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アイアクの記事 (81)

Otorakobo 2024/05/28 14:51

【IrisyAqua】水面とADVパート【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


●水面シェーダ
前回、水面関連でアーティストさんに確認したところ、揺れがフィールドごとに独立して動いていることから、生物のように見えてしまうという問題があったので、フィールドごとの揺れをシンクロさせる工夫をしました。


やり方としては、フィールドとフィールドの間にボーンのようなものを仕込んで、境界面の頂点にシングルのウェイトを設定してボーンアニメのように揺らしてみました。

そしたら、まぁまぁいい感じになったので、おそらく水面はこれで完成できるかなと思いました。
クォリティアップ枠としては頂点のウェイトを2ウェイトや4ウェイトにするともっとぬるぬるできるはずなんでとりあえずは今は据え置きでw



●ADVパート
ADVパート用のスクリプトシステムを虹のユグドラシルから引っ張ってきました。

虹ドラの時は2Dメインだったのですが、今回は3Dモデルでも演出できないかと思っているので、3Dビューもスクリプトの取り込みました。


これをシーケンスに組み込んでいこうと思ってるんですが、入りと抜けを少し悩んでる感じです。



●キャラクタ
新モデルが上がってきたのでそのお披露目です。


名前はミカ、武器ははさみ。前回のアルとは対比する形で青がイメージカラーになっています。
シナリオはまだ出来てませんが、アルとミカが主に活躍するお話にできればと思っています。

インゲーム面が落ち着きが見えてきたので、今後はアウトゲーム関連を少し詰めて行ければと思ってます。
それでは!

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Otorakobo 2024/05/21 14:28

【Irisy Aqua】ビジュアル面、紹介【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


ビジュアル面固まってきた部分もあるので、今回はその紹介です。


●キャラクタ
結局、PBR(物理ベースレンダリング)を実装しました。
やはり全然違いますな。表面のざらつきとかが奇麗に表現できたように見えます。
PBRだけでは表現できなかった輪郭に白色を表現する手法はリムライトで追加しました。


●NULLのフィールド
マップに色が抜け落ちた泡のような状態の場所に入るとキャラクタが回復するのですが、この泡状の表現をメッシュの動的生成でやりました。


これが面倒くさくて…法線方向の導出から作ってみたりとか色々やったんですが、結局ある程度妥協して全頂点の中点を求めて、そこへ向かって縁から真ん中へポリゴンを分割していきました。


マテリアルはこれからですが、とりあえず一番懸念点だったメッシュ生成がなんとかなって良かったです。

●水面と境界線
前回、ちょっと電気的な表現で水面を作ってみたんですが、やはり水面を伝えたいとのことで、柔らかい表現、曲線を表現に切り替えました。
柔らかい表現ということで、再度境界面のポリゴンを練り直しました。


より曲面に耐えられるようなポリゴン生成に変更して、法線方向をエッジにそう形で再計算。法線方向にゆらゆら揺らしてそれっぽくしました。


また、電気的な表現はそれはそれで使い道があるとのことで、エフェクトの発生やSEの発生を検知してそこから振動させると良さそうとのことでした。
なので、電気振動と水面揺らしを同居させました。
それが↓これ。

https://youtu.be/VQZicRmzoLM


大体、ビジュアル面の制作方向はこれでまとまってきたように思います。
これからは精度を上げていくため、色味の調整やポストプロセスの設計になってくるので、少し調整用エディタを整えようと思います。
それでは!

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Otorakobo 2024/05/14 14:24

【Irisy Aqua】ランダムSEED、その名は音波!【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


今回は水面シェーダ…というか境界面シェーダを作り込んでいきます。

紆余曲折あって、インゲームイメージは


こんな感じ。

で、現在は


こんな感じ。

差分としては、境界面が曲線じゃなくても良いというか、ギザらせた方が良いというのがアーティストさんの意向。

さらに、音の反響をイメージしたようなサウンドの波形のような動きを付けてくださいとのこと。

なんでも、波は動いているのに境界線が停止しているのが違和感に見えることを解消するのが目的らしいです。
音の波形に関しては、水の中に音を入れた時の反響イメージというのがもともと世界観にあり、そのビジュアル化を取り入れてはというところからアイディアを頂きました。


だもんで、一回そのままジャギらせて動かした画像がこれ


微妙です。

やはりランダム方向にジャギらせても効果は薄いみたいです。



じゃぁ、一回四角形だけで表現して停止絵を見ようかなと作ったのがこれ


意外と悪くないです。
水面をデフォルメした表現とでも言うんですかね?
設定はそのままにしつつ、ゲーム空間はデフォルメ表現というちょっとファミコンというかパックマン感が出てきました。

