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もちもち応援プラン's articles. (14)

餅野家 Jan/11/2025 06:16

アクションエディター4メモ キャラエフェクト「半透明」で工夫してみる

ちょっとしたことを思いついたので半透明で遊んでみました。
キャラエフェクトの種類は過去の記事に書いてあるのでそちらで。

・半透明

「データベース」→「キャラエフェクト」→「新規」を押して半透明を作っておきます。


「初期のキャラエフェクト」の「ループ実行」を使うので時間とかそのままでいいです。

すっごい適当にキャラクターのグラフィックを使って好きな形や色を塗ります。


キャラの設定は背景として使う場合はダメージを無しにしたり勢力を主人公と同じにしておきましょう。

今回はシンプルに四つ並べて窓枠っぽいものを作ってみましょう。


シンプル。

キャラデータのZ座標を主人公より大きい数字にすると手前に表示されます。

ここで半透明を使ってみましょう。


「初期のキャラエフェクト」にさっき作った半透明を選択しておきます。
そうすると…


透けてキャラクターが見えるようになりました。

色や形、大きさを工夫すると色々とできると思います。


透けるのでその分濃い色にするといい感じかも。
ちなみに無敵エフェクトの色と組み合わせることもできるので、バリアとかそんな表現に使えると思います。

ショットが当たる無敵にするといい感じです。その時は敵のショットをキャラに当たったら消える設定にするのも忘れずに。

・半透明ブロック

主人公が隠れるほどの大きさのキャラを用意します。
グラフィックはブロックでも何でもいいです。

次にキャラデータの行動で「主人公が横1dot以内」で「自分のキャラ変数1を1」にします。



そして「キャラ変数1が1」の時にコマンドで「半透明」を挿入します。

するとブロックの中に主人公が入ると…



半透明で透けた感じになります。

キャラクターがブロックの外に出たときに戻したいときは、さっきのキャラデータの行動とは別に「主人公が横1dot外」で「自分のキャラ変数1を0」を追加して。
そして「キャラ変数1が0」の時にコマンドで「キャラエフェクトの実行なし」を挿入します。


こんな感じでちゃんと戻るようになったと思います。

上手く使えば隠し通路とかいい感じに表現できると思います。

・半透明キャラを主人公と重ねて使う

これを思いついたので今回の記事を書き始めました。
でもちゃんと実行するために行動が限られたり、広いステージで出来ないなどあまり満足いく感じにならなかったです…。

でもちょっとした表現で使えると思ったので残します。

まず最初にできなかったことを書いておきます。
・ジャンプ(主人公じゃないので高さが調節できずズレる
重ねるキャラクターを飛行にすれば付いてくるけど、何故か移動の時にたまに1ドット分ズレる
・横幅が広いステージ(スクロールするステージ)
左右のスクロールしない座標にくると1ドット分ズレる

…でも左右上下1ドットぐらい気にしない重ね方なら、多分重ねるキャラクターを飛行に設定したら普通にいけるはず。
私の場合は1ドットでもズレたら台無しになるので、ダメでした…。

以下多分一番綺麗に見えるやり方。



主人公のドット絵と同じ行動分の重ねたいドット絵を並べて作ります。
(今回は待機・歩き・しゃがみです)

主人公と同じ大きさと勢力のキャラを作って、重ねたいドット絵を設定します。
次に主人公の行動から歩き(作っている場合はしゃがみ等他のも)をコピペします。
コピペした行動の下に追加で「誘導移動」を追加します。



ブレ防止はズレ防止になります。向きも勝手に変わらないようにするために変えないようにします。
速度は主人公と重なるために速く、アニメは実行しないようにします。
これで主人公にぴったり重なると思います。

おばけ~

で、重ねるキャラクターの「初期のキャラエフェクト」を「半透明」にすると…。

透けました

…察しのいい人は多分私のやりたかったことがわかると思います。


・おわり

もっといい方法ができたら追記で書きます。
※キャラクターの大きさは全部試していないので、うまく重ねられない場合があるかもしれません。

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餅野家 Dec/16/2024 06:04

アクションエディター4メモ セーブのやり方をちょっと変えてみる

ワールドマップを使わずにできるステージの移動やセーブポイントを自作するやり方のメモです。
ちょっとやる事多いけど、その分表現の幅が増えます。


・それぞれの設定のやり方

システムの設定は「オートセーブ初期設定」を「保存先を選択してオートセーブONで開始」に設定します。
ポーズメニューやスコア等の表示もオフにします。(ワールドマップで何も表示させないようにするため)


