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わんころのUE5勉強会 Jan/12/2026 10:27

【自作ゲーム2】制作中のゲームタイトルが決定しました

新年あけましておめでとうございます。
今年も宜しくお願い致します。

Ci-en でのゲーム制作進捗を全然あげてなかったので更新しようと思います。

かねてより制作中の自作ホラーゲームのタイトルがようやく決定し、バナー的なものを作成しました。

読み方は「あまおと の むこうがわ」です。

前に CLIP STUDIO の年末年始ログインボーナスで貰った CLIPPY でブラシとか色々交換してたのでそれを使ったりしてコネコネしてました。


本作品は病院を舞台にしているため、○○病院のような感じのタイトルにしようと思ってたのですが、いいタイトルが思いつかず後回しにしていました。

去年の10月~11月くらいに、当初予定していたストーリーだとゲーム的に微妙かも...と感じていてストーリーの方向性を変えたんですが、そちらに寄せてこのタイトルにしました。

ストーリー的にもこのタイトルはピッタリじゃないかなと思います。



ストーリーに合わせて若干マップのレイアウトは変更するかもしれませんが少しずつ進めております。
作業時間をがっつり確保できれば進捗ももう少し伸びそうなんですけどね...

今年の目標は年内にこのゲームをリリースです。
初の Steam 販売なのでストアの用意とかまだまだやらないといけないことが沢山ありますが頑張りたいと思います。

皆様にとっても素敵な1年でありますように。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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わんころのUE5勉強会 Dec/29/2025 00:32

【UE5.6以降】ワールドブックマークを使用する

皆様、お疲れ様です。

Advent Calendar 2025 の枠が空いていたので X で呟いていたワールドブックマークについて、新たに分かったことなども含め記事にまとめました。

※ 本記事は UE5.7.1 を利用していますが、この機能は UE5.6 以降で利用可能です。


どういう機能か


UE5 の標準機能の1つに、ビューポート上の位置を保存できるブックマークという機能があります。

画像のように手動で登録も可能ですが、
ショートカットで Ctrl + 0 ~ Ctrl + 9 で保存、
各数字キー(0 ~ 9) に対応した場所にビューポートの位置を切り替えることができます。

例えばダンジョン入り口(Ctrl +1)、ボス部屋(Ctrl +2)と登録しておき、1 を押すとダンジョン入り口に、2 を押すとボス部屋の位置に...とカメラをそこまで動かさずに切り替えできるので結構便利です。

ただ、保存できる数が 0 ~ 9 で10個まで、どの数字キーにどの場所が登録されてたかを把握するのが難しいです。

これらを管理できるように登場したアセットがワールドブックマークです。


ワールドブックマークを作成する


使い方はとても簡単で、ブックマークしたい位置にビューポートを調整し、コンテンツブラウザで右クリック> 「ワールド」> 「ワールドブックマーク」をクリックします。


名前は適当に WB_Start(WB = World Bookmark) としておきました。

このアセットを開くと、作成したレベルやビューポートの位置などが保存されています。

やることはこれだけで、後はブックマークの開き方や整理方法の紹介になります。非常に簡単に扱えるのがメリットです。


作成したワールドブックマークを呼び出す

この後、作成したブックマークを一括で管理できる専用のウインドウも用意されているので紹介しますが、まずは作成したアセット単体からブックマークを呼び出す方法を見ていきます。


対象のワールドブックマークを右クリック> 「ブックマークをロード」をクリックすると、保存した場所にビューポートが切り替わります。

作成したワールドブックマークの位置を更新する


更新したい位置にビューポートを調整し、更新したいワールドブックマーク上で右クリック> 「ブックマークを更新」をクリックすると、現在のビューポート位置を使って情報が更新されます。

位置を変更したいなと思った場合はこの機能を使うと良さそうです。


ワールドブックマークを一括で管理する


メニューバー「ウインドウ」> 「World Partition」> 「ワールドブックマーク」をクリックすると、作成したワールドブックマークを管理できるウインドウを表示できます。

