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RPGツクールの記事 (16)

蒸気兎 2024/05/02 23:50

中編RPG『Sinister`s』制作記事11

しばらく期間空きましたが、お久しぶりです。
全然制作はしてるんですけどね、、、
表に出せないものばかりで、記事にしようがないっていうかネタにならんというか…

まあネタにならんのですが

フィールドキャラクター基準をどうするか問題

実はキャラクター規格の考察をしていました。

バトルに関してはもううちのゲームはVibratoさんにがっつり依頼しまくっているので、解決しているのですが、問題は歩行グラですね。

元々MZのキャラクター規格がどうしてもしっくりこなくて、暫くは有料のプラグインなどを使って引き延ばしたりして試行錯誤していました。

前作で『臼井の会』の香月さんの歩行素材っていう、もはや一時期無料で公開されていたのが不思議なレベルの高クオリティ素材を使っていた身としてはですね、、、
やっぱりなんともしっくりこなさ加減がありました。


悪くはない、悪くはないんだけど……


元グラフィックがこれ

いやある意味、これ有料プラグインが凄いのかもしらん。
こうやってみると整形パワーが凄い事が確認できる。

頭デカすぎ?顔の問題?

多分少し変に感じるのは、ここなのかなって思いました。

どこかのブログでも似たような事を記事にしている方がいて、その方は3等身かなんかのキャラデザに落とし込んでて「もう行動力のレベルがちげぇ……」とか思いつつ、不自然に感じる部分はそういう事か、と記事を読んで納得していました。

ドットキャラって結局、ある程度解像度低い方が味が出るというか、、、
マップチップの48とかでも思いましたけど、解像度上げ過ぎるとちょっとドットの要求が細かくなりすぎて味が失われてるのかもと思いました。

となるとやっぱり原点回帰。
という事で改めて臼井さんのキャラチップを現解像度ではめ込んでみました。

いや全然いいやんこっちのほうが。

というわけでMZ公式ドット準拠ではなく、もう臼井の会さんの素材準拠でがっつり舵きりなおしました。ひとまずこの方向で歩行キャラクターを進めてゲーム制作を進めていこうと思います。

余談


なんとか四章までプロットがほぼ完パケしました。
想定した流れから少し変更してシオンが一時パーティメンバーとして参加するような形で進めようとしています。

後はパーティにとって重要な人物などがプロットによって固まりつつあるので、それらをピックアップして汎用素材などから専用素材へランクアップしつつ、発注などを考えていこうと思います。

蒸気兎 2024/04/22 01:10

蒸気兎 2024/04/15 01:53

蒸気兎 2024/04/13 01:11

蒸気兎 2024/04/05 01:01

中編RPG『Sinister`s』制作記事6

じりじりと裏方作業をしている毎日です。
最近凄い迷っているのがスキルや武器のヘルプ欄です。


ここの正義が知゛り゛た゛い゛!!

毎度思うんですけど、このヘルプ欄の正解がマジで見つかりません。
色んなゲームをプレイしてもみんなバラバラだしテンプレートが無い、、、。

プレイヤーの目線を意識する


基本はこう

まず最初の目線入れの段階で、一番重要な項目を入れるはずなんですよね。
そうするとやっぱり欲しいのはスキルの種類だとか武器の種類。それから属性なんかが分かると、大まかなこのヘルプ項目の"モノ"が分かるはずです。

ここまではベターです。おそらく大体のプレイヤーや製作者が同じ流れのハズ。

次に必要なのが技の内容です。
ただ、ここで一つの分岐が発生するんですよ。。。

『能力値が先』か『説明が先』かです。

正直どちらでも通じる気はします。
なので自分としては文章として読んだ時に読みやすいのはどちらかを意識した結果、この形に落ち着いたという経緯がありました。

つまりこういう事です。

『能力値が先』の場合

これは斬属性を持った特技です。
遠間から断空による斬撃を放つ技で、敵単体に威力220の攻撃です。
さらに人型には1.5倍のボーナスがあります。

『説明が先』の場合

これは斬属性を持った特技です。敵単体に威力220の攻撃です。
さらに人型には1.5倍のボーナスがあります。
この技は遠間から断空による斬撃を放つ技です。

結論?

こうやってみると前者の方がなんとなく文章的に見やすいですよね。
まあ後者は後者で倒置法的なオシャレさを感じるけど。
あと謎にグーグル翻訳で英語から日本語にしたみたいな説明分味を感じる……。

あれ、もしかして英語だと逆が正解なのか?
いや、うーん・・・うん、あかんわ。考えたら負けな気がする。

とはいえ説明はあくまで説明なので、一旦は日本語で読みやすさを重視した方がいいハズ、、、という事で前者を採用しました。

うん、アイコン多すぎて見ずらいわ(戒め
構成良くてもアイコンで片づけるのは良くないっすね。。。

ちょっとだけ進捗

というわけで説明文についてはここまでにして、
地味地味な作業の中身はこんなんです。

まずはブレイクシールドを導入しました。
機能的には『弱点属性で一定数以上攻撃するとスタンを奪える』というもので、ボスモンスター戦などにおける重要な要素になるかなと思いテストしています。

問題はプラグインの関係で演出が質素なので分かりにくい事ですね。。。
これは正直解決できるか怪しいので、しばらくテストして地味さが抜けないようなら別のシステムを入れようかなとも思っています。

もう一つは弱点属性の発見です。
こちらは弱点属性がある敵に対して、該当属性で攻撃した時に弱点が露わになるシステムです。元々弱点で攻撃した際には"Weekness"が出る様になっていますが、乱戦中だと分かりにくい&複数属性だと判断が難しいという所で、しっかり目視できる形にしました。

こちらに関しては基本GOで進められそうです。

という所でちょっとした進捗記事でした。
これが終わったらPTキャラ"バリスタ"の特技を作るので、"映え"が増えるはず……!

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