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アイアクの記事 (81)

Otorakobo 2023/07/11 13:39

【IrisyAqua】クソ熱い…気温が…【アイアク】

どうも一週間ぶりです。大虎工房です。

めっちゃ熱くなってきましたね。コミケの季節って感じがしてきました。
今年は大虎工房は見送ったのですが(何も新作無いので…)気にせずに申し込んでおけば良かったと後悔しています。
コロナも収まってはいませんが、5類になりましたし結構リアルイベントも増えてきたので、夏コミ楽しそうなんですよね…無念です。


さて、肝心のROMの進捗ですが、もりもり実装しています。
リプレイ機能とかを作ったりして、デバッグ環境を充実させながらテストプレイをもう一度実施しました。
やはり、ゲームの流れがまだ作り途中の部分もあるので、要素不足という点はぬぐえないのですが、第1回目にくらべて破綻点を的確に潰せてる印象はありました。
まぁ、前に進んだ分だけ問題点も出て来るんですが…

とりあえず直近はこの辺りの要素追加とテストを繰り返す感じになるのかなと思います。
7月中になんかまとまるといいなぁって感じで今週も頑張ります!

それでは!

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Otorakobo 2023/07/04 13:56

【IrisyAqua】ニートになってハーフアニバーサリー記念【アイアク】

どうも一週間ぶりです。大虎工房です。


あふれ出てきた不具合を修正してたら6月も終わってしまい、会社を辞めてから半年たってしまった事実に驚愕しております。
思い返してみると、1月やら2月は不安でたまらなかったですが、意外となんとかなるもんですね笑
4月くらいからは慣れてきて、自分の時間を自由に分配できるのがやりやすかったりしました。どことなくクリエイティブ能力も上がったような気がします♪


さて、不具合をぶっ倒しながら作ってた今週のROM進捗は、新規要素もちょいちょい足しこんで↓みたいなのになりました。

https://youtu.be/8Mjx95LwxmI


色が変化しても、なかなか色の差分って視認できづらいみたいなので、Bloom込みで色変化を感じてもらおうと表示計算を少し変更しました。
とりあえず計算式は虹のユグドラシルベースでちょいアレンジって感じです。

見た目が変わるとなんか急に進捗した感出ていいですよね笑(実際は不具合対応がほとんどですが…)

これからその他の細々した対応を入れつつ来週までにはテストプレイ2回目をやってみたいです。
それでは!

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Otorakobo 2023/06/27 14:02

【IrisyAqua】スキル制作はバグだらけ!【アイアク】

どうも一週間ぶりです。大虎工房です。

あれから圧倒的な下回り処理を爆速で終わらせて、なんとしてでも今週までにスキルの仮量産を済ませるべく、毎日3時くらいまでコード書いてました。
気でも狂うかと思いましたが、やり遂げた感あります。

そんなこんなでいざ、テストプレイしてみたわけですが、これがもう酷くて…
通信同期はズレてるわ、攻撃判定は自分に当たるわ…あふれ出る不具合は天然温泉の泉の如し。

やはりどれだけ急いで作ってもそれは間に合わせでしかないですね…急造良くない絶対!

とはいえ、今週やった進捗も一応動画に残しているので、アップしておきます。
不具合は見えづらいように撮りましたw
https://youtu.be/rd-pmPEAnbo



来週までにはガチっと不具合を修正して安定化させていきたいと思いました。
要素も増えてきたのでデバコマも整理したいですしね。

それでは!

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Otorakobo 2023/06/20 16:26

【IrisyAqua】スキルを作るのは楽しい!はず?【アイアク】

どうも一週間ぶりです。大虎工房です。


テストプレイの後、スキルを実装しようと思って嬉々としてコードをいじくってたわけですが、その手前で通信遅延やらラストアタックの不具合とかを見つけてしまって、楽しいスキル実装を目の前に煩わしい要素を全部対応しようと思ったのが良くなかったですね…
結構、根が深くて思いのほか時間がとられてしまいましたorz
結果、スキル作成までまだ行けてません!

ほかにもスキル試すんだったら1vs1みたいなデバコマも欲しいし、簡易とはいえスキルビルドのシーケンスも欲しいし、って考えていくと意外と周りの地盤がまだ整っていなくて、その辺の整備にも時間を取られてしまいましたね…


ですが、おおよそ地盤はできてきたので、今週こそは楽しみにしていたスキル実装ができそうです。
いい感じで開発の速度が乗ってきたと思っていたけど、まだまだでしたね笑

それでは!

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Otorakobo 2023/06/13 13:04

【IrisyAqua】ゲーム開発始まってきたかも。【アイアク】

どうも一週間ぶりです。大虎工房です。


テストプレイやってみました。
まず、動画をどうぞ


ゲームの目的はステージ真ん中の白いタワーを制圧することです。
白いタワーは攻撃力や防御力が高いので、初期状態では太刀打ちできません。
そのため、プレイヤは最初は赤、青、緑のサブタワーを目指すことになります。
とはいえ、自分の色が黒色近辺ではサブタワーもつらいです。
なので、地面の色から色ステータスを獲得し、自分をビルドしてからどういう戦略でタワーを攻略していくかが面白さになります。
他のプレイヤもいますので、どうやって邪魔していくのかも楽しさになればいいなと思っているんですが、


文章で書くと面倒なんで、これをどうやって画面で伝えていこうかなっていうところが今後詰めていく部分になる感じです。



遊んでみた感じ問題になっている点はいろいろあるんですが、要素を絞りすぎて逆に判断が難しい部分もあるのでもう少しゴテゴテと足していこうかなと、考えています。
最後、引き算するのは難しいですが、まぁまだ足せるだろうと。



●次のテストまでに実装したい要素

・ノックバック
 攻撃当てた感あった方が良さそう

・スキルを実装
 通常攻撃のみだとビルドの面白さが判断しづらかった

・スキルをピックする画面追加
 足りてない要素

・ラストキルのInfoを出す
 何やってるか分からなかった

・RGBを見やすく
 もうちょっと分かりやすく色変化したほうが見やすい

・スコアの実装
 タワーまでの中間目標に



まだまだこれからですが、いい感じでトライ&エラーできるようになってきて最近作業が楽しいです♪
それでは!

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