ここに表示されたワールドブックマークをダブルクリックすると、その位置に移動することができます。

この画像では1つですが、複数のワールドブックマークを作成できるので、どの位置で保存されたものかを名前で判断できるというメリットがあります。



この画像は、適当に複数のワールドブックマークを作成した画像です。

このウインドウ右上の「歯車(⚙)」から、リスト/ツリー(樹木)表示に切り替え可能で、ツリー(樹木)表示の場合は作成されたワールドブックマークを階層表示してくれます。



別のレベル間でも切り替え可能


ウインドウ右上の「歯車(⚙)」から、「現在のワールドのみを表示」のチェックを外すと、今開いているレベル以外のワールドブックマークも表示されます。

これだけだと分かりにくいので、カテゴリ欄?の上で右クリックから、ワールドを表示させておくとレベル名も見れるのでより見やすくなる気がします。



違うレベルのワールドブックマークを開こうとすると、このようなメッセージが表示されます。

標準のブックマークでは(多分)レベルを跨いで切り替えはできなかったので嬉しいと感じました。


ブックマークの位置でプレイ開始


個人的にかなり便利そうだなという印象を受けた機能がこれです。
先程アセット単体の右クリックからでは見つけられなかった項目ですが、この一括管理できるウインドウの方だと、対象のブックマークに対して右クリックすると「ここからプレイ」が可能です。

デバッグ作業中、ある地点からスタートして...というのを色々な場所で繰り返すことになりますがこの機能があることでそれも素早く対応できるのが激熱だと感じました。



ブックマークのカテゴリ分け


作成したブックマークや、ブックマークを管理するウインドウで、対象のワールドブックマークをクリックすると、カテゴリ(Category) を設定することができます。

"New Category" から、作成したい名前やラベルの色を決めることができ、設定しておくと整理されて見やすくなるかもしれません。


最後に

ただワールドブックマークを作成するだけで利用できるため、レベルに何かを置いたり設定が必要だったりがなく非常に使いやすい機能かなと感じました。

ブックマークの位置を10個以上保存できますし、名前でブックマークの管理ができること、別レベルへの切り替えもできるので面白い機能だなと感じました。

なんと言っても「ここからプレイ」の機能がとても魅力に感じました。


また、下記に公式サイトへのリンクには、グループ制作をしている時にこの場所を見て欲しいなど指定する時にも利用できそうなことが書かれていました。

参考:公式「ワールドブックマーク」
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/world-bookmarks


今年も数日で終わりすが、とんでもなく冷え込んでますし、体調も崩されやすいと思いますので皆様もご自愛くださいませ。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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わんころのUE5勉強会 Dec/10/2025 23:00

【UE5.7】Enhanced Input新機能:Mapping Profile Overrides

皆様、お疲れ様です。

以前 X でポストした内容( https://x.com/UE5wancoro/status/1977359860283965897?s=20 )ですが、UE5.7 で登場した Enhanced Input の新機能 Mapping Profile Overrides について記事にしました。

※ Blueprint 上で色々弄って確認した結果からこういう機能かな?をまとめたものなので、正確性に欠けている可能性がございます。


Mapping Profile Overrides

この機能は UE5.7 で登場した新機能で、Input Mapping Context(以下 IMC) の中にプロファイル名と入力アクションを追加で設定し、プロファイルを切替えた時に追加で設定した方のキー入力に上書きする機能です。



この画像は IMC_Default の設定に、Mapping Profile Overrides の設定を行ったものです。

TestProfile には IA_Jump だけ、
TestProfie2 には IA_Move(WASD)だけ登録しています。

「Add Mapping Context」で IMC_Default を追加すると、通常は WASD で移動、Space でジャンプが可能になっています。

上記の画像に設定した IMC_Default の場合、プロファイルを TestProfile に切り替えるとジャンプだけ機能し、TestProfie2 に切り替えると移動だけ機能するようになります。

