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進捗報告版の記事 (3)

Frandor_Clouben 2024/05/26 16:56

[KR/JP]開発中のゲーム「グランギニョールサバイバル」について紹介

한국어

지금으로부터 40일 전부터 해당 게임을 개발하기 시작했습니다.

평범하게 제작하는 것은 아니고, 250일 안에 게임을 스팀에 내기위한 챌린지 성격으로 만들고 있습니다.

현재는 이번 달 안에 1챕터 공개를 상정하고 움직이고 있습니다.

이 게임은 어떤 게임인가요?

이 게임은 16명의 인물이 4개의 팀에 배정받고, 서로 살아남기 위해 미션을 수행하고 포인트를 모아 경쟁하는 데스 게임입니다.

데스게임이지만, <단간론파 >, <키미가시네>와는 완전히 다른 게임으로 만들 것입니다.

또한 JRPG요소가 들어가 전투가 자주 있을 예정입니다.

그리고 그랑기뇨르라는 단어에 맞게 초반에는 정상적으로 전개되지만 중반부터 자극적이고 이상하게 전개하려고 생각하고 있습니다. 그 과정에서 게이머는 불쾌감을 느낄 수 있지만, 이를 고려해 시작 시에 경고문구를 추가할 것입니다.

게임 개발의 계기

이 게임을 만들게 된 계기는 사소한 것이였습니다.

평범하게 인터넷 자료를 찾다가 '단두대 매치'라는 단어를 보고 영감을 받아 개발을 시작한 것입니다.

데스게임을 생각해낸 것과 평소에 만들고 싶었던 잡체인지 RPG도 있었기에 3가지가 섞인 독특한 JRPG를 생각해 냈고, 개발을 시작하였습니다.

게임 시스템

잡체인지


잡체인지는 말 그대로 Job Change, 직업을 바꾸는 시스템입니다.
주인공은 주어진 직업들을 원하는 대로 입맛에 맞게 바꿀 수 있으며, 다른 파티원이 있을 경우, 입맛에 맞게 변경할 수 있습니다.

게임 참가자들은 게임 시작 시 1개의 직업을 배정받고, 기본 폼인 '스핑(쌩얼)'과 자신이 배정받은 2개만을 사용해 미션을 진행합니다.

날마다 한 명의 참가자가 단두대에서 처형당해 사망할 때마다 그 참가자의 직업을 쓸 수 있게 되고, 이렇게 사용가능한 직업이 1개씩 증가하는 형태로 진행됩니다.

어빌리티


어빌리티는 장착형 패시브 버프입니다.
자신이 얻어둔 어빌리티를 장착하게 될 경우 그 어빌리티의 효과가 상시 적용됩니다.
예를 들어 HP를 50% 증가시켜주는 어빌리티를 장착시킬 경우, 장착한 동안 정말로 HP가 50% 증가하게 됩니다.

하지만 모든 어빌리티를 장착할 수는 없습니다.
어빌리티를 장착하려면 AP, Ability Point(어빌리티 포인트)를 소모해야 합니다.
하지만 등장인물 별로 장착할 수 있는 AP는 다릅니다.
보통 평범한 어빌리티는 1AP를 소모하여 5개를 장착할 수도 있지만, 좋은 어빌리티는 3AP까지 소모하게 됩니다.

이렇게 어빌리티 별로 장착 코스트 AP 역시 다르기 때문에 제한된 AP 내에서 어빌리티를 어떤 걸 장착해야 할지 고민해야 할 것입니다.

인물정신


인물정신은 캐릭터 별로 가지고 있는 고유한 패시브 요소입니다.

주로 캐릭터의 상태를 나타내는 지표이자 그걸 반영해주는 요소이기도 합니다.
정서적으로 불안한 사람이라면 정신 스탯이 크게 감소한다던지 말이죠.

이 인물정신은 게임의 진행도에 따라 새로 생기거나 제거되기도 합니다.

미션

미션은 하루에 한 번 존재하는 퀘스트 같은 개념입니다.
이 미션의 종류는 날마다 달라지며, 모든 참가자가 의무적으로 참가해야합니다.

팀이나 개인전으로 진행되며, 순위별로 개인/팀에게 차등지급됩니다.

처음에는 간단하고 정상적인 걸 시키지만, 후반일 수록 어렵고 기괴하며.... 끔찍한 미션을 시킬 수도 있습니다.

대련

대련은 미션이 끝난 후에 진행됩니다.
참가자 별로 돌아가면서 원하는 1명을 지목하여 1대1로 싸우게 됩니다.

승리하면 다른 참가자의 포인트를 조금 뺏어올 수 있지만 패배하면 뺏기게 됩니다.