ストックの対象の残りHPや残りSPにチェックを入れておくと、ステージを移動してもダメージを受けた分やSPを使用した後の数字になります。


ステージの設定はこんな感じです。


ストックは先ほどのストックの対象の設定を使うためにチェックを入れます。
文字の表示はステージの移動するときに邪魔になるので消しておきます。
ステージのBGMが変わらないなら~の設定はステージが変わっても同じBGMならそのまま流れます。(そのままの意味ですね)
ステージクリア後~はスムーズに移動するためにチェックを入れます。

ワールドマップの設定
マップチップパレットの無で塗りつぶします。


イベントの設定はこんな感じにします。


ワールド名は表示させたくないので消しましょう。
下のチェック項目はこの設定にすると決定ボタンを押さずに勝手にステージに進むようにするためです。

開始ステージはお好みのステージを用意していいのですが、ファイル名に「01-1」等の数字を入れないと上手くステージ移動ができないので注意(何でなのかよくわかってないです…)


一番上のファイルでは上手くいきませんでした。

最後にワールドマップ設定で初期位置をイベントと同じマスにします。


座標は左下に出るので覚えて設定しましょう。
今回は簡単に背景色を16にして黒くしています。

ここまでの設定でゲームを始めるとこんな感じで一瞬表示されると思います。


中心にあるこれを見えないようにしましょう。

bpm」フォルダ内にある「WorldEvent.bmp」をペイント等で全部塗りつぶします。
カラーは「R0・G177・B0」です。外側にある緑色の場所をスポイトで取ってもいいです。


これ。

次に同じフォルダ内にある「Accessory.bmp」を開きます。
そしたら青い三角の部分のみ上の方法と同じく塗りつぶします。


赤い四角の部分です。

これでワールドマップ全て真っ黒になったと思います。
ちなみに読み込み中に出るLoadingの文字は同じフォルダ内の「Loading.bmp」を塗りつぶすと消えます。


・セーブポイントを作る(セーブポイントが一つの場合)

ステージクリアのアイテムで作るのが一番早いのですが、見栄えなどこだわりたいので今回はキャラを使って作る方法を書きます。

簡単に↑を押したらセーブする仕組みを作りましょう。


こんな感じで設定します。
コマンド」の「ステージクリア」の設定の「ステージの移行」を「ワールドクリア」を選びます。

これでワールドマップに飛ぶとセーブがされる仕組みができました。

簡単に説明すると「主人公が横1以内で↑を押すとステージクリアでワールドマップに移行する」行動をするキャラです。

キャラデータそのままで作る場合は勢力を主人公と同じにするか体当たりの威力を0にするのを忘れずに、触れるとダメージを受けますよ。
あと違う勢力の場合主人公の攻撃でセーブポイントがやられます。無敵(ショットがすり抜ける)をONにしておきましょう。

実際にゲームで試してみるとこんな感じ。

パソコンの左右の線の範囲で上を押すとセーブできます。
この線はテストプレイのみで表示する設定になっています。


つまり本番のプレイでは線は表示されません。
チュートリアル等の時にセーブのやり方を説明するといいのですが、パソコンの上にメッセージを表示させてセーブのやり方を分かりやすくしてみます。

以下の設定を追加してみましょう。


基本条件は上のセーブ行動と同じく横1以内にします。
コマンドで「↑…セーブ」とメッセージを挿入します。

メッセージの設定はこんな感じ、IDを設定すると入れ替えや削除がやりやすいので便利です。(他のメッセージがすでにある場合IDが被らないように注意)
位置などお好みで調整するとメッセージが表示されると思います。

…でもこのままではメッセージが表示されたままになります。


こんな感じで主人公が離れてもそのままです。
離れたらメッセージが消えるようにしましょう。

基本条件に二つ距離条件を追加します。

さっきは1以内でしたが今度は外です。

二つ目は1dot以内を追加します。
これで1dotの場所に主人公が触れるとメッセージが消去される仕組みです。

メッセージの設定は消去にチェックを入れるだけ。
ここまで作るとこうなっていると思います。

わかりやすくなったかな?

