ヘビトンボ 2023/08/14 22:48

RPG制作について思うこと

ご無沙汰ですん!
長いこと放置していたのですが、長い文章で思ったこと書くにはCi-enを活用するのが丁度いいななんて思いまして。
へぼだよりは続くのか、はたまた不定期掲載か。。。苦笑
スマホやタブレットで気軽に記事が作れるCi-enのアプリなんてものがあったらいいのにな~なんて思う今日この頃です。どうでもいいですね笑

本題

さて、この記事を書いているのは2023年の8月14日になります。WOLF RPGエディターコンテスト、通称ウディコンも今年はもう終わりムードです。悲しい~!!
そこでわたくしは制作のお友達の作品『Forcelagoon2 因果律の少女』をプレイいたしました。
とても王道に忠実で堅実に楽しいタイプのRPGで、丁寧に丁寧に作られておりとても刺激になりました。
こちらからDLできるので興味のある方ぜひにぜひに。

そしてそこでこの作品が刺激になったと同時に、私もRPG制作者の一人として「じゃあ自分の作品は?」と改めて向き合ってみたくなった次第でございます。
以下(ここまでも?)駄文になりますが興味のある方読んでみてください。

どこまで丁寧に作ろうかな?

まず第一にRPGに限らず、ゲームにはプレイヤーに与える「ストレス」が必須になります。
そしてそのストレスには「(プレイヤーにとって)プラスのストレス」と「マイナスのストレス」が存在するんじゃないかなと考えております。
前者の例を挙げるなら
・歯ごたえのある(考える余地のある)ボス。
・武器や防具を買うお金を貯めるための工程。
・レアドロップのレアアイテム。
などなど。

これらの要素はそのストレスから解放された際の快感があるんじゃないかな~なんて考えています。
例を挙げるなら
・苦労してボスに勝った!!
・お金が貯まって念願の武器をGET!!
・レアなアイテムGET!!
みたいな。

逆に、ボスを一撃で倒し、金が一瞬で貯まり、欲しいものは直ぐに手に入る。
何から何までサクサク進めるゲームというのは、ストレスが全くないです。ただ同時に面白くもないわけです。

そして後者についてなのですが、色々考えてみた結果、私はこれは「面白さに直結しない無駄や苦痛」であると思いました。この話は後ほど……

RPG(コマンドバトル)において「それ」がある意味

私はRPGというゲームが大好きです。
そしてRPGには定形のように「よくある」ステータスが存在いたします(ここでは敢えてこういう表現をしていますが、悪い意味ではないですん!)
HP、MP、攻撃力、防御力……。
特技、魔法、回復、属性……。
RPGなんだから必要だよね!っていれがちな(そうではない作者様ももちろんいらっしゃいますが💦)この要素を、わたくしなりにその「存在意義」について考えてみた次第です。

ここでは一つ具体的な例を挙げて「MP」について取り上げてみます。
拙作ショートファンタジーではこのステータスを「SP」と表記しているため、以下SPと呼びます。
私はこのSPを、かのドラゴンクエストのようにダンジョン内でやりくりして進むバランスが好きで、理想です。
そうすることで最上級呪文「フルブルム」を覚えているけど、SP節約のためにここは中級呪文「フルムア」でいこう、という選択の幅が広がるわけです。

しかしながら私は前作「ミカイルの大地」にて、手軽に回復はできた方がよいという意識でSP回復アイテムを低価格で店売りする設定で制作いたしました。
するとプレイヤーさんは皆、「店売りのSP回復アイテムを買いだめする」プレイスタイルに自然となっていくのですね。
そうなると
戦闘開始->消費SPなどおかまいなしに最強呪文ジアークぶっぱなし!!->戦闘終わったらアイテムでSP回復!!
というプレイスタイルが確立します。わたくしにとってこれは望ましくなかったわけです。
これによりSPの存在意義が「次に回復するまでに使える特技のリソース」から、「一戦闘時のみの特技制約」にさし変わってしまっているのでした。

この問題の対策はいくらでもできます。
一度に持てるSP回復アイテムの個数に制限をつける、SP回復アイテムを店で売らない、などなど。
次回作「護るべきものたち」では改善できたらいいな。

ゲームは「面白くて」なんぼだから

さてここで先ほどのゲームにおける「マイナスのストレス」、「面白さに直結しない無駄や苦痛」について目を向けてみます。
RPGってゲームジャンルがあると思うのですが、一口にRPGといっても幅がひろーい!!って私は感じています。

ADV的な面白さ   <--------> コマンドバトルの楽しさ
感情に訴える面白さ <--------> 理屈の上での面白さ

ここをごっちゃにしてはいけないかな~なんて。
「面白さに直結しない無駄」なんて書き方をしましたが、じゃあ逆に「面白い無駄」ってなんやねん!!ってハナシなのですが、

たとえば「リンゴ」というアイテムと、「バナナ」というアイテムがあるとして、どちらも戦闘時の使用効果が「HPを20回復!」だったら、この記事を読んでくださっているアナタはどう感じるでしょうか。

「なんで同じ効果のアイテムが2つもあんねん!!それこそ無駄やろ!!クソおんどれが!!(猛将)」って思う方もいるかもしれません。

でも、「同じ効果のアイテムなのに、種類があるなんてワクワクいたしますわ!!(淑女)」って人もいるんじゃないかな(いてほしいな。)
たとえばなんですが、使用時のメッセージが違う、とかでも楽しいですよね。

ここでいう猛将のような感じ方って、上の図でいうところの右側の面白さの指針に当てはめた場合、淑女のような感じ方っていうのが、左側の面白さに当てはまるのではないかなと私は思います。
そして、どちらにも当てはまらず猛将も淑女も「つまらないですわあああ!!!!!!」なるようなシステムというのが、ここでいう「面白さに直結しない無駄や苦痛」なのではないかなって思います。

さいごに

読み返したら偉そう「こうだ!!!」みたいに書いてしまってすみませんです💦
あくまで私の作る理想のRPGへのアプローチだと思っていただければ幸いでございます。皆様制作者さまの参考になりますように。

サムネイルの、えりやぬすさんが描いてくださったツールさんを私が塗ったイラストです。
『護るべきものたち』鋭意制作中です!またちょっと時間とれなくて進みが遅くて恐縮です。

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