Hijack 開発日誌 ついにハイジャックを実装!
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
ついにハイジャックを実装!
ついに! タイトルにもなっている「ハイジャック」というアクションを実装しました。タイトルにもなっているくらいなので、これがメインの、強力なアクションです!!
エフェクトは虹色の光で、ヒットすると大きく発光します。
性能
ドローンをLでロックオンして……
Aでハイジャック! ロックオンすれば確実に命中します。
(ロックオンしなくてもできますが、難しいですw)
ハイジャックしたドローンはカード化され、デッキに入ります。
あとはラッシュラッシュラーーーッシュ!!! 仲間にしたドローンでラッシュ攻撃しましょう。
ドローンはテーリの周りに出現するので、敵の攻撃をガードするという使い方もできます。攻防一体! 割とシンプルにテーリの性能が強化されます。
また、仲間にしたドローンは単純に戦わせるという以外にも、お店で売ったりできるようにする予定です。そのお金でもっと強いカードを買ったり。なので、基本的にムダにはなりません。
ひとまずゲームの基本的なループが完成!
いや~~~~~~~~~~~長かったですね。
Hijack、ルールがまず結構複雑ですw 単に仲間にするだけでなく、デッキや手札という概念があったり……。お店で売り買いするなんて概念まで出てきてますw
コアの体験、面白い?
ゲームはコアとなる体験が大事。
ゲームは多くの場合、コア部分を繰り返して遊ぶように設計されます。戦闘だったり、会話だったり……。敵やワザの種類や、キャラやシチュエーションを増やして全く同じものにならないようにはなっていますが、コアとなる体験は同じです。
そうなると、コアとなる体験が面白くないと、ゲーム全体が面白くなくなってしまいます。
Hijack はどうでしょう? ……だいぶ、絵的にも面白さが伝わるようになってきているのではないでしょうか。
Hijack はのコアとなる体験というのは、 Simple is Best……派手なワザやジャンプ・移動の疾走感というものです。
その感じはだいぶ出てきていますよね!
ボス戦でもハイジャックを使うようにしたい
ボス戦で、敵の武器を使って戦う。かっこいいし、レベルデザイン的な観点でもいいですよね。
なによりわかりやすいです。ハイジャックというアクションを必ず使って倒すというのが「お約束」になっていれば、プレイヤーは、まずハイジャックを使うことを検討するでしょう。
しかも、ボスごとに違った武器をハイジャックするわけですから、マンネリ化もしません。そういう意味で、ハイジャックをボス戦で使えると本当に面白いゲームになると思います。
それができたら「Hijack」というタイトルにもふさわしいゲームになりそうですよね!