의무적으로 참가해 다른 사람을 지목해야 하며, 대련을 거절할 경우 신청자에게 포인트를 주어야 합니다.

단두대 매치

매일 정기적으로 일어나게 되는 이벤트이며, 대련을 치룬 이후에 일어나는 하이라이트입니다.

참가자 중 제일 낮은 팀에서 제일 낮은 점수를 가진 참가자와 그 참가자가 지목한 다른 자신의 팀원과 서로 목숨을 걸고 싸우게 됩니다.

여기서 패배한 쪽은 단두대에서 처형당하고, 승리할 경우 패자의 포인트를 모두 얻게 됩니다.


또한 패배한 쪽은 사망하기 때문에 모두에게 그 사람의 직업이 공개되며, 해당 인물의 직업은 모두가 알게되는 즉시 사용할 수 있게 됩니다.

현재 상황

현재는 스토리 부분은 조금씩 서사를 강화하며 보완 중입니다.
게임 진척도는 1챕터 한정 70%이며, 6월 이내에 공개할 수 있을 것으로 전망됩니다.

디테일한 부분에서는 수정이 많이 필요할 것으로 보입니다.

마무리

데스게임과 JRPG, 그리고 잡체인지를 섞는 모험적 시도를 하고 있지만, 하는 내내 보람이 차고 기쁨이 넘치고 있습니다.

저에게는 부족한 점이 많습니다. 하지만 그것을 극복한다면 저는 그 한계 너머에 보지 못했던 것들을 볼 수 있지 않을까 기대를 해봅니다.

혹시 궁금한 점이 있다면 코멘트로 질문해주시면 좋습니다.

日本語

今から 40 日前から、そのゲームの開発を開始しました。

普通に製作するわけではなく、250日以内にゲームをスチームに出すためのチャレンジ性格で作っています。

現在は今月中に1チャプター公開を想定して動いています。

このゲームはどんなゲームですか?

このゲームは16人の人物が4つのチームに割り当てられ、互いに生き残るためにミッションを遂行し、ポイントを集めて競争するデスゲームです。

デスゲームですが、ダンガンロンパ、キミガシネとは全く違うゲームにしていきます。

また、JRPGの要素が入り、戦闘が頻繁にある予定です。

そしてグランギニョールという単語に合わせて序盤は正常に展開しますが、中盤から刺激的で異常に展開しようと考えています。 その過程でゲーマーは不快感を感じることがありますが、これを考慮して開始時に警告文を追加します。

ゲーム開発のきっかけ

このゲームを作るようになったきっかけは些細なことでした。

普通にインターネットの資料を探していたところ、「断頭台マッチ」という単語を見てインスピレーションを得て開発を始めたのです。

デスゲームを思いついたのと、普段作りたかった雑体なのかRPGもあったので、3つが混ざった独特のJRPGを思いつき、開発を始めました。

ゲーム·システム

雑体認知


雑体なのかは文字通りJob Change、職業を変えるシステムです。
主人公は与えられた職業を好きなように好みに合わせて変えることができ、他のパーティーメンバーがいる場合、好みに合わせて変更することができます。

ゲーム参加者たちはゲーム開始時に1つの職業を割り当てられ、基本フォームである「スピン(すっぴん)」と自身が割り当てられた2つだけを使ってミッションを進行します。

毎日一人の参加者が断頭台で処刑され、死亡するたびにその参加者の職業を使えるようになり、このように使用可能な職業が1つずつ増える形で行われます。

アビリティ


アビリティは取付型パッシブバフです。
自分が得たアビリティを装着すると、そのアビリティの効果が常時適用されます。
例えば、HPを50%増加させてくれるアビリティを装着させる場合、装着している間に本当にHPが50%増加することになります。

しかし、すべてのアビリティを実装することはできません。
アビリティを装着するには、AP、Ability Point(アビリティポイント)を消耗する必要があります。
しかし、登場人物ごとに装着できるAPは異なります。
普通のアビリティは1APを消費して5つ装着することもできますが、良いアビリティは3APまで消費することになります。