セーブ以外でも使えるのでおすすめです。


メッセージじゃなくてピクチャーでも似たようなことができるのでお好みで表現してみてください。

セーブがすぐ終わってちゃんと記録されているのかプレイヤーが不安になりそうだな…って場合はセーブのコマンドの前に「コモン変数」を挿入して画面左上にメッセージを表示させてみるといいかも…



メッセージのIDは干渉しちゃうので変えてあります。

ゲームっぽくなってきたかも~

・セーブポイントを作る(セーブポイントが複数の場合)

セーブポイントが一つの時は今まで書いたやり方でできると思うのですが、複数の部屋があってそれぞれにセーブポイントを置きたい場合は工夫が必要になります。
ワールドマップから移行できるステージが選べないのでそれぞれのセーブポイントに移行するためのセレクト用のステージが必要になります。

まずステージの設定のストックのチェックは外しておきます。
ステータスウィンドウを使っている場合もチェックを外します。


ブロックを全部消して透明なプレイヤーを作ります。

落下したらやり直しになるので飛行をONにしておきます。
これでプレイヤーには見えないセレクトステージができました。

次にセーブポイントと透明なプレイヤーのコマンドを設定します。


セーブポイントのステージクリアの前に「コモン変数」を割り当てておきます。
複数のセーブポイントを作ってコモン変数を割り当てることによってそれぞれのステージの移行をできるようになります。


透明キャラの方はコモン変数を使ってそれぞれ飛びたいセーブポイントを作っておきます。

ステージクリアの「パスで指定」を使ってそのセーブポイントがあるステージを選んでおきましょう、ステージの初期位置を強○的に変更を使うとスムーズに移動した感じが出せますよ。

最後に主人公がちゃんとステージを移動してセーブされているかを確かめます。
ステージ1→2→3で一旦タイトルに戻って3→2→1でセーブがちゃんとできているか試します。

ちゃんとセーブが出来ていますね。移動してもHPも減ったままなので探索ゲームっぽくなったと思います。
セーブポイントでHPとSPを全回復させたい場合はステージクリアのコマンドの前に主人公のステータスの操作を挿入しとくといいと思います。
全回復すると休んだ感がでますよね。


・おわり

ワールドマップを使わずにできるステージの移動やセーブポイントを自作するやり方でした。
多分この方法でできるはずです。

やり方は自分のゲームに合った作風のアレンジをしてもいいと思います。

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餅野家 Nov/13/2024 17:45

こむぎとぽむ 焼き芋宇宙戦争編(攻略)


先月「こむぎとぽむ 焼き芋宇宙戦争編」という短編ゲームを公開しました。
そのゲームの攻略と小ネタについて解説します。

・チュートリアル後+ステージ1

基本的に横移動or銃を使う火星人のみです。
でもこむぽむと同じくらいの大きさの火星人は不規則に追いかけてきます。


コイツ
どの敵も一発で倒せるので早めに攻撃して片付けるといいです。

ステージ1ではイージーモード限定で天井に張り付いたミニ火星人を倒すことができます。
倒しておけば進みやすいので自信ないときは処理しておくといいです。


ステージ1にはちょっと危ない場所がありまして…


ここの下には…

嫌な感じに火星人がいます。
ちょっといじわる設定でしたね。

その後もちょっといじわるですね。

・チュートリアル後+ステージ1(ハードモード)

ハードモードでは敵が増えます。
無理やり進むよりタイミングを見ながら進んだ方がよさそうです。


1ボス前の通路で閉じ込められていた火星人が放たれるので、危なくなったら右に引き返しながら気をつけて進むと安全です。

・1ボス

大きな火星人です。
右・左と繰り返し頭を出すのでそこを狙って倒します。
HPが見えないですが、もうすぐ倒せそうになると動きが早くてダメージを食らうと真っ赤になります。


顔を出した時の水滴でこちらの攻撃が消えてしまうのでジャンプしながら撃つといいです。

ちなみにこの辺安置です。

・1ボス(ハードモード)


三本の腕を交互に出す攻撃と左右の端から中心に向かって腕を動かす攻撃をしてきます。
交互に出す攻撃の避け方は「!」マークの場所は決まっているので左右にズレるだけで避けられます。
中心に向かってくる攻撃は向かってきたらジャンプすると避けられると思います。


6回目では別の攻撃をしてきます。
一番左の「!」マークは折り返してくる腕なので真ん中の方で待ちましょう。


避ける見本動画も置いておきます。
(レア腕が出てきてる…)