IMC の中で複数の入力パターンをプロファイル毎に登録が出来る機能ということになります。


設定方法

プロジェクト設定でユーザ設定を有効にする


Enhanced Input User Settings を利用するので
プロジェクト設定>Enhanced Input から「ユーザ設定を有効化」にチェックを入れます。

有効にしてないとこの後利用する「Get Enhanced Input User Settings」の戻り値が無効な値になります。


IMC で Mapping Profile Overrides を設定する


この画像は、通常の IMC の設定に

IA_Sample01:R
IA_Sample02:T

と二つのキーを登録しています。

また、IMC の中に Mapping Profile Overrides が追加されています。

今回はお試しで TestProfile という名前を手入力し、IA_Sample01 に F を登録しました。

IMC 内に、IA_Sample01 が2個ある状態です。
通常なら R の方で反応しますが、F が反応する条件を確認してみました。

Blueprint で利用する

今回は新規で作成した Player Controller の BeginPlay に画像のようなノードを繋ぎました。

まず、IMC を利用するために Add Mapping Context します。
これで、IA_Sample01(R), IA_Sample02(T) の入力を受け付けるようになります。

その後、「Create New Key Profile」というノードを使って BP 上で新しいプロファイルを作成しています。
画像は "In Args" の構造体ピンを分割しています。
(Player Mappable Key Profile Creation Args 構造体)


ここで "Profile String Identifier" に TestProfile と入力しました。

これは先程の [IMC で Mapping Profile Overrides を設定する] で出てきたものと一致させる必要があるので、間違えないようコピペが良いと思います。

更に "Set as Current Profile" にチェックを入れて、新規作成したプロファイルを即反映させるようにしました。


実行結果


この状態で R,T, F と入力すると、F だけ反応しました。

TestProfile で設定した IA_Sample01(F) が反応したということになります。

設定してない IA_Sample02(T) もトリガーされなかったので、TestProfile で登録したキーのみ反映していることが確認出来ました。


Profile String Identifier が一致しない場合


画像のように "Profile String Identifier" に Dummy という名前を指定して実行した場合、R, T の2つのキーでトリガーされました。

一致しない場合は、デフォルトで設定した方が反映されます。

余談ですが、"Set as Current Profile" を False にした場合は、すぐに指定のプロファイルを切替えない設定になります。そのため、通常の R, T で入力が反応します。

後からプロファイルを切替えたい場合は、例えば「Set Active Key Profile」を使うと切替え可能です。


Map Player Key でのキーコンフィグ設定

UE5.3 で Experimental な機能として Enhanced Input User Settings(UE5.5 で Product Ready になりました) で利用できる関数「Map Player Key」というものがあり、キーコンフィグが簡単に実現できるようになりました( 過去の記事:https://ci-en.net/creator/15980/article/1116806 )

Mapping Profile Overrides を使った設定でどうなるか確認した所、やはり名前は一意でないといけないようで、名前の指定に関しては少し工夫する必要がありそうでした。


別の IMC を用意した場合


これは IMC_2 という別の IMC を用意し、V を設定した画像です。
Mapping Profile Overrides には何も設定していません。

先程の Player Controller の BeginPlay で IMC_2 も Add Mapping Context した状態で確認すると、プロファイルの切り替えに関わらず V がトリガーされました。

Mapping Profile Overrides を設定した IMC 単位で、プロファイルに応じた切り替えが可能という結果になりました。


事前に Add / Register する必要はない

指定のプロファイル利用する時に勝手に切り替わるので、事前に「Add Mapping Context」や「Register Input Mapping Context」する必要はないようです。

設定は IMC 内で、プロファイルは Blueprint などで切替えるだけなので扱い自体は簡単そうです。


使い方の一例


IMC_Default の Mapping Profile Overrides に UIOpen というプロファイルを指定し、キーの登録は何も設定していない画像です。