そのままエッジを埋めて見たのがこれ


ちょっとうるさくなったような?前回の方が良い感じ
どうも境界線と境界線の間に一定の黒は必要な印象です。

エッジを変形させてみました。


法線方向を取り出し、音の波形を振動するベクトルを計算で出した状態です。
良い感じでディティールが付与されて、しかもどことなくインゲームイメージの境界線のジャギ感がプラスされた気がします。

これに音の波形を載せて見ます。
音の波形は最初ランダムでゆらゆらさせてたんですが、まったくもって微妙な感じで、虫が這ってるような絵になったので却下。
試にBGMを仮で虹ドラからちょっぱってきて、その波形をぶち込んでみました。
https://youtu.be/auhbI2q4SuA
そしたら、意外と悪くないというか、良かったです。
完全なランダムよりもある程度規則性がある乱数の方が人間は心地いいのかもしれませんね。


ついでに回復できる場所(Nullのフィールド)表現も泡っぽい膜をポリゴンで動的生成してみました。


こっちは、まだマテリアルが出来てないんで仮仮の仮ですが、雰囲気だけは見えるようになったのかな?と、思います。

色味の調整やらテクスチャ、シェーダのパラメータなどは全部仮なんで、今度はこの辺りを調整できるようにデバッグエディタを作っていこうと思います。
それでは!

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Otorakobo 2024/05/07 15:05

【Irisy Aqua】全力で照らせ!【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今週はキャラクタライトを再考していました。

従来のライトは


こんな感じでした

ですが、アーティストさんからもう少しこんな感じで


と、ハイデフレンダの画像が送られてきました。

確かに、これを見ると従来のは少しビビッドというかメタリックな印象を与えてるなと思ったので、もう少しマットな感じの表現にライティングできないか色々調整しました。


ハイデフ画像ではおそらくグローバルイルミネーションやアンビエントオクルージョンをふんだんに使って処理されていると思うので、そっちのイメージを参考にします。
ただ、この辺の処理は複雑かつ重たいので、できれば簡略化できないかどうかを試しながらやれればと挑戦。


まず、ヒントにしたのは物理ベースレンダリング。いわゆるPBRってやつです。
https://tech.cygames.co.jp/archives/2129/
サイゲさんとこを参考にしました。


結果、良くわかりませんでした笑


Unity標準シェーダも参考にしてみたのですが、内部実装の構造を理解するのがもう少し時間がかかりそうだったので、ランバートライトの近似モデルでどうにかできないか考えました。



おおよそ必要な要素としては、ライトの陰影が濃すぎるので、その対応が欲しい。アンビエントオクルージョンよりもどちらかとうとグローバルイルミネーションの方が用途に合っている気がする。現在のライトは暗すぎる。
というところからヒントを得て、カメラ側から正面ライトを照らすようにしました。

これだけだと、やはり暗い部分は暗かったので、一律でアンビエントライトも設定してみました。


マテリアルとしては


こんな感じ

これをキャラクタに適用します





頂点数が少ないので、正確にふんわり表現にはできなかったのですが、従来に比べて幾分か柔らかくなりました。

こいつをとりあえず今のゲーム画面にはめ込んでみます。




ひとまず、効果はあったように思います。
ただ、マップ関連のシェーダも手を入れるので、マップシェーダが出来てからあらためてバランスを見ようと思います。


来週はまた水面を調整しようかと。
それでは!

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Otorakobo 2024/04/30 10:02

【Irisy Aqua】状況を整理しよう【アイアク】

どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。

先週、アーティストさんから、とんでもないインゲームイメージがアップされました

んん??
なんかこれまでのと全然違うけど…

以前のは…


お話を聞くと以前のイメージは忘れてくださいとのこと。


ええ…、そんなせっかく色々調整していたのに…

とはいえ、こちらが完成イメージらしいので、良くわからない部分を質問&説明してもらいました。


まず、色分け部分に関して。
ここはテキトーらしいです。ゲームのレベルデザインに合わせてもらって大丈夫なので、このまだら模様はとりあえず無視できます。

次に色の境界線の輪郭形状について、これはどちらかというと昔のシェーダ実験の形状を参考にしているとのこと

この時点ではっとしました。
どうやら全体的な絵の印象を以前の画像に近づけて、夜光虫表現をベースに考えるためのイメージということらしいです。
その証拠に水面部分にハッチングのような模様がありました。


ただ、すべて以前のものに戻すのではなく、境界面はしっかりと出したい。要するに視認させたい。この境界線を↓のインゲームイメージをベースにしてください。
という、Mixされたイメージでした。


かなり難解なイメージで、解読に手間取ってしまいました…


そうと分かれば、昔のデータを引っ張り出してくるだけです。
もろもろ合体させて…

こんな感じでまとめました。
確かに以前よりも厚みが出て、水面であることも分かりやすく境界線がはっきりしているのでゲームとしても視認しやすいです。


その他、タワーのイメージなども記載されていますが、そこはまた別の機会にお話しします。
それでは!

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