【ゲーム】制作vol.2:『制作順序を考えてみた』
お楽しみはいつにするか?
こんにちは。イチゴのショートケーキはイチゴからいただくT753(なごみ)です。最初からクライマックス!
今日もゲームが完成するまでの過程を、ちょこっとずつ記事にしていきます。
分かりづらい部分があれば気軽にご連絡くださいませ。
1.ゲームの構成と制作について
753「さて、まずは可愛い女の子が登場するシーンから制作しよう!」
今回の記事ではゲーム制作の内容というより、どの部分からゲームを作るかということについて語りたいと思います。
なお、今回の記事はすごく個人差があると思います。イチゴと同様、好きなタイミングで食べるのが良いのではないでしょうか。
【軸がしっかりしていると『強い』】
2.実例を紹介
753「ちなみにわたしは、今までこんな感じでゲーム制作してきた!」
参考までに、過去作ではどのようにゲーム制作を進めたか実例と共に紹介してみようと思います。
①オープニングからエンディングへ
・思いついた箇所からすぐ制作出来る
・エンディングが最後になるので、最終的につじつまが合う(=合わなければ、制作自体が頓挫(とんざ)しかねない)
初期の頃の制作手法です。「こんな世界観・設定でどう?」と思いつき、先にイベントシーンやイベント設定を仕上げていました。
前半はすごく楽しいです! 思いついたままに制作していたので、進捗が目に見えて分かるためです!
ただ、中~後半になってくると、大変なイベントシーンやシステムの設定が増えてきて、段々とモチベーションが無くなって来ます。
わたしの↓作品は、オチがまとまらず、ものすごく後悔しました。もっと考えてから作れば良かった、と。
<モノノコトワリ>(長編RPG風)
↑制作は長期になったが、途中途中のイベントは練られている。ただ最後が。
②クライマックスから
・1番伝えたい部分がブレない
・制作が前後するので、物語全体の話作りが難しい
・制作始めが大変
わたしは1番良い方法だと思っています。
クライマックスから制作を始めると、そこから中心にゲーム全体のイベントを制作します。すると制作の終盤になっても、ゲームの当初案からずれにくいと思います。
ただ、「よし、オープニング辺りを制作だ」「次はイベント2を修正しよう」と前後するので、作っている途中で設定が矛盾することもあります。
<普通の女の子が危険な脱出ゲームしてみた>(中編ADV)
↑『諏訪タミ』というキャラクターがいて、キャラ中心に物語が出来た。
③システムやゲーム性から
・システム部分が出来てしまえば、物語に集中できる
・ストーリーの制作が後回しになるので、作っている間に物語とシステムが乖離する場合もある
クライマックスの無い、短編やミニゲームについてはこちらで制作することが多いです。
物語中心のADV(アドベンチャー)ゲームの場合、わたしは結構ストーリーの修正が多いです。修正によってミニゲームが無くなる場合があるので、普段この手法は用いません。
逆に、システム中心でストーリーが薄い作品だと『ゲーム性』が最重要なので、先に細かいルールや挙動の確認をします。
まぁせっかくストーリーが完成したのに、システムが未完成のままお蔵入りしたら勿体ないですからね(経験あり)。
<バカンスやろうよ!(仮)>(制作中短編)
↑今のところ、投票システムを試行錯誤中。
3.ゲーム作りは橋作りに似ている
753「橋を作るのが先か、橋をかける島を見つけるのが先か?」
いかがだったでしょうか。ゲーム制作界隈で、たまに「作っている間に『本当にこのゲームは面白いのか?』と感じる」と言う話を聞きます。
わたしは『1番面白い部分』(キャラの活躍シーンや、伏線の回収等)を最初に作ることが多いので、あまりそう感じることは少なかったという話です。
(感じるなら制作開始の直後なので)
「この人はこんな風に制作し始めるのか」という参考に、少しでもなれば嬉しいです。
4.まとめ
753「一年の計は元旦にあり、ですね!」
vol.3へ続く。
次回は『キャラクターの重要性』についての予定です。。
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