・ステージ2


火星人の住居です。家の中から攻撃してくるけど倒せないやつがたくさんいます。
基本的に左か上に撃ってくるので焦らずタイミングを見て登っていきましょう。


・ステージ2(ハードモード)

かなりいじわるなステージです。


家の中から攻撃してくる火星人+上から降ってくる火星人の凶悪コンボです。
初見だと多分この辺で危なくなってくると思います。
かなり慎重に進みましょう。

エレベーター前の通路もハードなので慎重に…

・エレベーター

狭いエレベーターです。ここは避けるだけのステージです。
敵の攻撃は単発→三連→単発の順番で変わります。

でもイージーモードでは敵の攻撃を避けやすいです。


実は単発の時は右端で待機すると当たらないです。(三連攻撃では食らいます)
ハートが入手しやすいステージなので真ん中でジャンプして避けるのもいいかも。

・エレベーター(ハードモード)

ジャンプして避けてください。
敵の攻撃はイージーと変わらず単発→三連→単発の順番です。
左右に火星人が居るので真ん中で曲に合わせてジャンプして避けることになります。

頑張ってください。


・2ボス


長い研究室を歩いたら2ボスと戦います。
攻撃が効かないのでひたすら障害物や火星人を避けて逃げるだけです。


少し進むと小さな爆弾の壁が出てきます。
弾で壊せるので撃てるようにSPを残しておきましょう。

・2ボス(ハードモード)


小さな爆弾の数や並びは変わっていないですが、火星人がとても増えています。
ここは上の道が簡単かも。



小ネタなんですけど、途中で小さな爆弾が「BIG LOVE」って並びになっています。
慣れていない人は下の火星人でスコア稼ぎするよりも安全を優先した方がいいです。
調子に乗って追いつかれたらミンチにされます(体験談)


大きな爆弾の後は最後の方で火星人タワーが出てくるので弾は撃てるようにSPを残しておきましょう。

・ステージ3


ボス前の最終ステージです。
ここではUFOに乗った火星人が出てきます。


二種類の攻撃パターンがありまして、最初に動かないUFOは数秒後に突撃してくるので少し間合いを取っておくと避けやすいです。

別のパターンは下に攻撃をしてただ真っすぐに進むだけなのでタイミングを見て避けるか倒すといいです。


・ステージ3(ハードモード)


ハードモードでは動く白い床の進む先に銃持ちの火星人がいます。
上下に動く床の場合は軽くジャンプして確認すると安全です。
横移動の床の場合は進む方向に弾を撃ちながら移動すると撃たれるよりも先に倒せるのでおすすめです。

・脱出?


この先のエレベーターに乗れば脱出できるのですが……。


左のエレベーターに戻るのが正しいルートです。
やり残したことを終わらせたらラスボスと最終決戦です。
ちなみにハズレの右のエレベーターに乗ってもここに戻れるので安心してください。

・ラスボス


最終決戦です、地球侵略をしようと企む火星人を阻止しましょう。


最初にエンジンの炎に気をつけながら、左右から出てくるUFOを仕留めつつ、上から飛んでくる弾を避けて五つのエンジンを壊しましょう(やる事が多すぎる)
ジャンプして弾を撃てばエンジンに攻撃できます。炎に当たると弾が消えちゃうので注意!
なるべく内側に居たほうが倒しやすいと思いますよ。


全部壊したら左右からスペースデブリが流れてきます。体当たりや弾に当てて上にある二つの緑色を狙いましょう。


ちなみにダイヤモンドも流れてくるのですが、これは他のスペースデブリと違って砕けないので見つけたら優先的に飛ばすと便利です。


二つ壊せたらエンディングです、お疲れさまでした。

・ラスボス(ハードモード)


ハードモードでは左右から出てくるUFOのスピードと上から飛んでくる弾が早くなっています。
UFOがあまり出てこないことを祈りつつ上の弾を避けて早めにエンジンを壊しましょう。
かなり…辛口の難易度です。

あと五つのエンジンを壊した後でも弾を撃ってきますが、あえてその弾を消さないでスペースデブリにぶつけることもできます。
エンジン壊しちゃえばその後は楽だったりします。

