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[進捗]エディタの完成/[講座的な何か]スプライトの表示

こんばんは〜

昨夜は夜8時に布団に入るという一大決心をし、
中途半端な時間に起きてしまわないかとヒヤヒヤしてましたが、
無事に(?)朝5時半までグースカと眠り続けられました!

さすがにこれだけ寝ると頭が軽いのなんので
1日中爽やかな気分で過ごせました!🌞

たまにはたくさん寝てリフレッシュしたいものです。


進捗

パーティクルエディタほぼ完成!
やったぜ!

https://twitter.com/thiropGames/status/1210131968366538752


カラーピッカーも自作ですよ!

フリーのライブラリ使う手もあったのだけど、
自分でも作れそうな気がしてさっくりと実装して満足👍


一応、新規プロジェクトでちゃんと動くように作ってるので、
反応多ければパーティクルシステム+エディタのプラグインセットで
販売するのもいいかなと思ってたのだけど……

ツイートの反応見る感じだとそんなにかな?

まぁ、どちらにせよしばらくはダイスプラグイン🎲の方のスパートをかけねば!



講座的な何か

久しぶりの講座的な何か。
毎日5行くらい書くとか言ってたけど、中途半端なところで切るのが気持ち悪くてできないんですよね……

なるべく、講座というよりTips的な感じで進めてこうかなと思います。

今回から何回かに分けてスクリプトで画像を表示させるためにSpriteまわりの解説をしてきます!

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[進捗]パーティクルエディタ構築中

進捗

昨日宣言してました通り、pixi-particlesのv3.0からの追加機能に
対応したパーティクルの設定データを作るエディタを構築中です。

どんな機能が追加されたかというと↓↓

https://twitter.com/thiropGames/status/1209476260029534208


分かりますでしょうか?

既存のパーティクル系のプラグインだと、大きさや色などの変化をつけるのに
最初と最後の値しか設定することができませんでした。

それが上記でツイートしてる動画では、1つのパーティクルが発生してから
消えるまでに3回ほど色を変えるように設定してます。


変化をこまかくつけられるようになると、
表情に富んだ自然なパーティクルがつくれるようになります!

多少手の混んだ設置をすると、↑みたいなこともできるのですよ!
(分かりづらいですが、パーティクルが消える寸前にチカチカと点滅してます。)



エディタ構築中

上の動画でも見えちゃってますが、どうせならツクール上でパーティクルの設定を
やっちゃいたいなと思い立ち、エディタ機能をせこせこと実装中です。

実際に使う画面に合わせて作れるので調整が楽になるはず!



マウスも対応してますがキーボード操作を最適化するようにシステム組んでます。


だいたいこれで全工程の60%くらいが済みまして、
残りは色選択用のカラーピッカーの実装、設定のファイル保存あたりが
大きい作業として残ってるのでこれからやってきます!


(ちょっとエディタ構築作業に集中したいため、雑記や講座はカットで!)

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[進捗]ミニマップのマーカーとか/[雑記]Twitterの闇

こんばんは〜


アイスを食べつつ進捗報告書いてきます。

寒い日に暖を取って食べるアイスはなぜああも美味しいのか?
冬に食べる溶けかけの雪見大福は全アイスの中でも屈指の強さです🌕


進捗

ミニマップの機能を少し追加しました。

  • 初めての部屋に入るときに白く光る演出
  • プレイヤー/敵マーカーの実装

初めての部屋に入るときに白く光る演出

新しい部屋に入る時はドキドキ・ワクワクするものなので、
ちょっとした演出だけど冒険感の後押しのため入れてみました。


プレイヤー/敵マーカーの実装

スペースが狭いので、ごく簡素なデザインに。
(そもそも凝ったデザインは作れない…

敵が追っかけてくるときは色が変わったり、
どこかへ向かおうとしてるときは矢印が出たりします。



まだ敵マーカーの動きが完璧じゃなかったり、
タップして全体の拡大表示する機能を作るつもりですが、
今日明日で仕上げてTwitterで進捗アップする予定です!



雑記

Twitterの闇

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[進捗]ミニマップ自動描画/[雑記]絵とプログラムの技術交換

こんばんは〜

名前にらしからずコーヒーはブラック党だったのですが、
最近、めっきり生クリーム入れる派に変わりました。
(浅煎りの豆なら断然ブラックなんですけどね)


最近全然通えてないのですが、猛烈にコメダの珈琲が飲みたい今日この頃です☕


進捗

昨日言ってたとおり、ミニマップの実装をはじめました。
ひとまず、部屋の移動に合わせてマップを更新していくところまで。

床部分はtileIdを精査して自動判別してます。楽ちん

$gameMap.tileId(x,y,0)でAタイルIDを取得して、
tileIdが0以上かつ!Tilemap.isWallTile(tileId)で壁タイルを弾いて
!Tilemap.isRoofTile(tileId)で天井タイルも弾く

ついでに自動判定で微妙部分はリージョンを適当に設定して判定してます。
(今日は進捗で技術っぽい話してるので講座的な何かはカットしちゃおう🍤)


部屋の判定

どうやって、部屋の範囲を判定してるかというと、
まず、通路にあたる部分をリージョンで設定します。

↓画像で11が通路部分。(5は床ではない増すという識別用リージョンID)


それで、部屋の中央の座標だけ与えてそこから上下左右のマスが
「部屋」か「通路」かその他のマスかを順々に判定していきます。

部屋マスのとなりが通路マスの場合は隣接する通路なので描画しちゃいます。

そして、通路マスの隣が部屋マスの場合は隣の部屋につながったということなので
そこで判定のループを断ち切るという感じですね。


床の輪郭の補正

床部分にギザギザがあると輪郭が細かくなりすぎて少し見栄えが悪く感じます。

リージョンで細かく整形できるのですが、できるだけ自動にしたいということで
周囲の2マス以上が床でないマスは描画しないという補正を加えて見ました。


↓補正あり/なしの比較


予想外の補正結果になりそうなケースもありそうですが、
いまのところは綺麗に働いてくれてるので満足👍



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