ガマル 2023/10/17 18:39

ロルプリ制作の【良かった点】と【今後の課題】

こんにちはガマルです。

ロールオーバープリンセスの公開から2か月が経ちました。
おかげさまで、たくさんの方に購入いただき、高評価も多くいただきました。
プレイしてくださった全ての方に心から感謝申し上げます。

今日はこの作品の制作の際にあった
【良かった点】【今後の課題】を、まとめてみようと思います。

【良かった点】

この作品を制作する際にあった良かった点や気付いた点です。

■レスポンスが速い環境での制作

ロールオーバープリンセスは当初ゲームアツマールで公開されました。
このプラットフォームは、簡単にフリーゲームを投稿でき
スマホとPCの両方からプレイできるサービスでした。
(残念ながら、2023年6月28日にサービスが終了しています)
アツマールはゲームを公開したい側から見たら
夢のようなサービスだったと思います。

  • 公開までの審査期間が短い(ほぼノータイム)
  • アップデートはゲームファイルをアップロードするだけ
  • コメントやレビューによる素早いフィードバック
  • 専用のバグ報告システム
  • スマホとPCの両方でプレイ可能
  • アツマールAPIによるスコアボードや非同期通信の提供
  • 課金ゲームも対応(一部タイトル)
    などなど・・・・・・

特にレスポンスの速さは凄まじく、
ゲームを更新し数時間後にはバグの報告をもらえ、
その数時間後には修正した更新版をアップデートすることも可能でした。

そのような環境で最初に公開し、
多くのフィードバックをいただきながら完成できたのが本作品を作るうえで
とても大きかったと思います。
(実際にフィードバックいただいた内容を反映した後の方が
プラスの反応が多かったです)

今後のゲーム制作においても、プレイヤーの意見を集め
尊重していける環境を整えることがまず重要だと感じました。

■ゲームの制作時のスタンス

ロールオーバープリンセスは私にとって4作品目のゲームです。
これまでは自分の理想とするゲームのバランス調整や
システム構築に焦点を当てて制作していました。
高い難易度やセーブ回数の制限など、
プレイヤーに緊張感や挑戦を提供することに力を入れていました。

しかしフィードバックを受けるにつれ、
このアプローチが一部のプレイヤーには
受け入れられても、多くのプレイヤーには楽しまれないことに気付きました。

プレイヤーが楽しむ要素を重視し、ストレス要素を排除していくことが
最も重要だと実感できました。
これはゲーム制作において、
自分のなかでの新たなスタート地点といえるくらいの気付きでした。
今後もこのアプローチを大切にし、ゲーム制作を続けていこうと思います。

■販売の経験

ロールオーバープリンセスは、ゲームアツマールで
基本無料の課金ゲームとして公開されました。
最初は課金アイテムのが本当に買ってもらえるか不安でした。

しかしプレイ人数が増えるにつれ
課金アイテムを購入してくださる方も増加していきます。
初めてゲームから収益を得たことで、
今後の展望に希望を持つことができました。

その後ゲームアツマールのサービス終了に伴い、
ゲームをパッケージ化して販売してみようと考えます。
新たな要素を追加し、半年後にDLsiteで販売を開始しました。

しかしこのゲームは一度、基本無料で公開していたものなので、
販売数が伸びないかもしれないと不安もありました。
ですが予想外の販売数と高評価を頂くことができました。

ゲーム制作していると頻繁に感じるのが、
深く考えるよりも、まずはやってみることの大切さです。
たとえ今回うまくいかなくても確実に経験値が増えレベルへ上がっています。
今回の経験も制作を続けていくうえで大きな糧になるものと思っています。

【今後の課題】

今作で初めて販売を経験し、多くの課題が浮き彫りになりました。
以下はその課題です。

■ビジュアルの重要性

初めて販売サイトで公開した際に、
自分のゲームのビジュアル面の弱さを痛感しました。

以前は基本無料で公開していたため、
特徴の無い宣伝画像であってもある程度プレイしてもらえました。
ですが販売サイトではお金を支払わないとプレイできないため、
魅力的な画像や動画が不可欠となります。
いざ自分のゲームを宣伝しようとした際に、
目を引くような映える画面がとても少なかったです。

ゲームシステム重視の作品といえば聞こえはいいですが、
あまりの宣伝素材の少なさでかなり苦労しました。
これからは宣伝活動にも備え、魅力的なビジュアル素材を
あらかじめ用意しながら制作していこうと思います。

■プレスリリースの失敗

ゲームの販売においては、制作と同様に宣伝活動も重要だと
目にする機会がよくあります。
特にプレスリリースは大きな効果があるようでした。

そこでゲームを公開してから、すぐにプレスリリースにとりかかりました。
まずはプレスリリースの書き方や投稿可能なサイトなどを調べます。
そしてゲームの公開から2日ほど経過した土曜の夜に
いくつかのプレスサイトへ連絡しました。

結果は・・・・・・1件も掲載されることはありませんでした。

以下は後から調べた効果的なプレスリリースの仕方です。

  • サイトへの連絡は公開する1週間前から前日までにする
  • 火、水、木曜日の連絡が望ましい
  • 時間帯は12時~15時くらいの間が効果的
  • 文章はそのまま使われる可能性も高いので本格的な文章を用意する

上記を見ると、いかに自分のプレスリリースのタイミングが
最悪だったかがわかります。
次に送るときは公開1週間くらい前の平日の昼過ぎに送ろう心に刻みました。

【終わりに】

長くなってしまいましたが、
これがロールオーバープリンセス制作時の
【良かった点】【今後の課題】になります。

ゲーム制作は長く大変な作業であり、完成まで多くの試行錯誤が伴います。
この記事が少しでも作業の参考となることを願っています。
それでは素晴らしいゲーム制作の旅を楽しんでいきましょう。

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