10/3進捗。
少しスローがかかってますが。
クラス周りで分岐を行おうと思うので、この状態は回避できると思いたい。
進捗
- カウンター対象となるオブジェクトのクラス分割
- ボスクラスのテクスチャ定義方法の変更
ザコやプレイヤー等についてはテクスチャアニメーションに対応してますが、
ボスについては機能を実装せず、一度テクスチャ座標の切り出しで対応を予定します。
アニメーション書く機能だけだと割とテクスチャが必要になってしまうため、
ボスについては切り出しのほうがよく使うよなあ、と考えて実装するもの。
(アニメーションは別途機能だけ追加しとく感じになるかと) - お試しボスのテクスチャ書き
あと進捗が思わしくなかった理由
一応毎日色々やってたんですが、トラブルにより制作が遅れてました。
いや、何かというとですね・・・
H D D 故 障
でございました。
今作成中のゲームのプロジェクトファイルや楽曲作成用のファイル、ついでにいうとソフトシンセの再生用データ一式が被害受けた感じですね。
この1週間は主にデータの復帰に費やしてました。
上記の通り、ゲームについては復帰を確認できたのでOK、
楽曲のプロジェクトについてもだいたいは問題ない模様。(一部のファイルが取得できませんでしたが影響はそれほどない認識)
ただサンプリングライブラリ等大容量のデータは大半が復帰が困難なので諦めるしかないかな、と。
そこはもうしょうがないかな、と。(代替の音源は存在するのでそれほどの影響はない)
再発対策として、データ管理用のHDDを購入、RAID1でバックアップを取ることにしました。
専用ケース+4TBのHDD2台でお値段2~3万程度ですが、3万でデータ引っこ抜き等やらなくてもよくなる(少なくともミラーリングで回避はできる)のであれば有効かなあ、と考えます。
専用ケースにしたのは、電力供給を安定させるのが目的だったりします。
本体側の電力を利用して、他のパーツの動作が鈍くなるのは阻止したいなあ、と。(主にHDD)
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