はじめに
ニコ生で配信者とプレーヤーが協力プレイできる「よくばりVV大戦」というシューティングゲームを投稿してました
ボイスロイドやVTuberなどなどごちゃまぜにした、お祭り感を目指しつつ、小規模で作り切ることを目指して作りきったものです。
他にも、RPG、録音ツールなど、いろいろ手を出しているので、マイペースに記事にしていきたいと思います。
アツマールやitchでも遊べますので、それぞれリンクを貼っておきます。
是非とも遊んでみてください。
アツマール : https://game.nicovideo.jp/atsumaru/users/44502327
itch : https://emugen.itch.io/yokubari-vv-battle
こんかいは、ゲーム制作にまつわる話と、投稿先でもあるボイスゲームジャム6でいくつか遊んだゲームのお話です。
ボイスゲームジャム6の会場はこちらです https://itch.io/jam/voicegamejam6/entries
参加するぞボイスゲームジャム6
今回は、10月に開催された短期間でゲームを作ろうぜ!の1つ、ボイスゲームジャム6にむけてシューティングゲームを作っておりました。
お題や前準備に関するレギュレーションはゆるく、準備OK・過去作改変OKですので、今回は前準備をさせてもらったらどこまでできるかを挑戦してみました。
レギュレーションで厳密さを要求されるのは、キャラクターの利用にまつわる規約についてですね。
Youtubeとニコ生でゲーム制作配信をしながら、いただいたコメントの影響を受けつつ作ったので、一人では到底たどり着けなかった内容です。
これまで、ボイスゲームジャムは第一回から参加させてもらっていて、その都度、開発環境を変えていたりします。
第一回「となえてアカネチャン ~ゼロの魔術師~」は、C#のWindowsForm+OpenTK
第二回「ずずずんだ ~おのぼりライト~」は、チーム制作でUnityで2DでUnityの物理エンジンを利用
第三回「甘えん坊きりたん」は、Unityで3D
第四回「おぼえて ならべて」は、Unityで2D
第五回「ずずずんだ」は、チーム制作で第二回を継承しつつもパズル部分をUnityの物理エンジンを使わず
第六回「よくばりVV大戦」は、Akashic Engine でニコ生マルチプレイに対応
と、いろいろと挑戦もしつつ失敗もしつつ反省もしつつ、次回も環境は激変しているかもしれません。
現在作り続けているダンジョンRPGは、第一回の構成に近いです。
Unityは便利な部分も多いのですが、物理エンジンはパズルアクションには思った動きにならず向かないなぁと挫折をしたり、自前で作ってもうまく作りきれなかったりとなかなか難しいですね。
ついつい「自前で作ったらどうにかなるんじゃないか?」という悪癖があるなぁ、と感じていて、その反省が今回でもあります。
用意されたフレームワークを円滑に使って、それが活きるように、その範囲内で模索する、という指針は明確にあったわけではなかったのですけれど、振り返ってみると前進しているように感じます。
また、完成させるための必要な技術調査をあらかじめ済ませつつ、後半は切り捨ててもいいものにタスクの順番を変えながら進めることもできました。
Akashic Engine ははじめてでした。そのうえで、ジャム開始前にニコ生ゲーとして小さく作れた段階で投稿までやってみて、一通りのできること、できないことの確認まで済ませつつ、後に残したのは、ゲームバランスの調整やキャラクター数、操作性です。
ずずずんだで学んだ、わからないなら元ネタを用意して真似て作るとゴールもはっきりし学びも多いよ、というのも意識してやっていました。
今回だと、アズールレーンとボスネコラッシュが元ネタですね。
そして、そこに自分の持ち味だったり、作る原動力として、他分野のキャラクターも参加させてしまう点です。
これは、僕自身がわりと曖昧な立ち位置にいる点も大きいですし、そうすればいろんなひとに遊んでもらえるんじゃないか、というメリットも提示できるかと思いました。
まず、僕はゲーム制作の情報発信はニコニコ動画でボイスロイドを使ったものからはじまってます。
そうしたなかで、ツール制作などの発表しつつ、商業利用の面での自由さと新しさもあってVtuberとして活動を始めてしまいました。
そんなさなか、ボイスゲームジャムに出会って、Vtuberになったのに、ボイスロイドのゲームを作りはじめてしまったんですね。
僕自身が、どっちつかず、なんです。
そしていま現在も、ニコニコのアカウントは中途半端で、ニコ生ではVtuberとして配信をしつつも、動画投稿はどうするの?と、なかば放置しています。
このへんは、そろそろ区切りをつけてふりきりたいなぁと思ってます。
そして都合よく、ボイスゲイムジャム6でのお題の1つは「つながる」だったんです。
枠にとらわれず、つなげてしまってかまわんだろ? (お題がでる前から、キャラクターはすでに選んでいたのですけども……
技術的なことや課題
これはやりたかったなぁ、残ってしまった課題などのお話です。
まず列挙すると
(1) マウスやタブレットによる操作向けの、キャラクターの操作性
(2) もっとキャラクターを増やしたかった
(3) 制作環境コロコロ変えすぎてない?
