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Ozzz3333 2024/09/08 11:53

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】【Blender】その6 初めてのUV展開!

人生で初めてのUV展開! シームの入れどころが難しい...

この記事は過去投稿した記事の再投稿になります。
どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。

久々の更新ですが、着々と進めており、敵キャラとして作成していたオウムのモデルを試しにUV展開してみました!
参考にした動画が以下です。非常にわかりやすい。

【初心者向け】ドドリアでもわかるUV展開#04【blender2.82】 (youtube.com)

要点のシームの入れ方、ショートカットの使い方、表示非表示など
UV展開は難しそうとためらっていましたが、この動画1つで解決しました!

実際にUV展開してみました!

シームを入れる前を取り忘れていましたが、伸びきっていたりしている部分が均等になったと思います!
就活作品ではないので、自分が納得すればOKだと思ってますw

どういう風に展開されるかとかどこでシームを入れたら綺麗になるとか、シームを入れる場所は目立たないところにしようとか
考える余地も多く楽しい。。

いきなり人間のモデルをやるのではなく、無機物や動物などで練習するのがいいなと思いました。
後は、目とアクセサリも展開して、次はテクスチャ制作ですかね。。




進捗

世界観作成→主人公モデル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開(今ここ)

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Ozzz3333 2024/09/07 11:01

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その5 アクセサリーも作ってキャラが完成したよ!

人生で2体目のモデリング ほぼ完成しました!

※本記事は過去に投稿したものの再投稿になります。
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ようやく!1週間くらいかかりましたが、人生で2体目のキャラモデリングです!

キャラクターデザインからイラスト、モデリングまですべてのことが初めてで見よう見まねでしたが何とかここまで来ました!
もちろん、完成といっても、まだリギングやマテリアルの作成、アニメーションなどたくさん残っていますが。。。

一応、連休を使ってここまでできた自分を褒めたいと思います。 えらいっ

苦戦した部分はやはり、フリルのカーブと髪の毛でしょうか。
他の部分はモデリング技術が勝手に上がったのか、すんなり作成できました。

次はマテリアル!と言いたいところですが、節目なので次のキャラクターデザインに移ります。
3Dゲーム制作を一人で1からやってる人の友達がほしい。。。
そんな方おられましたら X(旧Twitter)でDMください!!

ちなみにおおまかな完成までの工数をたたき出してみると1120時間くらいでした。。。
これは土日3時間の作業で換算すると2年と4か月かかるみたいです。

長い闘いになりそうだ。。

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Ozzz3333 2024/09/06 10:12

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その4 フリルを作ってみた【Blender】

フリルを作ってみました!

※本記事は
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今回は服のフリルの部分を以下の動画を参考に作成してみました!

https://www.youtube.com/watch?v=NF97v941v8s&list=WL&index=31&t=92s

【4日目】キャラクターの服 フリル

こんな感じのベースを作って

配列とカーブのモディファイアを使ってみると

服につけてみると?

こんな感じになりました!
うーん、なんか納得がいかない。

配列にすると頂点数の制御が難しかったり、重力に逆らっているように見えたり
やっぱりMarvelous Designer のようなツールを使ってしわとかも表現した服を作ったほうがいいのかなと思ったり。

フィギュアとかアニメとかだと細かい部分を見られるのでこういうところの粗が目立ってはいけないと思いますが、
今回はFPS視点のゲーム用なので、フリルの粗は許容しようかな...

また次作るときはリベンジしてもっといいフリルを作りたい!

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Ozzz3333 2024/09/05 12:36

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その3 服を着せてみたよ【Blender】

服を着せてみたよ(ベース)

※この記事は過去記事の再投稿になります。
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モデリングって時間溶ける。。。

【3日目】キャラクターの服 土台

円錐からスカートのベースを作り、円柱から上着のベースを作ってみました!

やっぱり服着せるだけでも様になりますね
フリルについて勉強している最中なのでこれから長袖とフリルを作っていきます!

なんかこう見ると正面図の頭右の方が大きいな。。。

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Ozzz3333 2024/09/04 19:05

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その2 髪の毛はカーブを使え!【Blender】

髪の毛はカーブを使え!
※本記事は過去のブログで投稿したものになります。
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本日も進捗を残しておきます。

【2日目】キャラクターの髪の毛 再モデリング

1日目ではキャラクターのモデリングが完成! といったところでしたが、やっぱりのっぺり感が納得できなかったので
調査しました。
すると、たまたま以下の動画が(Blender)

[FREE MODEL] Blender Anime 3D Modeling Face and Hair Admiral Hipper Azur Lane Timelapse Nhij Quang (youtube.com)

海外の方のアズレンのキャラクターのモデリング動画ですが、髪の毛の作り方にNURBSカーブを利用していました。
一方、私は8面の角柱から作っていたため、カクカクだし、サブディビジョンすると粗が目立っていました。

そんな問題を解決するNURBSカーブは知ってはいましたが、使い方が分からず放置していたため、今回本腰を入れて勉強してみると
意外と簡単で、出来映えもよくなったと思います。

そもそもNURBSカーブで髪の毛を作るためには以下のようなベースとなる形が必要でカーブに適応するといったものでした。
※左の三角形がベースの形で右がベースをもとに作成したカーブです。

使い方がわかったところで実際に髪の毛を作ってみた↓


どうでしょうか。以前は髪の毛の前後だったり、のっぺり感だったり、重力に逆らっていたりなど問題が多かったですが。
まだまだ修正したい部分はありますが、人生初モデリングで2体目にしてはいいのではないでしょうか。(モチベーション維持のため自分をほめておく)

※左が今回作成した髪の毛 右が前回作成した髪の毛

前回は毛先が丸くなっていたりペラペラだったりと問題があった点はブラッシュアップできたと思います!
次回は服とアクセのモデリング or キャラクターデザインにしようかな

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