このようにアビリティごとに装着コストAPも異なりますので、制限されたAP内でアビリティをどのようなものを装着すべきか悩む必要があるでしょう。

人物精神


人物精神はキャラクター別に持っている固有のパッシブ要素です。

主にキャラクターの状態を表す指標であり、それを反映してくれる要素でもあります。
情緒不安定な人だと精神スタットが大幅に減少するとかですね。

この人物精神は、ゲームの進行度によって新しくできたり、取り除かれたりします。

ミッション

ミッションは、1 日に 1 回存在するクエストのような概念です。
このミッションの種類は日によって異なり、すべての参加者が参加することが義務付けられています。

チームまたは個人戦で行われ、順位別に個人/チームに差等支給されます。

最初は簡単で正常なことをやらせるけど、後半ほど難しく奇怪で··· 恐ろしいミッションをさせることもできます。

大連

組手はミッションが終わった後に行われます。
参加者ごとに順番に希望する1人を指名して、1対1で戦うことになります。

勝利すると他の参加者のポイントを少し奪うことができますが、敗北すると奪われることになります。

義務的に参加して他の人を指名しなければならず、組手を断る場合、申請者にポイントを与えなければなりません。

断頭台マッチ

毎日定期的におこるイベントで、組手の後におこるハイライトです。

参加者の中で一番低いチームで一番低い点数を持つ参加者と、その参加者が指名した他の自分のチームメンバーとお互いに命をかけて戦うことになります。

ここで敗北した側は断頭台で処刑され、勝利した場合、敗者のポイントをすべて得ることになります。


また、敗北した側は死亡するので、皆にその人の職業が公開され、その人物の職業は皆が知るとすぐに使えるようになります。

現在の状況

現在はストーリー部分は少しずつ叙事を強化し補完中です。
ゲームの進捗度は1チャプター限定70%で、6月以内に公開できると予想されます。

ディテールな部分では修正がたくさん必要になると思われます。

仕上げ

デスゲームとJRPG、そして雑体認知を混ぜる冒険的な試みをしていますが、やりながらやりがいがあり、喜びがあふれています。

私には足りない点が多いです。 しかし、それを克服すれば、私はその限界の向こうに見られなかったものを見ることができるのではないかと期待してみます。

もし気になる点がありましたら、コメントで質問していただければ幸いです。

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Frandor_Clouben 2023/12/27 10:33

最近作っている新作、<クラウベンの鋼鉄心臓>の進捗

紹介

  • 今回作ろうとするゲームは2週間前から作り始め、既存の試みから抜け出し、本当に自分で新しい試みをあれこれ試してみるゲームです。

  • 従来作っていたJRPGから脱皮して近未来背景のパズルRPGゲームを作ろうとしているからです。


どのような理由で当該ゲームを作ることになったのか

  • 私はこれまでゲームを作りながら近未来を背景にしたゲームを作ったことがありませんでした。 そこで今回の目標は「近未来を背景にしたゲームを作ってみよう!」と決めました。

  • また、顔のマダムとして前面に出しましたが、ゲームに出なかったフランドルを抜擢し、彼女が主人公のゲームを作るのも似合うかもしれないと思い、主人公をフランドルに選びました。

  • 新しく知っておいて、これまで導入しなかったプラグインを実験してみたい性格もあって、新しい実験的な性格のゲームを作りたかったし、この総合的な理由でこういうゲームを作ろうと思ったのです。


ゲームのストーリーは…?

2032年のある日、ある都市のゴミ捨て場にフランドルという少女が捨てられます。
このように捨てられた少女にダニエルという少年が近づいてきて、彼女を家に連れてきて世話をするようになり、二人は一緒に暮らすようになります。

一緒に暮らすことになった2人は最初はお互いぎこちなかったが、次第に日常に適応しながら平凡な日々を送っていたところ、「銀色の突撃隊」という悪の群れと対峙し、フランドルとダニエルはこの運命の渦に包まれ、フランドルは自分の過去と正体について少しずつ近づいていきます。



主人公フランドルはどんな人物?


* 主人公フランドルは3つの人格を持つ少女です。
  • 分からない理由でゴミ捨て場に捨てられてダニエルという少年に拾われ、今は一緒に暮らしています。

  • 彼女の3人の性格は青い髪のシャルルマエ、白い髪のワルンデラン、そして主人格のフランドルで構成されている


シャルルマエはとても融和的で親切な性格ですが、推進力と決断力に乏しく、柔弱な印象です。


ワルンデランは口数が少なく冷たく冷静な性格です。 自分の言葉を表現することが少なく、相手を刺すため、しばしば傷つけたり的を射ることがあります。

最後に、フランドルは優れた話術を持ち、誰とでもよく似合い、断固とした態度と親切さを適材適所に使うことができます。
しかし、他の人格に比べて主導権を握るのが難しく、人格が頻繁に変わる不安定さのためにしばしば苦悩することになるでしょう。



ゲームシステム

ピクチャーメニューシステム

  • Xキーを押すと、従来のメニューウィンドウではなく画像と同じウィンドウが出力され、上下左右オプションの選択がサポートされるように設定しました。

  • ゲームの特性に合わせてオプションを決めておき、基本機能だけでなく業績、音楽機能を追加し、ストーリーにおいて重要な力のバランスシステムを追加するなど、ゲームの要素と特徴に合わせて作りました。

