中編RPG『Sinister`s』制作記事19
シナリオをずっと進めていたのですが大分自分の中で煮詰まってきたので、
一旦量産体制を整えようと動き始めました。
実は結構見切り発車で作っていたものも数多くあって、作っていく中で後々に結構弊害が出そうだったのがバトルモーションだったりします。
VisuStellaのバトルモーションはコモンイベント制作
VisuStellaさんのバトルプラグインだと、コモンイベントでバトルモーションを作るのですが、これが素直にひとつひとつベタで作ってると、一つのスキルを制作するのにものすごい時間がかかる事があります。
具体的バットケースを出すと【4時間】近くかかるケースも……
スキルを作る際に、中には別のスキルへ流用できるモーションもある訳なので、その辺を毎回新たに作り直しているとめちゃくちゃ非効率なのです。
で現状はつまりその「ベタ作り」状態になっているのでこれは良くないと。
というわけで細かいモーション毎にコモンイベント化して作り直しを進めています。
ベタとコモンイベント化の差
実際どうなってるかというと下記を見てもらうとわかりやすいと思います。
コストコのレシートかよ
要するにこれを大量に作る羽目になります。
これ通常攻撃ですからね。
まあキツイっすよね、、、特に中編から長編となればやってられません。
なので「移動モーション」やら「攻撃モーション」みたいのを逐一区切って汎用コモンイベント化して、それを一つのコモンイベントで呼んだ方が圧倒的に効率的になります。
まあこれ今思えばVXAceの時の探検家さんのサイドビューも同じでしたが、、、。
というわけで簡略化したのがこちら。
スカスカで逆に不安になってくる、、、
まあでもこれが正しいハズです。これであれば1モーションを流用して別のキャラクターのモーションも組みやすくなるハズ。
ついでにモーションクオリティUP&リニューアル
これを踏まえてモーションのクオリティアップとリニューアルを行っています。
具体的にはカクツキのあるライナーチックなイージングをやめて、しっかり緩急をつける形に直していってます。
◆古いモーション
・鋭く直進的なモーション
新しいモーション
・緩急の有るモーション
実はテンポ的にはそこまで大きくは変わってなかったりします。
後は一概に新しい方が良いというわけでもありません。
結局ここはゲーム性に左右されるのであくまで自分のゲームの場合は、緩急の有るバトルデザインの方が合うという事もあり、こちらを選んだという形になります。
あ、あと無駄な画面エフェクトとかダメージHIT数も削減する方向にしました。
これは単純に見づらさの軽減とHIT数が多すぎるとコンボ数の重要さが減るので、前作よりは控えめなHIT数で抑えようと思っています。
まとめ
という事でバトルデザインの一新と量産化体制の構築を進めています。
ゲ制やプレツクで出したい気持ちもありつつも、今はとりあえず制作優先で進めて余裕があればXの方も更新していこうと思います。
みみすけさん、たーゆさん、くろあめさんがめっちゃリリースしてたので
時間とってやりてぇぇぇ、、、