「Create New Key Profile」で UIOpen というプロファイルを作成しておき、作成段階ではこのプロファイルに切り替える必要がないので "Set as Current Profile" を False にしています。

メニュー画面を開く時に「Set Active Key Profile」を使い、作成したプロファイル(UIOpen)に切替えます。

そうすると IMC_Default で設定したキャラの移動が UIOpen 用に切り替わるので、IMC 内の UIOpen 内ではキーの登録を何もしてないため移動やジャンプができなくなります。

メニュー画面を開く時にキャラクターの移動をさせないということが実現できます。

他の IMC で UI 操作中はこうしたい...などがあれば同じように UIOpen を指定してキーの登録を行えばそういう振る舞いをさせることができそうです。


個人的にデメリットに感じた所

IMC で登録するキーが複数ある場合、縦にずらっと並ぶので見にくくなりそうだなと思いました。

プロファイル毎に色を変えられるとか、Mapping Profile Overrides を設定するための専用アセットを用意して IMC ではそれを登録するだけにする...など設定しやすくなればいいなと思いました。



IMC_Default をまた例にしますが、移動キーはそのまま利用したいけど、ジャンプができないステージを作ろうと思った時、画像の TestProfile2 のように、Mapping Profile Overrides にも移動キーを再度登録し、ジャンプは登録しないという設定が必要になります。

移動する設定が2重になってしまうので、共通させたい入力はそのままにしつつオーバーライド出来れば更にいい機能になるんじゃないかという気はしました。

上記の回避策として、IMC_Move に移動だけ、IMC_Jump でジャンプだけ...など機能ごとに IMC を分けておき、IMC_Jump に対して Mapping Profile Overrides を使うということで回避できるかなと思いました。

ただし、別ける分 IMC が増えることになるので管理がしにくくなるデメリットもありそうですね。


最後に

入力自体が少ないゲームや、IMC を大量に用意しなくていい場合はあまり恩恵を感じないかもしれませんが、プロファイルを切替えるだけで複数の IMC に作用する点が個人的にいいなと思いました。


UE5.6 で登場したフィルタ機能も IMC 単位でフィルタによって入力を弾くことができるので、また利用できるオプションが増えたのは嬉しいですね。

ここまで読んで頂きありがとうございました。



▼ UE5.6 以降:フィルタ機能
https://youtu.be/I2WS9BrSiHw


▼ UE5.3 以降:Map Player Key
https://youtu.be/VuMknKvLVBo

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わんころのUE5勉強会 Sep/10/2025 10:10

【UE5】「Matches Tag」親タグを選択後にコンパイルすると子タグが選択される不具合

皆様、お疲れ様です。


サウンドの種類を判断する仕組みを GameplayTag を使って実装したのですが、GameplayTag の比較をする関数の1つ「Matches Tag」で親タグ(Audio.Type.BGM)を指定してコンパイルを行うと、子タグ(Audio.Type.BGM.BGMGeneral)にチェックが入る不具合が発生しました。

画像に載ってない部分に Audio.Type の子タグで SE が存在するのですが、Audio.Type.SE と指定した場合コンパイルしても全く問題なしでした。

UE5 を再起動しても直らないこと、Audio.Type に Sample という子タグを追加した場合も問題なかったことから Audio.Type.BGM というタグの設定に問題があるかも...とアタリをつけました。


修正方法

GameplayTag の修正を行うためプロジェクトを一旦閉じます。

そして、"プロジェクトの場所"\Config\DefaultGameplayTags.ini を開き、該当の Audio.Type 周りのタグ設定を確認します。

見やすいように改行を入れていますが、Audio.Type.SE というタグの情報はあるのに、Audio.Type.BGM の情報がありませんでした。



Audio.Type.SE の行をコピペし、Audio.Type.BGM のタグ情報になるように修正したのがこの画像です。

修正できたらプロジェクトを開き、上記の問題が解決されたか確認したところ無事に治ってました。


原因

GameplayTag の構成や階層をどうするか悩んでた時に、タグの階層や名前を変えたりしていたことがあり、恐らくそれが原因で親タグの情報がなくなった可能性があります。

