餅野家 2024/05/30 04:23

アクションエディター4メモ

とてもシンプルで分かりやすくてプログラミングの知識無しでゲーム作れる最強に便利なツールです。
工夫するとアクション以外のジャンルも作れます。


公式ページ消えちゃったけど「アクションエディター4 代理UP」で検索すると代理で配布しているページが出ると思います。
ページが表示されない場合はURLのhttpsのsを消せば飛べる…はず。


使う人が増えてほしいので使っていて気づいたことや気を付けたいことを書きました。
でも何か間違えていたら教えてください。



・画像の大きさメモ

タイトル画面(Title)ローディング画面(Loading)オプション画面等(Window)等の全画面で使用する大きさは640×480(横縦)です。
背景(back)と画像(picture)ではそれ以上の大きさも使えます。


  • キャラクター

Character1~8の画像は32×32です。

キャラの専用bmpの場合は以下の通りです。
32×32(×1)
64×64(×4)
96×96(×9)
128×128(×16)
160×160(×25)
192×192(×36)
224×224(×49)
256×256(×64)
288×288(×81)
320×320(×100)


(×1)はそのままでOKです。
他の大きさに設定するときは巨大キャラにチェックを入れて画像に会ったサイズを選びます。

(×100)以上の大きさで動かしたいときは背景の切り替えやピクチャーの表示を使ってみるといいかも




  • 注意

画像の大きさと巨大キャラの大きさが合っていないとエディターが開けなくなります。


読み込みに失敗→生成に失敗のウィンドウが出てきたら、焦らず読み込めなかった画像をクリアで消しておきましょう。
そのまま保存してしまうとエディターが開けなくなります。
バックアップはこまめに取っておくと後悔しないです。

あとフォルダの中身をデータベースで消す前に弄るのも開けなくなる可能性があるので、没データは消さずに残しておいた方が安全だと思います。



他の画像の大きさ


  • ブロック(Block)
    32×32

  • アイテム(Item)
    32×32
    2コマアニメになっています。
  • Item_Mini(プレイヤーがアイテムを取った時に頭上に表示されるやつです。)
    16×16
    2コマアニメになっています。
  • ショット(Shot)
    16×16
    2コマアニメになっています。

  • シンボル(Symbol)
    16×16

システムの設定の「シンボル画像の表示に対応」にチェックを入れると使えるようになります。
工夫すると色んな使い道があるんですが、メッセージ等の小文字のa~zが使えなくなってしまうので注意です。


ここにチェック


こんな感じで描いて…


こんな風に書いたら…


こうなります


今作っているゲームの会話ウィンドウの右下のZのマークもこの方法で作りました。



Symbol.psd (21.61kB)

ダウンロード

アルファベットがどの場所になるのかを分かりやすくしたpsdファイルを用意したので、どうぞ使ってください。
枠は完成後に非表示にするのを忘れずに!



(6月10日追記)
操作の説明に使える方向キーのドット絵描いてみたので置いておきます。

(6月23日追記)
×32の大きさも追加しました。
まとめて置いておきます。

Key.zip (23.28kB)

ダウンロード




・エディター表示の画像の色化けを直す

個人的に使える色が多いとゲームが作りやすいのでシステムの設定の「ビットマップの色数」を「1677万色(24bit) カラーパレットなし」にしています。
元々256色(8bit)の画像ならこの問題は起きないのです。


ここです。青い場所で設定できます。


元々こんな色だけど…


エディターで見たら変な色で表示されます。


ブロックもこんな感じでサイケデリックな色になりました。
元の色はこちら↓

シンプルっ

エディターではこんな感じで色化けしちゃうけど、ゲームではちゃんとした色に戻るので気にしなければそのまま作業してもいいのですが、ちょっとしたことをすると色が戻ります。


  • 色化けを直すやり方


稀にそのまま読み込んでも色化けしない画像があります。
(理由はわかんないっす…。)

その色化けしなかった画像を隅っこの使わない場所に置いて保存するだけで…。



(シュールな作業である)



あら不思議、元の綺麗な色に戻りました



色化けを直す色がある…と考えて色化けが直った色を確認して集めて入れてみました。


bg.png (1.08kB)

ダウンロード

多分これを余っているコマの隅っこに置くと直ると思います。



  • 唯一グラフィックの一覧の所だけ色がおかしくなるので、また解決方法が見つかったら追記します。


・キャラ変数をメモする

ちょっと息抜きで数日エディターに触らないでいると…


「このキャラの変数何に使用してたんだっけ…。」って感じで忘れることが多いです。
コモン変数やステージ変数みたいに変数名が付けられないんですよね。

なので



タイミングをなしにして…


メッセージでメモしています。
すぐ確認できるので便利。

ぶっちゃけメモ帳で管理するのがめんどいから…。


・キャラエフェクト一覧

まとめました。だいたいのやつは5回通常実行して最後に反転実行します。


・破裂
・分割(横)
・分割(縦)
・波(横)
・波(縦)
・点滅



・円
・拡大
・レンズ
・色変化
・半透明
・モザイク
・ぼかし



・回転A
・回転(奥)

※回転Bの説明は省略しています。


動画をまとめたファイルです

キャラエフェクト動画.zip (12.92MB)

ダウンロード



・画面エフェクト一覧

左下にブロック・キャラ・アイテムが置いてあります。


キャラエフェクトと同じで開始の数字と終了の数字を同じにすると変化したままにできます。
点滅のみブロック・キャラ・アイテムに効果があります。
拡大やレンズはプレイヤーキャラを中心に変化します。
(ズレを調節できる場合はずらすことができます)


動画ファイルです

画面エフェクト動画.zip (43.45MB)

ダウンロード


・視界範囲を活用してみる

プレイヤーキャラ限定でキャラデータの中に「視界範囲」ってものがありまして…。


(40はデカすぎるので5ぐらいがお勧めです)


こうなります、敵とか前に居ても見えないのでちょっとした緊張感あるステージになります。
(画像では画面の色を変更の黒を50%を追加しています。)

でもこのままでは何も見えないのでエフェクトを使ってヒントをがある場所を分かりやすくします。


エフェクトはどんな画像よりも一番上に表示されます。


スイッチに向かって攻撃したら明るくなりました。


プレイヤー以外のキャラクターでもステータスの操作で視界範囲を変えられるのでとても便利。

・キャラエフェクトと無敵エフェクトを組み合わせて使ってみる

キャラエフェクトは一つしか使えないけど、無敵エフェクトを使うことで「キャラエフェクト+色変化」みたいに合わせて使うことができます。


キャラデータ2の状態の場所にあります。
無敵エフェクトを使うので無敵をONにします。
色変化より少ないですが「白・黒・赤・緑・青・黄・赤紫・青紫・4色」が選べます。
4色は赤→緑→青→黄の順番で変化します。


キャラエフェクトの設定を変えればもっと違う雰囲気にもできるので、色々と試してみると面白いです。
(でも無敵キャラでしか使えないので、敵キャラよりはステージの飾りとかそういうのに向いているかも…。)




またそのうち何か書くと思います。
見ていただきありがとうございましたー。

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