  • 未使用のデフォルト機能の一部を削除し、ゲームを終了するオプションを追加して利便性を高めました。

  • 力のバランスによって人格が変わるという設定に合わせて人格によって見えるメニュー背景と名前が変わるようにしました。

戦闘

  • ターン制戦闘を支援しています。
  • 上段にそれぞれターン表示と行動順序を表示し、今何ターンなのか、誰が先に行動するのかを知ることができ、戦略性を高めました。
  • 疑似3D戦闘プラグインの導入で没入感を増加させました。

  • TABキーで状態異常/バフ/デバフ表示機能導入で状態を便利に見ることができるようにしました。
  • 全体化プラグインを導入することでスキル全体化を可能にすることで、ゲーム内の戦略性が増加するようになりました。
  • スキル予測プラグインを導入し、敵が誰にどのようなスキルを使用するかを知ることができ、プレイヤーはこれに合った戦略を立てることが可能になりました。
    ターン行動手順と組み合わせることで、いつどんなスキルを敵に対応して使うのがいいかの判断もできるようになりました。

力の均衡

  • ゲームを進行しながらメインストーリープレイの核心となる要素
  • 選択肢とスキルによって、力のバランスが 3 人の人格のいずれかに傾いていきます。
  • 力のバランスが負の数になるほどシャルルマエに、0に近いほどフランドルに、正の数になるほどワルンデレンに傾くように設定されています。
  • 力のバランスが片方やバランスが取れた場合、数値によって主導権を握る人格が変わり、人格の特徴によって能力値とスキルが変わり、人格によってフランドルが吐き出す台詞も変わり、場合によってはストーリー路線が変わることがあります。
  • 一方に傾きすぎると良くないことが起こる可能性があるので、プレイ中に注意する必要があります。

現在の進捗状況

  • 現在チャプター1を完成させ、チャプター2を開発中です。
  • 戦闘システム65%実装完了しました。
  • 完成までに最大2ヶ月かかると考えています。
  • 日本版は現在考慮しておりません。

終えて

新しい試みには、新しい欠点や欠点を見つけて直すことになるようです。 今回のゲームを作りながらもそうでしたが、それをどう克服するかが私に与えられた宿題のようです。

この文を読んでくださって本当にありがとうございます。 ご不明な点やお話ししたいことがございましたら、いつでもコメントでお申し付けいただければ幸いです。

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Frandor_Clouben 2023/09/19 17:02

最近作っているゲーム<ニューロンとニューロンの間にはシナプスが..>の進捗報告1

ゲームを作り始めてからある程度経ちますが、進展は大きくなく、依然としてゲームの基盤を固めている状況です。

しかし、ゲームストーリーの進捗とシステムは徐々に発展しています。

作っているゲームのタイトルはずいぶん前、ある
韓国ツクールゲームの有名な流行語である「それでニューロンとニューロンの間にはシナプスが」からモチーフになって名前を<ニューロンとニューロンの間にはシナプスが···>に決定することになりました。

プロローグはほぼ完成しつつあり、プラグインも必要なものだけを配置することと容量分配も適切に進め、231MBを持っており、ウェブ配布でも軽く作動すると期待しています。

最近はマップの作成とプラグインのインストールを通じて、もう少し良い画面とシステムを導入しようとしています。

たとえ依然として基本的な枠組みから抜け出せずにいますが、いつか実力をつけて抜け出すことができればと思います。

ゲームの中心となるマップ制作


町のマップを作ったのに続き、最近は町の近くに存在する塾を作っています。

塾はストーリーが始まってからすぐ行くことになって見るマップで、ここで主人公一行はここで勇士になるための勉強と訓練を受けることになるでしょう。

その後、ある瞬間に特別なイベントが発生し、ゲームの雰囲気が「じゃじゃん!」と変わっても、ゲームはこの場所で主に話が進むと思います。

プラグイン採用


今回のゲームでもプラグインを積極的に使ってゲームのシステムを使ったりUIなどを飾ろうと思います。

いろんな開発者の方々のプラグインを必要なように選んで戦闘系、イベント系などなど··· 様々な分野でプレーの発展を図っています。

それでもUI位置がずれたり、オプションのいくつかのウィンドウが別々に遊ぶなどの問題とフリーズ、衝突はあり、しばらくは手入れをしなければならないようです···

その他

他にも塾の先生の怒りを爆発させると出てくるゲームオーバーアニメも作ってみました。

初めてなのでアニメは粗雑ですが、笑いを呼ぶべきなのでむしろプラスだと自分で思っています。

決して絵が下手だからではありません~

読んでくださってありがとうございます!
良い一日になりますように~

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