ラスボスを倒したら終わりです。
ハードモードノーミスクリアでこむぽむが褒めてくれます。是非腕に自信があったら挑戦してみてください。



・小ネタ

・OPをスキップとハードモードではチュートリアルの時会話が変わる。


・1ボスは低確率で見た目が変わる&腕の形も変わる。
見れたらラッキーです。

・2ボスのステージの小さい爆弾はレア模様がある
ミンチにされないように気をつけながら探してみてね♡

・ハズレの道を進んだループの会話は10個ぐらい作ってある
こむぎが最後まで付き合ってくれますよ。
ちなみにループした回数もクリア後に見れます。




おわり
気になったら是非プレイしてみて下さい。

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餅野家 Oct/14/2024 09:35

こむぎとぽむ 焼き芋宇宙戦争編

こんにちは、ひっそりと作っていた短編ゲームが完成したので公開します!
※PC専用ゲームになります。


・こむぎとぽむ 焼き芋宇宙戦争編

・どんなゲーム?

白猫天使の「こむぎ」と小悪魔の「ぽむ」が主役の短編アクションゲームです。
今回は火星人との交流の物語です。

・難しい?


今回はイージーモードハードモードで遊べます!
残機や負けた時のペナルティは無いので気軽にプレイできます!

ハードモードは辛口仕様となっております。
腕に自信があったらノーコンテニュー目指して遊んでみてください!
デバッグしてくれた人曰く「胃がキリキリする難しさ」だそうです。


・操作は簡単?

操作はこんな感じです、キーコンは変えることができます。

敵の攻撃も単純なのが多いので避けやすいと思います。


・クリアまでに時間かかる?

短編なので一周30分以下でクリアできます!(個人差があります)
忙しい人のためにOPとEDそれとボス前の会話はスキップできます!

・どこでDLできるの?

ここでDLできます!
お暇なときに遊んでもらえたら嬉しいです!!

こむぎとぽむ 焼き芋宇宙戦争編Ver.1.0.zip (175.13MB)

ダウンロード

バグ報告などはこちらでお願いします。

後日、隠し要素や攻略法の記事を書きます。

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餅野家 Oct/06/2024 04:00

アクションエディター4の会話をこだわって作ってみるメモ

作っているゲームのデバッグのやり過ぎで狂いそうなので文章書いて気分転換…な記事です。


使っているツール「アクションエディター4」には文字を表示する機能があるんですけど、会話させるためにそのまま使用するだけでは色々と物足りなさがあったので、ちょっとだけ工夫しています…ってメモです。

・メッセージ機能

まずは文字を表示させます、そのままの設定で文字を表示させてみます。


メッセージ4まで順番に表示します

設定はそのまま

動画で見るとこんな感じ

さっぱりしていますね
ちなみにこのピロリ♪って音を変える場合は「プロジェクト」→「システム」を開いて三番目の項目の効果音の所で変えられます


このままでもレトロで味わいのある雰囲気ですが、ちょっとこだわってみましょう。

・メッセージの位置を変えてみる

これ使うと位置を見るのに便利なんで書きます。
「ステージ」→「ステージ設定」を開いて「背景」の「編集」を押します。


「色で指定」のチェックを外して「参照」を押して「Tr_Puzzle」を選択します。


するとゲームの背景がこんな感じになります。

(シンボルは非表示にしています)

このマス目は画面座標の位置になっています。
画面座標はスクロールしても設定したそこの位置で表示されるので便利です。


縦0横0なので左上にメッセージ1と表示される…と思ったら


ちょっとズレてますね。
これは便利な機能がちょっと便利過ぎたせいでこうなっています。

「画面からはみ出ないように自動調整」のチェックを外してみましょう。

しっかり縦横0の位置にメッセージが表示されました。
なんか狙った場所に表示されないな~って時はここのチェックを外してみるといいですよ。
後はこの辺かな~って場所まで画面座標の数字を変えたら完了です。

こんな感じで表示させたい場所の確認は背景にマス目を表示させると便利です。
ちょっと見やすいように縦横5マスで色付けたのも用意したので使ってください。


こんな感じ

Tr_Puzzle3.bmp (300.07kB)

ダウンロード

・メッセージウィンドウを作って表示してみる

私の作業環境が悪くて今までのスクショは下の方が見切れているのでこんな項目があります。


ここのチェックを外すと…


文字だけ表示させることができます。
これでメッセージウィンドウの上に表示させる準備はオッケーです。

とりあえず640×96の黒い画像を用意します。
それを「bmp」→「picture」フォルダの中に入れておきます。
そして「プロジェクト」→「データベース」→「ピクチャー」で「参照」を押して登録します。


