にかのる 2024/07/25 13:35

パララックスマッピング(遠景マップ)やってみた【超絶初心者さまのための記事】




とりあえず取り組んでみようと思ってツクールで作ったマップをクリスタで盛って、
最終的にトリアコンタン様の多層レイヤー一枚絵プラグインでゲーム上で動かすことには成功しました。。

しかしそこまで行くのに8時間くらいかかって、更にその後に課題が
見つかったので、苦労しすぎて自分が浮かばれないので、
これからツクールに参戦する初心者さまのために共有します。

なぜ初心者さまなのかというと、自分が完成までに辿った道が

PCツクールに慣れていればだいたいの人はこんなことにはならないような
凡ミスのせいでことごとく時間がかかったので、
プログラムとかそもそもPCのこともよく分からないという人向けの記事になります。


まず自分の犯した一番の遠回りムーブが、我流でやろうとした点です。

なんか簡単にできるイメージがあったので
大丈夫だろと思って前になんとなく調べた複数の記事から
なんとなくプラグインを導入してイメージでこうだろうということをやりましたが
普通にマップは表示されず。

結果的に何が悪かったのかと言うと

https://pikasgame.exblog.jp/26059572/

こちらのサイトでとらぴか様が説明されていることをそのままやらなかったというだけのことです。


多層レイヤー一枚絵プラグインでパラマップをやりたい場合、
まずトリアコンタン様の指示されているように、


↓こちらから、専用素材のダウンロードページへ行き、
素材を持って来なくてはいけません。

https://triacontane.blogspot.com/2017/09/blog-post.html



こちらの説明では必ずとは言っていませんが、
それをやることは必須です

なぜならこの素材集の中にある『タイルセット』がないと、
初めてパラマップをやる場合かなり難儀なことになるっぽいからです。
(深く理解出来ていないので、ぽいとしか言えなくてすみません。)

パラマップがリージョンで通行判定がつけられるのか試していないのですが、
このとらぴか様のタイルセットは一言で言うと

『透明のタイル』

というものが使えるように作られています。

通行判定をつけるとき、
例えば何でもいいからタイルセットをセットして、
空いているところの〇のタイルを付ければよいと私は解釈していたのですが、
それは違います。

あの市販とかデフォのマップタイルの空きの部分というのは、
おそらくですが、

『イラストソフトでいう消しゴム機能』であり、


ツクールのマップ上に
『透明を表示する』ということとは違う機能で、

既存のタイルセットの空きの部分で透明の通行判定をつけることは
できないのかもしれないとやっていて思いました。
というかそういう仮定を立てた感じでした。


そしてその

『透明を表示して通行判定を可能にする』

ことができるのが、
とらぴか様の作って下さったタイルセットなのです!!!

つまりこれがあることで、最短でパラマップで通行判定をつけることができます。
つけ方はとらぴか様が説明されているように、
まず色の部分で当たりを付けます。

MZの場合は
マップ作成時の一番下の地面を作るレイヤーで当たりを付けて、
とらぴか様透明タイルセットの『色付き部分の隣』の
透明マップチップを貼り付けます。

これで私はマップ上でキャラが無事に動くようになりました。


とりあえずとらぴか様のサイトの記事と素材セットを
そのままゲ―ム上でセッティングしてみるという行動が
一番パラマップの基礎を知り、成功に導くコツです。

そして強調して言いたいのが
上級者様の仰ることをとりあえずなにも考えることなく
一言一句見過ごさず実践しなくてはならないということです。

私が犯した一番愚かしい間違いが、これを甘く見たことでした。

とらぴか様がサイトでパラマップの下に来る、
いわゆる普通の遠景に当たる部分にもってくるマップの設定名の頭に『!』(英数字バージョンのビックリマーク)をつけてくださいと書いてあるのに
私は何故かずっとそれをやらず、
うーーーん表示されなーーいとか数時間を無駄にしました。

土台にくるマップを作って設定名の頭に!を付けて、
更にパラマップの下地、上にかかるレイヤー(この2つは!を付けません)をイベントで設置してやっと表示、
ゲーム内で動かすことが出来ました。



ちなみに他の方のサイトでも言われていることですが、

多層レイヤー一枚絵プラグインでイベントとしてメインマップを配置すると、
通常ツクール上でのマップ作成時と違い、イベントに登録されているマップは通常のように表示されません。

なのでマップのコマンドの遠景設定の所に

『イベント配置時にキャラ移動などを分かりやすくするため』に、

パラマップの土台となる!付き遠景画像として
『マップとしてある程度完成している』画像などを使うのですが、

遠景でこれが表示されてるからイベントとして同じような土台になるマップを配置する必要はないよねと思ったら大間違いです。

要ります

私の場合は!付きとは別に同じ画像で!付いてないバージョンを用意してイベント配置しました。



ここまででとりあえずゲームとしては設置と動かすことができました。


ここから更に問題があります。

容量問題です。

初心者の方、とくにパソコンを使いなれていない自分のような方にありがちですが、

ツクールを作り始める際、最初から容量はかなり細かく気を配った方がいいです。
初めからやるのが肝心で、後からだと修正がとても大変です。


PC のフリゲ投稿サイトも容量の上限があるようです。
仮にその上限を超えていなくてもゲームは相手があるものなので、
容量は出来る限り小さくした方が絶対にいいと思います。


他のことにも言えることですが、
このパラマップのPNG画像、普通に保存すると容量がかなりでかいです。
ことに自分はクリスタで描いたせいなのか、
乗算、加算するほわほわしたものがあるだけのレイヤーですらメガバイトで
たったひとつのマップにそれが数枚とかだと
この先どうなるんだ思いました。

この問題はPNG圧縮などでなんとかなるので、
長編などマップ数が多くてパラマップを最初から計画している場合は
容量に気を配ってやると後々楽だとおもいます。


そして追記ですが、

この間違い、
これをやるのはまじでもう、
制作者の資格がないレベルで恥なのですが、せっかくなので書いときます。

例えば立ち絵などで一旦jpgに変換された画像をpngに直すと容量軽減になると聞き、全てのパラマップレイヤーをその手法にかけたら、、、

知ってる方には常識ですが、jpgは透明に対応していないので、透明で重ねるはずのレイヤーが全部白くなってました。
クリスタで確認するとすぐ分かるのですが、ダウンロードとかの所で開くと透明かそうでないか分かりずらく、
それで私は白いと気づかず
なんか画面めちゃくちゃ白いわーーと
ずっと彷徨っていました。

さらにおまけですが、
分かる方にすれば常識おさらいになってしまうことですが、

多層レイヤー一枚絵プラグインの対応している合成方法は
通常、加算、乗算、スクリーンです。

プログラムが分からない場合、
その四つの合成方法以外を使うのは無謀なことのようです。

私は加算(発光)を多用しているので、
それで出来た画像が美麗すぎてこだわろうとしましたが、
それで数時間を無駄にしました。

文字だけでわかりずらい方はこちらも参考にして下さい。

https://note.com/eri_noname/n/n94fd4b5334ba






以上が今回初めてパラマップをやってみて浮かばれなかったことでした。

初めてやったので以上のことでもまた不具合が起こるかもしれません。

また数をこなして学びを得たら共有したいと思います。

ありがとうございました。

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