさんなんですが
ヨ空も追求中ですが、GPTさん監修の元に
変数の項目のみで改変可能なプラグインを作ったので
配布という形で置いておきますね
MenuWindowXY.js (3.88kB)
ダウンロード改変/確認はテキストエディタ等をお使いください!
テキストエディタだとスムーズに閲覧できるかと…
phoenixcode(フェニックスコード)なんかが結構おすすめです!
内容はこんな感じです
このプラグインを組み込むと
これが(通常:デフォルト設定)
こんな感じのメニューUIに改変…改造できます
このプラグインはメニュー画面の
メニューコマンド
メニューステータス
所持金ウインドウ
のX座標、Y座標 とウインドウの横サイズと縦サイズ を
変更する事ができます!
20行目~44行目辺りの変数欄の数値をいじるとUI改造できます
//以下の数値やコードを変更してください
//メニューコマンド
var menuCommandX = (BoxWidth - 240);
var menuCommandY = 0;
var menuCommandWidth = 240; // デフォルト幅
var menuCommandHeight = Window_Base.prototype.fittingHeight(8);
//Window_Base.prototype.fittingHeight(行数);//
//メニューステータス
var menuStatusX = 0;
var menuStatusY = 0;
var menuStatusWidth = (BoxWidth - menuCommandWidth);
var menuStatusHeight = BoxHeight; // デフォルト高さ(全体分の高さ)
// 初期位置の場合は、menuStatusX に menuCommandWidth を使ってください
// var menuStatusX = menuCommandWidth;
//メニューゴールド/所持金
var goldWindowX = (BoxWidth - menuCommandWidth);
var goldWindowY = (BoxHeight - 72);
var goldWindowWidth = 240; // デフォルト幅
var goldWindowHeight = 72; // デフォルト高さ
//コマンドウインドウのすぐ下の場合 goldWindowY を
// var goldWindowY = menuCommandHeight;
//初期位置の場合は goldWindowX を
// var goldWindowX = 0;
Graphics.boxWidth、Graphics.boxHeightを
(画面全体のサイズを現すコード)
BoxWidth、BoxHeightとして使っています
仕組みを説明するとSceneのコアスクリプトで
メニューウインドウのコマンド、ステータス、ゴールド(所持金)が
コマンド→ステータス→ゴールドの順に作られていまして
上記とはあまり関係無いんですが(Sceneを直接いじって無いので)
(ゴールドの箇所のみSceneを別枠で改変してます)
別の箇所もなんですが
X座標やY座標を前のウインドウの位置に合わせて
次のウインドウが連なって作られてる場合がありまして
プラグインとかで別途枠で作ると良い感じです
クラス外でvarのスクリプト側の変数扱いで
ウインドウを改造できるようにしているので
基本的に数字をいじるだけで改造できると思います
(Scene内で、前のウインドウの位置を続けて使っている系の
ウインドウは改変がコツがいると言いますか、少々面倒なんですよね…)
Window_Base.prototype.fittingHeight(8);
これは8が8行分の高さの長さ のウインドウですが
必要に応じて8の数字の部分を変えてください
(数値を入れても動くと思いますが、行数の方がしっくりくると思います)
権利とかライセンスとかはヨ空からは特に無いです
改変改造OKです
ツクールMVのコアスクリプトを参照しているので
ツクール公式様の規約に従って使ってください
(と言いましたが、ツクール以外では使えないと思います…)
後々の予定の余談ですが…
ウインドウの座標やサイズの改造を教える となると
いざ、UIの改造となるとステータス画面とか は
中身(表示する内容) とかだったり
メニューコマンドではコマンドの数を追加したりとか… が
主な改造箇所じゃないですか…
需要があったら後の改造テクニック的な感じで
基本的な改造テクは後々更新…
かなりガチっぽい内容は有料アーカイブ…
というのをヨ空は希望があれば考えております
(メインは自身のゲーム制作ですが)
すでに他所様のプラグインを使用されている方ならわかると思うんですが…
このヨ空が作ったプラグインより
バストアップ系の全身立ち絵を使いたい場合等では
別途改造が必須になってきます、正直AltMenuScreen系のプラグインを
使った方が良いかもしれません
データベースのメモ欄に入力した文字を参照させて
指定のフォルダの画像を立ち絵として扱うというコードを
ヨ空は一応会得…と言いますか、会得はしていますが
(作った見本とか完成物見ずにコード書いてよ!と言われると流石に自信無いです)
立ち絵機能(Alt3のプラグインの立ち絵機能のあれです)
メモ欄を参照するクラス はMeta(メタ、メータとも) と言う呼び方らしいです
Metaのメモ欄を使うと凝った使い方もできる…んですが
詳しい説明を始めると、記事を終われる自信が無くなりそうなので
機会があったら…と言う事で…!
