【ゲーム】制作vol.1:『企画書を書いてみた』
わたしのゲームはこんなゲームです
はじめまして。T753(なごみ)と申します。
今日から不定期で、1つのゲームが完成するまでの過程を記事にしたいと思います(週一くらいでできたらいいなぁ)。
分かりづらい部分があれば気軽にご連絡くださいませ。
1.ゲーム性をイメージする
753「水着の女の子を描いたぞ!」
753「そうだ! この子たちが登場するゲームを作ろう!」
極めて単純な発想。そこから753のゲーム作りは始まる。
きっかけは様々です。世界観やストーリー、キャラクターやシステム面。思いつきから、まずは自分が作りたいゲームはどういうモノか考えます。
この時点では本当にざっくりで構いません。
なぜならわたしの場合、十中八九、軌道に乗る前にボツってしまうからです。数打ちゃ当たる方式。
↓脳内のイメージ図。キャラクター選択して、何かしらゲーム性を持たせたい。
2.企画書を書く
753「それじゃ、さっそくゲームを作るか!」
個人差があると思います。わたしの場合、簡易な企画書を書くこともありますし、いきなり始めてしまう場合もあります※1。
しかしながら、企画書をまとめることでイメージが湧き、途中でボツになるケースが減らせると思います。
ちなみにわたしの場合、「ストーリーのつじつまが合わないぃ……」とか「このキャラ、設定上こんな立ち絵が要るよね! 描けないしどうしよう!」とかなります。
何事も、最初にしっかりやる人は強いです※2。
※1 フォロワー様限定で企画書をお見せします
※2 後から修正すれば良いので最初の案を死守する必要は無いかもです
3.ゲームは『見せ場』から
753「さっそく、1番見せたいキャラ選択画面から作るぞ!」
ゲームはオープニングがあって、世界観やシステムの導入、そうして本編が始まります。しかし、プレイする順序は異なり、わたしはいきなり本編に入ります。
いくつか理由がありますが、わたしの場合、いきなりオープニングを作ることはまずありません。何なら、最初からエンディングありきで作ったゲームもあります。制作は遊ぶときとは違ったコツが必要な場合もあると思います。
見せ場を先に作る理由:
- 見せ場が上手く制作できないと、制作全体のモチベーションが下がる
- オープニングには伏線を張ることが多く、制作終盤の方がまとまりやすい
- テストプレイなど、見返す機会が増えるため見せ場の質が上がりやすい
経験上、「ここは絶対に見せたい!」というシーンがハッキリしているほど、すんなりとゲームが完成することも多いです。
4.まとめ
753「企画書で他人に説明できれば、しっかりイメージできているということ!!」
vol.2へ続く。
次回は『ゲームの構成』についての予定です。。
Exclusive to users above "Follower"Free
次回作の企画書です。参考になるかは分かりませんが、せっかくなのでどうぞ。無料です。
Free
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キャラクターの立ち絵データです。主要キャラの3人分、まずは1パターンのみ添付しています。
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なごみのないしょばなし。
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