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たぶきーそふと Feb/03/2026 18:00

2026年一発目のゲーム『merchant』リリース!

どうも、たぶきーそふとのタブキー!!!



新年明けましておめでとうございます!!!(大遅刻)



今何月だと思ってるんですかね!!!(2月)



まあそんなことはどうでもいい!!!



また新しくゲームを作ったぞ!!!



『merchant』リリース!

『merchant』



どういうゲームかはざっくり説明すると、資源管理型ボードゲームみたいなやつです


カタンが有名ですかね


『merchant』では金、食料、木材、鉄鋼の4つの資源を上手くやりくりして


街の施設レベルを上げつつ、金を大量に獲得しようってゲーム性です



ハイスコアを競う

スコアは各施設レベルと最後の所持金で決まります


金資源はもちろん他の資源を購入するのに使ったりします


どこまで金を使うか、その費用対効果を考えるのが肝です


このスコアをどれだけ高くできるかのゲームです


ぶっちゃけそれだけになりますけど、結構戦略も運もほどほどに絡んでくるので


ぜひ150点はまず最初の目標として遊んで欲しいですね



理想は友達と一緒にやって1発勝負でどっちが点数高くなるか競ってほしい!



2026年のゲーム開発のお話


今年はガチで作りまくります!


ただ次のゲームの前に、『好きなゲームのシステムを作ってみる』


これをちょっとやります


具体的に何のどこのシステムを作るかは後々!


それではまた次の記事でお会いしましょう!!!

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たぶきーそふと Sep/20/2025 18:00

例のゲームのストーリーの話

こんタブ!

どうも、たぶきーそふとのタブキーです!!!


今日は

あと5分

こちらのゲームの裏話!



作中作の『Cross Blood』のストーリーをちょっとだけお伝えします!



タイトルまでご丁寧に作ったからどうしても語りたいんです!!!