プラグインを作る上で知っておくと良い事
プラグインを作成する上で知っていると良い事ですが…
自分も追求中ですが
■プラグインの書き方
スクリプト部分の開始の初めを
(function() {
コードの最後を
})();
と書いていれば大体動くよ! …というくらいです
(function() {
実行したい内容
})();
こんな感じをプラグインにすると大体プラグインができます
プラグインプラグイン言ってますが
(たぶんロックマンエグゼとかデジモンの話じゃないです)
function(ファンクション) は
(ファンクションは多々意味が別れるんですが、実行する…とか役割みたいらしいよ
一部抜粋)
ダンボール戦記を知ってるとわかりやすいかも知れないです
デジモンの方(ゴーストゲーム)はfaction(ファクション) らしいよ
(ファクションは、派閥とか、真実/事実とか、虚構/架空の間…の意味らしいよ
一部抜粋)
■プラグインの内容が 別とプラグインと重複すると不具合
同じ内容の物(コアスクリプトのクラス) が書かれていると
当然っちゃ当然なんですがバグ…、不具合が起こりますね
これがプラグインの競合って言われてるアレ ですね…
※例
プラグインAのプラグイン、コマンドの数を6に変えるプラグインを登録
↓
プラグインBのプラグイン、メニュー画面の
スキルやアイテムのコマンド数を10に変えるプラグインを登録
↓
スキルやアイテムのコマンド数のみ10になる…!と思いきや
ベースのコマンドクラスを引用していたプラグインA
プラグインAの不具合でプラグインBが無効
もしくは関係無い箇所をコンソール(プラグインの履歴表示)が
不具合として訴え始める
という不具合が起こる可能性があるのです…
これは例の1つですが…
プラグインAがメニューコマンド、装備欄のコマンドのコマンド数を
指定して作ったプラグインとして作られていれば
プラグインBと干渉したり、重なって競合しなかったと思います
同じ系統の内容は1つにまとめた方が管理のし易さを含めて良いんですが
プラグインを複数使用する場合は注意が必要なんですよね…
とここまでで不具合の話であります
他に気をつけるべき…という事は記事を良い感じに終えれる自信が無いので
機会がありましたら、別枠の記事で話させていただきます…!
■記事を閲覧していただき、ありがとうございました!
Javaスクリプトの興味がある方は、話のついで程度に
別枠の講座の方の記事の次回更新をお待ちください
もうすでに始めてるって方は、そのままファイトです!
制作の記事→講座→制作の記事→講座→繰り返し
いつか完成、講座も良い感じに一段落…
というのを考えているんですが…
迷惑にならない程度に、講座の方の記事を投稿させていただきますね
オチが思いつきませんのでオチは無いです
話題がクリエイターの方向けに偏ってまして
ユーザー様向けの明るく楽しい話題が思いつきません…が
クリエイターとかはこうやって作ってるんだな…
的な感じで活動してる雰囲気をお楽しみください
制作の吉報をお待ちください…!との事でよろしくおねがいします!
それでは、良い制作ライフを!良い制作ライフをー!
ユーザー様の方は吉報をお待ちください!