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ゲームデザインの記事 (10)

希杖しほな 2023/09/25 23:00

動かせるようになったら、行き先を考えないと。


キャラクターの挙動は仕上がってきた。
空中制御をしやすくするため『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の主人公リヒターを参考に調整できるようにした。

そろそろステージ進行の方に意識を向けてもいいと思う。
ただマリオのようにステージクリア型にするか、ジャンプキングのように一つの長いステージを進んでいくかによって作り方が変わってくる。
キャラクターの挙動に合わせたものにするのは当然として、プレイヤーにどう感じてもらいたいのかをはっきりさせないといけない。

マリオのようにテーマをもったステージ構成にしつつハラハラできるものにしたいけど、いくつか試しに作ってみないことにはなんとも言えそうにない。

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希杖しほな 2023/09/24 23:00

快適な操作2

こんにちは。
今回もキャラクターコントロールの改善を進めました。



こちらの動画で確認できる問題があります。
横に大ジャンプ → 壁にぶつかる → 真上に飛ぶ
という挙動です。

壁の面に合わせて真上に飛ぶ必要があるれば話は別ですが、それが面白さや快適さにつながるかわかりません。



そこで次の動画のような変更を行いました。

挙動の変化として、
横に大ジャンプ ー> 壁を超える ー> 横ジャンプの残りの力で飛ぶ
という挙動にです。

これで前よりも崖を上りやすくなり、謎の垂直上昇を避けることができました。
壁を上りやすくもなります。
ただ、これはこれでおかしい感じがしますね。
他のことと兼ね合いを図りながら調整していく必要はありそうです。


以上、おしまい。

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希杖しほな 2023/09/23 23:00

快適な操作を求めて。


こんにちは。
今回の内容はプレイ中にストレスを減らすことです。

ジャンプ、そして張り付いた壁で大ジャンプをしようとしてチャージします。
操作に成功すれば狙った通りに大ジャンプできますが、壁張り付きの制限時間内にジャンプを行わなかった場合は失敗となり落下してしまいます。
失敗を失敗として落下するだけならいいのですが、すぐ下に地面があると先ほど溜めていたジャンプチャージがマックスとなり自動でジャンプをしてしまいます。

これはやりたかったことの成功失敗とは別の、やりたくもないアクションが勝手に起こったと感じてしまいストレスを感じてしまいます。
解決方法は2つ考えてます。
1,壁張り付きの制限時間を過ぎるとチャージはなかったことに変更する。
2、ジャンプチャージが最大になると勝手にジャンプするという仕様を変える。

この動画では1のチャージをなかったことにする方法を取り入れました。
意図していない操作を排除することができていて、ストレスを取り除くことに成功しています。


次に2の方も追加で試しています。
具体的にはチャージ最大時の自動ジャンプはなくし、キャンセルされる形になっています。
前と比べると少しでも遅れると最大ジャンプをしようしたのにできないというストレスがあります。
しかしこのゲームではチャージ時間が視覚化されているため比較的タイミングはわかりやすく、最大ジャンプが今までリスクリターンなく安定して出せていたのはぬるぬる過ぎとも感じられ、この調整も悪くないなと思いました。

このキャンセルされるというのはメリットともいえるかもしれません。
ステージ攻略の中、タイミングを計る必要もあるでしょう。
前の場合はチャージすると絶対ジャンプしなければなりませんが、キャンセルができるのであれば最後のギリギリまでコントロールできます。


以上、おしまい。

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希杖しほな 2023/09/23 09:00

好きな時にくっつきたい。


こんにちは。
前回の記事では壁から離れるときにジャンプボタンではなく上下左右の入力を必要とすることで操作に混乱が生まれるという問題点を見つけていました。
この問題点の解決にはひとつ前の段階からの改善が必要なのではないかと思います。

どういうことかといえば、
 ①壁にくっつく
 ②壁から離れる
というふうに、壁から離れるには先に壁とくっつく必要があります。
上の動画でも見て取れるようにキャラクターが壁にぶつかると問答無用でくっつくのがわかります。
上ることだけのゲームデザインであればあまり気にすることもないかもしれませんが、左右や下方向にすすむレベルデザインを考えるとこれが邪魔に感じられます。

そしてこれは操作の主導権を弱めているのです。
いきなりですが『マイティーナンバーナイン』という作品をご存じでしょうか。
ロックマンに似たゲームなのですが特定の崖に横から近づくと、崖にぶら下がることができたのです。
ぶら下がっている間は攻撃などのできて当たり前の行動ができなくなります。
しかも崖に近づくと勝手にぶら下がるのです。
個人的にこの『マイティーナンバーナイン』の崖ぶら下がりのアクションが不自由で嫌いでした。

マイティーナンバーナインの崖つかまりと同じ不自由さを壁にぶつかると自動でくっつくことにも感じてしまいます。


そこで改善をしてジャンプボタンでチャージしている時だけ壁にくっつくようにしました。
これにより上るときは前と同じような感覚で操作することができます。
また下るときでも操作の不自由感を感じることはゲームとして妥当だと思えるレベルまでに調整できました。
ジャンプ位置を調整したければジャンプボタンを押すタイミングを遅くし、大きなジャンプをしたければ早くからジャンプボタンを押すことになります。
そしてその場にとどまるという行動が地上と壁のどちらともで一貫性があるということが重要ですね。

壁から離れるときに上下左右を使わないことで離れる時にはジャンプするかそのまま落ちるだけになり選択の幅は狭まりましたが、プレイヤーが混乱することは圧倒的に減ります。
上下左右を使わなくてもくっつくタイミングを調整しただけで前よりも自由に行動できるようになっています。
そしてこのおかげで多様なレベルデザインに対応できる操作へと、前よりは改善されているでしょう。


ただ、まだ壁にぶつかったときの横方向の移動量の保持をどうするか、壁から落ちるときのチャージは保持したままでいいのかなど、改善のために調整する部分は残っているようです。

以上、おしまい。

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希杖しほな 2023/09/20 23:00

壁から気持ちよく離れたい。

こんにちは。
動画は開発中のゲームのものです。

ゲームのコンセプトは「マリオにジャンプキングを混ぜて単純化させたもの」というものです。
万人に向けたマリオとコアゲーマーに向けたジャンプキングは方向性とは真逆のものに見えますが、2Dプラットフォーマーの基本アクションであるジャンプを中心にゲームが制作されているということもあり親和性は高いと思います。


テストプレイをしていて今回改善したほうがいいか気になった点は2つ。

1、ジャンプの最大チャージに1秒(60フレーム)必要としているのですが、この最大ジャンプを連続で必要とした場合なんども立ち止まってテンポが悪くなるかもしれないということ。
ゲームの特徴として空中でもチャージをはじめられ、これを生かせばスポーディに進められます。
それなら問題ないかもしれませんが、プレイヤー実際にどのようにステージを進めていくのか実際プレイしてもらわないとわかりません。

2、壁から離れるときにジャンプ以外でも上下左右入力でジャンプなしに壁から離れられるようにしています。
ですが、地面や壁から離れるときにジャンプボタンを離すという操作方法と統一感がなく混乱が生まれます。
上方向ばかりに上るのであれば気になることは少なく改善の優先度は低いかもしれませんが、下っていくエリアなどを作るのならどうしてもここで問題が出てくるのではないかと思います。
こちらはどうにかして改善方法を見つけたいところです。

以上。

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