簡単なあらすじ

主人公のロンディは人間

そして幼馴染のマロは魔物

この二人は仲良しなのですが、どうしても人間と魔物はいがみ合っている


そこでなんとか共存できるようお互いに人類側と魔物側を説得しようとするRPGです


紆余曲折は省きますが


二人は苦難を乗り越えて、ほぼほぼ共存する意識を芽生えさせたのです


しかしそれを良しとしない勢力が魔物側におり、


魔王アラルンを騙して、人間の村を一つ滅ぼさせたのです


これに人間側は当然黙っておられず、魔王討伐の任がロンディに与えられるわけです


っていうのがゲーム内イベントに繋がる前提話です


そしてゲーム内でもちょくちょく出てる重要な要素が


魔王の血の呪い

『魔界で一番強い魔物が魔王になる』

これが魔王のルールで、

魔王は人間に会うと狂暴化して理性が無くなります


普通の魔物は人間界に行けるし、人間と仲良くできるのですが

魔王だけはそれができない状態なのです


ロンディとマロはそれもなんとかしようと色々考えてました

そんな矢先にタナナリに先手を打たれてしまい、

魔王討伐をせざるを得ない状況になってしまったわけです


ちなみにその何とかする方法ですが

①魔物の血を人間が飲む

実はロンディは魔界で魔王アラルンと会ったことがあります

その時はアラルンもロンディも気づいていなかったのですが、

ロンディはマロの血を飲んだことがあるから、襲われなかったのです

一応の解決策としては有効だけど、

人間が素直に魔物の血を飲むかという問題があるので

他の方法を探してました


②人間と魔物の子孫を生む

血を飲むよりもさらに拒否感ありそうですが、

実はすでに子を成している人間と魔物がいたわけです

その子供とアラルンが会っても狂暴化しなかったことで

時間がかかってもこの路線で行く方針がメインになりました


もちろんそれ以外の方法も考えてました


ただ、魔王アラルンがロンディの故郷を滅ぼしたことで

どうしてもアラルンを討伐しなければならなくなってしまったわけです


最期の選択肢

魔王アラルンを封印することで人間が魔物を必要以上に責めないようにする

これが一応の最適解です

実際封印して何百年も時間をかけて人間と魔物の共存を繋げていけば

きっとアラルンも人間界に遊びに来れるようになると思っていたからです

そこにロンディもマロもいませんが、

故郷を滅ぼした自責の念を抱え続けるよりは、

アラルンにとっては救いのある選択肢だからです


ちなみに魔王を倒すルートだと、マロが次の魔王になります

おそらく人間と魔物の共存は果たされるでしょう

ただしマロは二度と人間界には行けなくなります

魔界は人間にとってはあまり良い環境ではないので、


必然的にロンディと会える機会が減ることになります


間違いなく後味の悪いエンディングになることでしょう



ふぅ、すっきり

というわけで完全自己満裏話でしたw


でもやっぱりRPGのこういう設定考えるのは楽しいんですわ(ウキウキ)


悲しい話考えておいてウキウキしてるのは人の心ないかw


というわけでまたしばらくゲーム制作の旅に出ますが、

果たして次はどんなゲームを作るのか!?

自分でもわかりません!!!


それではまた次回!!!

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たぶきーそふと Sep/17/2025 18:00

5分で遊べるお手軽ゲーム作りました!

こんタブ!

たぶきーそふとのタブキーです!!!


さくっと本題!

新しいゲームです

あと5分


正式なゲームタイトルはサムネイルの通り

『あと5分したら塾に行く時間なのにゲームで長いイベントが始まってどうしよう!?』

なんですけど、PLiCy様に長すぎって怒られましたw


なのでサイトだとちょっと短いタイトルになってます



ちゃんとタイトル画像の文字を変えればいいって話ですよね!!!


わかります!!!


でももう色々と不備があったせいで!!!


それを直す元気もなかったんです!!!


ごめんなさい許して!なんでもはしないけど!!!(謝罪する気あるのか)



一人反省会


ここからはもうただの反省会です


本当はこのゲームの攻略記事とか書く予定だったけど、

冷静に考えたらゲーム内にヒントは出してるし、

攻略と呼ぶほどの物はないので



割愛!



シンプルにこのゲームを作る上での反省会です


①やりたかったことの半分しかできてない

ほぼほぼこれに尽きるんですよ

この作中作とも言える、内側のRPGの方なんですけど、

この後、ラスボス戦やってエンディングを見ることも

企画段階では考えてたんですよ


でも肝心のスキップボタンが想定通りの挙動してくれなくて!!!


泣く泣く今の形に落ち着きました


そう、本当はメッセージスキップじゃなくて


イベント丸ごとスキップするつもりだったんですよ


それをもっとちゃんとチェックしておけばこうはならなかったのに……


やっぱもっと早い段階でテストプレイいっぱいしとかないとね


特にメインシステム周りはね……(これマジで一番の反省大賞)



②スケジュールとモチベ

これももう反省ですよ

15日までに作るって決めたのに、直前の一週間やってなかったですからね!

これはゲーム制作舐めてますわ

度し難いですね!(自分のことやぞ)


やっぱり不思議なもので、

やり始めたら「あれもやろう、これもやっておこう」に変わるんですよ


やり始めたらね……



だからちゃんと毎日1回はなんか作ることを今後の目標にしていきます!


今回みたいな不甲斐ない形で出すっていうのはもう絶対にやりたくないので!!!


それではまた次回の記事でお会いしましょう

一応この作中作のストーリーの裏話とかはしたいので、近日中にアップ予定!

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たぶきーそふと Aug/29/2025 14:27

『乱雑霧消』これのために作りました!

こんタブ!


たぶきーそふとのタブキーです!!!


『乱雑霧消』の情報記事ラスト!


言いたいことはただ一つ!