なにはともあれ改善して良かったです。

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わんころのUE5勉強会 Aug/28/2025 20:13

【UE5】作成したプロジェクトをテンプレートに追加する

皆様、お疲れ様です。

UE 公式に自分で作成したプロジェクトをテンプレートに出来る方法が載ってました。

■ プロジェクトをテンプレートに変換する


手順は公式サイト通りですが、例えばこのようにプロジェクトを追加できます。
新規プロジェクト作成時に色々設定しておいたプロジェクトからスタートできると結構便利になると思います。

テンプレートに追加したいプロジェクトを作成する


普段作成しているプロジェクトで問題ないので、テンプレートに追加したいプロジェクトを新規作成します。

今回は UE5.3.2 で Basic レベルを作成したプロジェクトを作成しました。他のバージョンを使用する場合は適宜読み替えて頂ければと思います。

テンプレートにするプロジェクトが作成出来たら UE は閉じても大丈夫です。


指定のフォルダにプロジェクトをコピーする

上記で作成したプロジェクトをエンジンがインストールされている場所の「Templates」フォルダにコピーします。

■ UE 5.3 の例
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Templates

以降はこのフォルダ内に対してあれこれ作業していきます。


DefaultGame.ini に ProjectName を追加する

先程コピーしたプロジェクト内にある「Config」フォルダ> DefaultGame.ini を開きます。


その中に ProjectName=お好きな名前 を追加します。

ProjectID の方は自動的に英数字が割り振られてそうなので特に触らなくて大丈夫です。

公式サイトには「新規 Unreal Engine プロジェクトを作成したときに、この名前がテンプレート選択画面に表示されます。」と書いてあり、どこのことを指しているのかよく分かりませんでしたがとりあえず上記の ProjectName を記載して保存します。


既存のテンプレートから TemplateDefs.ini をコピーする

今度は、公式サイトに倣って既存のテンプレートから下記の場所にある ini ファイルをコピーします。

C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Templates\ TP_FirstPerson\Config\TemplateDefs.ini



TemplateDefs.ini をコピーしたら、ご自身のプロジェクト内にある「Config」フォルダにペーストします。

ペーストした TemplateDefs.ini を編集する


TemplateDefs.ini を開くと色々記載されてますが、特に重要な部分は2箇所です。

Categories=Games
Games - ゲーム
ME - 映画、テレビ、ライブイベント
AEC - 建築、土木、建設
MFG - 自動車、プロダクトデザイン、製造

Categories には上記4種類のいずれかを指定します。


プロジェクト作成時に選択できる左側のカテゴリーのどこに属するかを指定できるようです。

もう一つが LocalizedDisplayNames, LocalizedDescriptions の、Language="ja" が指定されている部分です。

これは作成したプロジェクト選択時に表示される名前と説明を記載できます。自由に書いて OK です。


テンプレートのサムネイル画像を設定する


C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Templates\UE53Blank_NormalMap\Media

作成したプロジェクトフォルダ内に「Media」というフォルダを新規作成し、その中に下記 png の画像データを入れておきます。

アイコン: [ProjectName].png (200x200)
プレビュー: [ProjectName]_Preview.png (400x200)

既存のテンプレートにはこのサイズの png 画像が使用されていたので合わせてみました。


また、ファイル名に利用する [ProjectName] は .uproject のプロジェクト名です。

先程 DefaultGame.ini に ProjectName=お好きな名前 と付けましたが、これではないので注意してください。


以上で UE5.3 の新規プロジェクト作成時、「ゲーム」カテゴリにご自身で作成したテンプレートが利用できるようになります。

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