そしてキャラデータの方で「ピクチャーの表示」を挿入します。


設定はこんな感じで、こちらも画面座標で表示する場所を変えられるので便利。
ピクチャーIDと表示時間は連続表示で動作が重くなるの防止で使っています。
IDは自分が覚えていれば数字は他のと被らなければなんでもいいです。

ここまでで表示がどうなるのかを見ていきましょう

…メッセージウィンドウが残っていますね。
終わったら消えるようにしましょう。


一番最後にピクチャーの消去を入れます。

ピクチャーの一番上の「ピクチャーの消去」を選びます。
設定したIDと同じピクチャーだけ消すことができます。
ここでIDを設定していないと全部のピクチャーが消えます。

では、確認してみましょう。

ちょっとこだわり感が上がってきた気がしますね。

・メッセージをもっとこだわってみる

このフローを停止させるやり方は他の人が考えたすごい便利な方法です。
勝手に紹介しているので問題があったら消しますので気軽に言ってください。

メッセージの設定を変えます


ピクチャーと同じようにID設定しておけば入れ替えが楽になります。
表示はステージ終了までにします。

次にフローIDを設定します、他と被らなければ何でもいいです。

挿入を押して新しい行動を作ります



Zを押してさっき設定したフローIDを再開させる命令です。
次にメッセージの後に「フローの操作 一時停止」を入れます。

ここで一回確認をしましょう。

音が消えてスムーズに入れ替わっている…のですがメッセージ1が表示されていないのとメッセージ4が残っているので直します。
(多分メッセージ1の表示が早すぎるから?原因分かる方教えてください…)

一番最初にウエイトを挟んで最後の方にメッセージの削除を入れます。



これでちゃんとメッセージが表示されて最後に消えると思うので確認します。

きちんと表示されて消えました。

どうでもいいけど、ちゃんと作ったはずなのに実行されないぞって時はウエイトを挟むと実行されるときありますよね。

・メッセージを画面に追従させる

ここまでちゃんと表示されているけど、もっと確認してみると……

ありゃりゃ滅茶苦茶や

まあ簡単に直せるのでサクッと直しましょう。



ピクチャーとメッセージそれぞれ「画面に追従する」にチェックを入れます。
それだけです。

確認すると…

ちゃんと追従してます。
よかったよかった。

・顔グラを表示させてみる

たまにゲームプレイしている時に誰が喋っているのかわからなくて迷う時があります。
なので顔グラも見せちゃいましょう

サクッとヤシーユ(主人公)君の顔グラを作ってみました。
「picture」のフォルダに入れておきます
(キャラが多い場合はそれぞれの顔グラフォルダを作っておくといいです)
そして「プロジェクト」→「データベース」→「ピクチャー」で「参照」を押して登録します。


元々あったキャラドットの画像を64×64の大きさにして簡単に改変しました。


「ピクチャーの表示」の設定はメッセージウィンドウのものとほぼ変わらないのでコピペして、ピクチャーとIDと表示のズレだけ変えました。
ズレは今回はそこまで大きくなくてもいいと思ったので1ブロックの半分の16dotずらしました。

顔グラが入った分、メッセージも少しずらしましょう。


顔グラのピクチャーの表示はメッセージの前に入れました。
そして会話が終わった時にピクチャーの消去をやっておきましょう。

こんな感じで表示されます。

ゆるーい主人公感が出てきましたね。

・喋らせてみる

作っているゲームではこんな感じで喋っているっぽい音を入れました。
効果音はOn-Jin ~音人~様よりお借りしたものを加工しています。

ドット絵のゲームではこの表現が合っていて好きです。
個人的にフルボイスより馴染むんじゃないかなって思います。

この喋っているっぽい音を作ってみようかと思います。
使用するツールは音が選べて好きに並べられたらどれでも作れると思います。


bpmを最高にして音をジグザグに並べます。
するとこんな感じのができます。

なんともzooな森みたいになりましたね
ヤシーユ君に喋ってもらう準備をしましょう

まず、作った音声はWAVファイルにします。
そして「wave」フォルダに入れて「プロジェクト」→「データベース」→「効果音」に登録しておきます。
最後に音を出したいタイミングでコマンドの「効果音の再生」を入れれば完成です。