下パネル消灯はいいぞ

まず下パネルってなんだよって話ですよねw


メッセージウィンドウが出てくるところの背景画像ですね


タイトルの『乱雑霧消』が書いてあるところです


メッセージウィンドウが出てないとこれくらいはっきりと


ちゃんと見える色してるんですが!



こんな感じで暗くなる時があります

これが下パネル消灯という演出です


激熱です


具体的に言うとマスターが手に入る演出です、やばいです


ちなみにこの演出は無音から発生するので、

「あれ?なんか音鳴らなかった?」

と気づけたら完璧です


これがやりたかった

ガチです


このゲーム作るにあたって、最終的に

下パネル消灯演出入れられたら嬉しいなぁ

って感じで頑張ってましたからw


ちなみに配信でテストプレイした時に

実際に出てきてちょっとケツ浮いてましたw

自分の作ったゲームを自分が一番楽しんでいると言って過言ではない


確率はノーマル選択時だと1/1840!約0.05%!


ゲームクリアを目指しつつ、この演出も見てもらえると嬉しいですねぇ!



それでは実際に遊んでみてくだせい!!!

『乱雑霧消』はこちらから



次の更新は来月のどこか予定!

失踪はしない!!!(つもり!!!)

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たぶきーそふと Aug/27/2025 11:08

『乱雑霧消』を遊ぶための最低限の知識

こんタブ!


たぶきーそふとのタブキーです!!


本日は先日リリースした『乱雑霧消』の


これだけは知らないと楽しめない要素


について説明していきます


スロット打ってる人は多分遊んでる内になんとなく分かってくると思いますが、


その辺の事前知識なしだと


「何が起きてるの???」ってことになると思ったので、


ここで詳しく説明してきます!



文字色とチャンス役の法則


カードを選択していくとこんな感じで文字に色が付くと思います


これがチャンス役を引いた合図になっています


基本的にこのゲームはチャンス役を引くところから始まります


チャンス役は全部で5種類


弱赤強赤弱緑強緑です


弱と強の区別は、セリフが2回続くかどうかです


1回で終わった場合は弱2回セリフが出てきたら強を引いてます


もちろん弱よりも強を引いた方が、
バトルに突入したりカードを手に入れたりしやすいです


この法則はバトル中でも一緒です



特にバトル中はチャンス役=勝利確定です
(勝利確定中は報酬上乗せ確定)


上の画像みたいに色が変わったらそれだけで美味しいし、
このままセリフが2個目まで出てくればより強力な報酬の可能性が上がります


チャンス役ごとの獲得抽選



基本的にチャンス役を引くとバトルに入る可能性が出てきます


それ以外にもカードたいまつを手に入れることもありますが


これはチャンス役によって変わります


弱赤と強赤はカードが手に入り、
弱緑と強緑はたいまつが手に入り、
紫はどちらも手に入る可能性があります


たいまつの残り本数が少ない時緑役が出てくることをお祈りするわけです


バトルの勝利確定抽選


魔物を見つけるとバトル中になり、
3ゲーム以内に魔物を倒せるかどうかという抽選
に切り替わります(この間はたいまつのゲーム数は減りません)


ただ初めの内は魔物を見つけた時点で勝利確定していることがあります


これも確率で決まっていて
1,2体目は75%で
3~5体目までは50%で
6体目以降は1%で抽選をしています


前半ヌルゲーだなと思ってたら後半キツイなと思った方は正解です

仕様ですw


だからこそ前半はカードを温存するのか、
むしろ報酬上乗せを期待して積極的にカードを使うのかといった

このゲーム唯一の戦略性が問われるわけです


唯一です(断言)


とりあえず事前知識はこんなもんで

多分ここの情報をちゃんと知っておくだけでも楽しさを感じられるかと


バトル中は文字の色が変わると特に嬉しい


これだけ覚えておくだけでも楽しめると思います


まだまだ伝えたいことはいっぱいあるので、もう2,3回は記事が続きますので


乱雑霧消はこちらから


また次回お会いしましょう!!!

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