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2024年 09月の記事 (22)

sharp6 2024/09/29 01:11

ワイプ

ワイプ。こういう細かな演出を全然入れられてないので、きちんとやらないといけません。
こういうのの積み重ねで印象って変わるので。

sharp6 2024/09/26 00:23

デッキ評価画面

今日はデッキ評価画面の実装。
クリア時には完成したデッキを評価してもらえます。

画像はいつものように仮画像……なんだけど、右下のヨーリとうずらが思った以上に可愛く描けてしまったので、ちょっと愛着が湧いてます。背景イラストに引っ張られて自分の手癖とは全然違う方向性で描いたら、これはこれで割と好き。



せっかく話に出てきたので、今日はついでにキャラクター(?)の紹介も。
ヨーリはうずらの相棒です。カードゲームものでよくあるやつですね。青眼の白龍みたいな。切り札とも言います。(まぁ、プレイヤーのデッキ構成次第ではメインデッキから外れてしまう可能性があるのですが……)
彼女はチュートリアルでイレイズの遊び方を教えてくれたり、シナリオのキーアイテムになったりと、単なるカード以上の重要な立ち位置を担っています。

sharp6 2024/09/24 23:56

対象選択アルゴリズム、場所選択画面レイアウト

今日はカード効果対象選択アルゴリズムに手をつけました。
これでNPCがこちらの呪文にカウンターしたりクリーチャーを焼きにくるようになります。
(今までは単純の極みみたいな脳筋アルゴリズムしか搭載されていなかったので、脳死で本体アタックを続けるチンパンプレイが跋扈する魔境だったのです)
プレイヤー側のカードの初期対象の選択もこのアルゴリズムがやってくれるので、余裕で勝てる相手なら適当にパズルゲームの方で連鎖してるだけでちゃんとゲームになるから快適。

あとは時間に余裕ができたらNPCのAIは強化とキャラごとの癖をつけてもいいかもしれないなぁ。(まずは未完成部分の作成が先ですが)

↓行動先選択画面のレイアウト。こっちは昨日進んだ分です。

sharp6 2024/09/22 13:05

スチルの構図ラフ

一枚絵を描くとき、キャラの位置にイメージに近いポーズの写真やイラストを置くと心なし画面のバランスが取れますね。
頭身とか体格が違うからトレスできる訳でもないんだけど、「この辺りに頭がくる」「この辺りが手」と位置関係に確信を持って描き込めるのがやりやすくなる理由なのかなと考えたり。
ふんわりしてた構図が固まるというか、モノを置くことでバランスが悪かった当初構想を補正できるというのもある。
イラストは下手の横好きでちゃんと勉強したことがないんだけど、これって他の人もやってるのかな。
頭の中で詳細なイメージを固められる人もいるんだろうけど、少なくとも私はコレをやらないと全体のバランスが取れなくなってしまいます。
(おそらく前職で「図面を引く才能が絶望的にない」「立体をイメージする力が足りない」と散々こき下ろされた空間把握能力のせい)



さて。なんでプログラム担当の#6がスチルみたいな重要度高いイラストやってるんだという話ですが、実はキャラクター立ち絵をお願いした黒サイロさんがskimaを退会されたため、スチルの依頼先に困っている状況です。
それで、とりあえず来年頭のデモ版は私が描く一枚絵を組み込んでおいてお茶を濁そうかなと。製品版になる前に一部が仮グラフィックなのはままあることだし。そして後からスチルの発注をかける、と。
あるいはUIデザインが完了したらスチルは糸冬さんにお願いする手もあるかな。※実は黒サイロさんにキャラデザしてもらった遠間と文月以外の大部分のキャラはキャラデザが糸冬さんだったり、糸冬さんはUIデザイン以外でも色々担当してくれています)
まぁ、とりあえずは#6の作業に余裕がある状況なので、この調子でラフを描いていくとします。
後で差し替えるにしても、イラストレーターさんに構図イメージを伝えるための資料として活用できますしね。

<まったく参考にならない#6の一枚絵作成手順(こんなもの参考にするくらいなら本職の人の手順を参考にすること。発注用の構図ラフとしては凝りすぎだしホント中途半端)>
①SAIでラフを描きます。輪郭描いてもどうせそんなに細かい書き込みをできる画力はないので、筆ツール(厳密には太めの鉛筆ツール)で構図と概形だけ取ります。
上体を起こそうとしているうずらを描くための下敷きにしたのは整体のおじさんが腰痛持ちの人のための起き上がり方を解説している写真。イメージ通りのポーズが見つからなくて、かろうじて近い(近いか?)ポーズを持ってきました。パーツの位置関係さえ掴めればいいので、これでええんや!


②前述のとおり#6には細かい描き込みをできる画力がないので「絵師のえそらごと」※でタッチを変えて、せめて雰囲気だけでもつけます。
※生成AIなんて影も形もなかった古の時代のAI「っぽい」画像加工ソフト。AI(?)のタッチが成長していくちょっと面白い画像加工(レタッチ)ツールです。……成長といっても機械学習なんて当然できないのでランダムにタッチが変化するだけなんですけどね。でも味があって良い。開発元は味噌屋さんというのが謎が謎を呼ぶソフトです。(会社にプログラミングが趣味の人がいたのかな)

③できあがり(?)

うーん、シーン状況が伝わる程度の絵は描けたと思うけど、やっぱり本職とは雲泥の差(当たり前)。イラストレーターさんたちは偉大だ。


<余談>
https://www.momo-miso.com/index.html
紹介した「絵師のえそらごと」開発元の味噌屋さん。右上の「えそら」から「絵師のえそらごと」の頒布ページを開けます。
以前に生成AIで背景写真とイラストとのタッチを馴染ませられないかと試したことがあったんですが、結局生成AIはいらんこと(タッチ以外の部分での加筆や省略)をしてくるのが致命的なので、タッチを合わせる用途なら今のところコイツが個人的に一番可能性を感じます。
この路線でガチのレタッチソフト(単体ソフトよりイラストソフトのプラグインの方がいいか?)を作ったらニーズあると思うんだけどな。
レタッチをリアルタイムで進めて方針指示できたり好きな所で止めたりできるというのは発想的にかなり優れてるし、将来的にどこかで車輪の再発明がなされる気もする。
生成AI全盛の今の時代は完全に逆風ですが、いつか評価されて欲しい素朴なツールです。

sharp6 2024/09/21 19:17

進捗:会話画面レイアウト修正

会話画面のレイアウトを仮置きから本レイアウトに差し替え。
全体的にスマートになってスッキリしましたが、特に右上のステータス欄(押すとキャラシに遷移します)が元の味気ないものと比べるとぐっと見栄えが良くなりました。

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