(1)は、もともとキー入力で自機を動かす想定だったんですけれど、ニコ生ゲーがそれを許してくれず、最低限のマウスによるドラッグ&ドロップでの移動だったのと、
欲張って、キャラクターニコ生をつけようとして移動速度の概念をつけて、操作性が感覚的にイマイチになっていますね。
この点は、あとあと改善してアップデートしてもいいかなぁと考えています。また、沼でもあるなぁと感じています。
(2)は、お祭り感を出したかったので、もうちょっとキャラクターは増やしたかったですね。
慣れてない開発環境だったのと、ソースコードをファイル分割する方法がわからなかったため、なかなかプログラムの方で足を引っ張ってしまっていた部分もあります。
イラストも、後半から慣れてきていたので、量産するなら慣れた環境にすべきだったなぁと感じました。
新しい挑戦と、大人数キャラクターという点で、どうしても完成のために前者を優先したためコンセプトが貫ききれなかったですね。
時間をかけて、後々アップデートで増やしてもいいところなので、最低限の人数にはできたのかもしれません。
(3)は、(2)の反省でもあります。
手慣れた環境で、クオリティを目指したものを作ることも、挑戦かと思っているので、次回は環境は得意なものになるかもしれません。
とはいえ、僕の得意な環境ってなんなんでしょう?
ボイスゲイムジャム6、いくつか遊んでみた
数が多いので、一言コメントみたいになっちゃってます
きりんたんから逃げるな
サムネ一本釣りで、ホラーとわかりつつも奇妙なそのキャラクターとわかりやすいタイトルが強いです。雰囲気の作り方がうまいです。
ゆかりさんのホームラントライアル!
野球のバッター側を遊ぶ、とゲーム部分を絞りつつも非常にイラストやらアニメーションやら、ゲーム部分とクオリティが高いです。
ついな一閃(ダウンロード版推奨)
マウスクリックで手軽に遊べる、2Dアクションゲームです。移動と攻撃がワンセットになっていて、敵が切られる演出が素敵でした。
みゅかりさん救助隊
2Dのヘリコプターを操作する感覚のクレーンゲーム風で、操作感とキャラクターの当てはめが面白いです。
下剋上あかり
テンポの良い、連続ミニゲームを踏破できるか!?複数のミニゲーム詰め込んで1つにするスタイルをイメージしてなかったので新鮮でした。
セヤナー爆弾
こちらも、テンポの良い、連続ミニゲームでありながら、マルチエンドで小話も面白いです。
つながるボイロシューターズ
おぉ…目指したかったキャラクターたくさんのシューティングがここに…しかも、めっちゃできいいんだわ。画面遷移も多いですし。
ビバ・琴葉マウンテン!
タイトルロゴのクオリティめっちゃ高いねん、そりゃもうマウンテンなくらいな。
この声届け
さけぶ声が、すっごくツボでした。
VOICEROID一週間冒険記
懐かしいゲームを思い出させてくれた、サイコロ&カードなバトルゲームです。ローグライトって書いてたんで……もしかしたら僕の抱いたイメージとはぜんぜん違うのかも?
さいごに
ボイスゲームジャム6回、参加させていただきありがとうございました。
遊んでいただいた方々や、制作配信を見てくださった方々も、感謝しております。
本命のダンジョンRPGも牛歩の歩みながら、作っていきますよ。