ではヤシーユ君に喋ってもらいます。


おいでよアクエディの森

ちなみに音の高さを変えたりジグザグ以外の並べ方にして色々アレンジできるので、キャラクターごとにオリジナルの声を作ることができます。
結構楽しいのでやってみるといいですよ~

私も次回作では全キャラの声作る予定なので…

・コマンドを見やすくしてみる(制作者用)

このやり方も他の人が考えたすごくありがたい方法ですが、勝手に紹介しているので問題があったら消しますので気軽に言ってください。

気軽に言ってください。

気軽に言ってください。



ここまで作ったコマンドを見てみると…


かなりごちゃごちゃしていると思います。
短いならどうにかなりそうだけど長くなったら見るのが大変です。
なのでメッセージを使って見やすくしてみましょう。

遠くで出て一瞬で消えるメッセージを作ります。


画面に映らなければどこでもいいです。
表示時間は「時間で指定」にして「瞬間表示」のチェックを入れておきます。

その作ったメッセージでコマンドごとに区切れば……


こんな感じで分かりやすくなりました!
このやり方で制作がしやすくなって本当に助かってます。

ありがたい…



・ドット絵に口パクさせてみる・表情も変えてみる

会話中はプレイヤーや他のキャラが動かないようにする事をおすすめします。
コモン変数かステージ変数に「1ならキャラを歩かせないようにする」変数を用意しておくといいかも

とりあえずヤシーユ君に口を描いてみました。
(口のないキャラに口を描くのって何故か冒涜的な気がする…)


「データベース」の「基本アニメセット」の「アニメパターン」で口開け→口閉じ
の順番で設定する


ステージ変数で変わるコマンドを二つ作っておく


0は基本のアニメーション(ヤシーユ君は待機モーション無いけど…)


1は口パクのアニメーション
ウエイトの長さが口パクアニメの長さになります。最後のステータス操作で喋り終わって待機モーションに戻る…感じ


口パクさせたいタイミングでステージ変数を変えるコマンドを入れると…

小さいけど、こんな感じで喋ります

口パク以外に表情も作ってみましょう


顔グラの表情と同じものを用意しました

それぞれのアニメセットを作っておきます



アニメパターンは一個でオッケーです

こちらもステージ変数で変わるコマンドをそれぞれ作っておきましょう



ステージ変数は被らないようにしましょう
こっちは口パクとは違って待機モーションにもどら戻らないでそのままの方がいい感じな気がします。

できたら表情を変えたい場所の変数をそれぞれ該当する数字にします

あ、会話の終わりでステージ変数は0に戻しておきましょう

そして出来上がったものがこちら

生き生きしてきたね。


ちなみに会話を進めるボタンを連打されると、口パク→別の表情になった時に変な動きになっちゃったりするので口パクの長さと同じウエイトを挟んでいます。


これをやると進めるボタン連打で文章を飛ばしにくくなるので、早く読み飛ばしたい人用にイベントスキップボタンを追加しておくと優しいかも…
(例、Fボタンを押したらステージクリアとか)

ちなみに表情を変えるコマンドは会話以外にもリアクションで使いやすいです。

(これは今のところ配布予定ないドット絵練習用の自己満足ゲームです)
右のキャラは水(ショット)に当たった時にステージ変数が数秒間変わる設定にしています。

こんな感じでキャラクターに表情がつくと魅力もアップするのでおすすめです。
みんなも自分のキャラクターを喋らせたり表情を変えてみよう!




おわり








おまけ


Q.なんで急に会話について語りだしたの?

A.上で出てた自己満足ゲームで会話+表情を変えるテストしてみたら、今作っているゲームより使いやすく作りやすくまとめられたのでメモしたくなった


Q.なんか色々面倒な事してない?

A.多分している…かも。


Q.なんでステージ変数を多用したの?

A.キャラ変数だと他キャラのコマンドから表情を変えるのが大変で、コモン変数だと表情変わった時にそのまま戻すの忘れそうだから。

登場するキャラの人数が決まっているときは最初に「Default.stg」でステージ変数にどのキャラの表情を変えるか決めて新しいステージを作るときにテンプレにする方がいいと思います。


一番最初に「Default.stg」でキャラや敵の動きとシステムの色々試してから別のステージ作りを始めた方がいいって最近気づいたよ…

Q.この辺間違えているけど…

A.すぐ直しますので教えてください。




あと他の人が考えたやり方を勝手に紹介しているので、本当に問題があったら消しますので気軽に言ってください。

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