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アイアクの記事 (81)

Otorakobo 2024/04/23 15:06

【Irisy Aqua】キャラクタのシェーダを作る【アイアク】

どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。

本日は、インゲームイメージを元にキャラクタシェーダを実装しました。


↓インゲームイメージ

キャラクタは輪郭にうっすらと背景色が乗っているので、こちらをリムライトで実装していこうと思います。
お話を伺うと立体感が欲しいとのことだったので、従来のフラットシェーダはやめて、普通にフォンランバートライトで立体感を出します。


その結果がこちら。

第一段階目

第二段階目

第三段階

ゲーム中では、第一段階目からスタートし、色を取得することで目の色やリングの色が変化します。

一定の色を取得すると、第二段階目へ進化。髪の色が変化していきます。

そして白色になると第三段階へ進化し、マスクが外れて完全なヒトとなります。

設定部分などは別途まとめ中ですが、プレイヤは作られた存在を操作し、白を目指し、ヒトとなるのが目標になります。



このキャラクタが実際に水面のステージと合成されたスクリーンショットがこちら


ためしにゲームを実行してみた動画がこちら
https://youtu.be/IzGFRKmUPWo


要素が入ってくると印象が変わってきますね笑
少しずつイメージをまとめていこうと思います。
それでは!

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Otorakobo 2024/04/16 14:03

【Irisy Aqua】イメージを写輪する【アイアク】

どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。

本日は、ステージのインゲームイメージを元に3Dを起こしてみました。


↓インゲームイメージ



↓3D表現






↓以前までの比較


全体的に紫のランバートを水面に適用したことで水面の波が視認できるようになりました。
黒から紫にするだけで、ライト当てるだけでグラデーションも出るのは勉強になりました。
境界線はもう少し考えた方が良いかもしれませんが、方向性はこっちなのかな?
と、思ったりしています。

視認性や見た目のリッチ感などはスタッフと今後詰めていこうと思います。


とりあえず、キャラクタシェーダが全然別物なので、次はキャラ周りのベースシェーダに手を入れる予定です。

それでは!

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Otorakobo 2024/04/09 11:28

【Irisy Aqua】インゲームイメージその1【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今回は
水面表現と、境界面、キャラクタの配色関連のイメージをまとめてもらいましたのでその紹介になります。

以前、プログラム側でアプローチしていた表現にニアピンなんですが、キーとなる部分で差異がありました。
海は黒ベースで考えていましたが、真っ黒だとさすがに波も何も見えないので、マットな印象でした。
インゲームイメージでは、うっすら紫を載せることで、波の屈折が見えるようになり、逆に反射を抑えることで水面表現を確立できました。
これで、くどくない水面や、さりげない反射が入るので、全体的な色もコントロールしやすいと思います。


ギラギラしててうるさいですよね笑

これを、今後はマットな印象になるように調整していこうと思っています。
それでは!

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Otorakobo 2024/04/02 13:45

【Irisy Aqua】COMの動きを良くしてみる【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今週はCOMの動きを良くするためにAIを改良していました。

インゲームイメージとかはブラッシュアップ中なので、一旦棚上げしております。すんません。


COMのAIですが、Irisy Aquaのコミケ体験版を作っている際に、間に合わなかった部分で、攻撃の仕様が変わっているのにCOMは旧攻撃方法を使ってきたりとかしていました。
プロトROMの仕様変更もまぁまあひと段落してきていると思ったので、COMのロジックにメスを入れました。


●問題点
1)スキル攻撃以外の旧攻撃をする
2)経路探索で迷子になる
3)ドロップしたアイテムを取得しない


この中で、3)のドロップアイテムを取得しない問題を解決しようとしたところ、2)の経路探索で迷子になってしまい、結果1)のスキル攻撃を実行しないという負の循環になっていました。


つまり、原因は大本は一つで。


経路探索で迷子になる


これです。



じゃぁ、なんで迷子になるんじゃいってことなんですが、答えは簡単で、アルゴリズムのAsterの処理負荷が重たいので、500パターンほど検索して目的地にたどり着けなかったら諦めてしまう。
という仕様になっているからです。

近距離の探索であれば500通りも検索すれば十分なんですが、敵が近くに居たりすると探索ルートのコストが上がり、それはそれで迷子になってしまいます。


●解決策
目的地への経路が見つからなかった際には、一旦直線距離で目的地へ向かうようにしました。
そして、目的地へ向かう際にも経路探索を継続し、経路が見つかったら、その経路を採用するように変更しました。
すると、ちゃんと迷子にならずに目的地へたどり着けるようになりました。

ネックとしては直線距離で移動している際は無防備な状態で、敵の攻撃とかを無視して直進してしまいます。
ただ、もし被弾したら回復や生存を優先するロジックがOnになるため、目的地が回復ブロックを参照するようになるので、まぁ破綻しないかなと思いました。



そんなソリューションをCOMに実装したのが↓の動画です。
https://youtu.be/AQ6MifPdeug?si=WpmuJBUtDmPpV4fQ

真ん中の白いタワーをラスキルした人が勝ちですが、序盤は色が足りないので、周囲の赤青緑のタワーから攻略しに行きます。
その際に、他のプレイヤが存在するともろもろ最適と思われる行動を選択し、最終的には一人のCOMが白タワーを破壊してゲーム終了まで実行できました。
良かった。



そろそろAssetBundleを真面目に調査しないといけなさそうなので、来週はAddressableAssetとかを調査してみようと思います。
もちろんインゲームイメージがまとまってくれば、そちらもご紹介しようと思います。

それでは!

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Otorakobo 2024/03/19 13:51

【Irisy Aqua】ビジュアルプロトを作ろう【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


前回から一週おいて、水面シェーダの話の続きになります。
水面自身のシェーディングやマップの動的乱数などは良いけど、やはりキャラクタやエフェクトなどトータルでの色彩コントロールは必要という話になりまして。

なので、とりあえず仮のビジュアルデータを全部突っ込んだビジュアルプロトROMを作ることになりました。


アートさんにはインゲームのイメージ画像を用意してもらい
エフェクターさんにはこれまでの仮仮データを見れる形にしてもらえるようにデータを用意してもらい
プログラマがそれをまとめていきつつ、処理負荷を計測していく

そんな感じで一つ形にしていこうと思います。


その第一弾がこちら

水面の揺らぎ、キャラクタやエフェクトの反射を全乗せしてみました。
まだ黒の表現など立体感が無い&キャラクタのシェーディングにリッチさが足りないので今後はこういうところを補強していくのかなとおもっています。

それでは!

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