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yowk/Otorakobo 2024/03/12 12:13

【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今週は告知になります。
虹のユグドラシルのSteam版をリリースすることになりました。

リリース日は少し先になるのですが、今のところ5/13を予定しています。
翌日に無限リプレイフェスが開催されるので、タイミングを合わせてみようかと思った次第です。

Steam審査が、もう少し時間がかかるかと思ったのですが、思いの外すんなり通ってしまい後は待つだけになってしまいました笑

この機会に少し宣伝などを実験してみようと思っています。

ユーザの皆さまには待たせする形になってしまうのですが、もし良ければお手に取ってもらえると嬉しいです。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/03/05 13:01

【Irisy Aqua】水面シェーダ4

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今回の水面シェーダは水っぽく見えることを追求してました。

境界面と水面を分けて描画するというざっとした作戦をとることにしたので、一回デフォルメで水面を作ってみました

そこからエフェクトやらキャラクタの映り込みを設定して

こんな感じでまとめてみました。
だけど、やはり水面っぽく見えないらしい&水面の主張がうるさいとのコメントを頂きボツに…


一回、思考をリセットして水面の定義を「反射」のみに絞ってみました。
水面の色は黒になるのであれば、透過が使いづらいので、おそらく水面と認識させる一番分かりやすい要素はリフレクションかなと思ったからです。

で、リフレクション全振りが

これです。
境界面を入れると

こんな感じ。
ここでアートさんに確認したところ、こっちの方向の方が良いとのこと。
で、あればデフォルメよりも物理的に計算されたライトの方が良いのか?
ってことになって、真面目にライティングを入れて見ました。

ランバート・フォン・アンビエント全部入れて表現したのがこれ。
これに境界面を合成すると

少し境界面が分かりづらくなったので、もう少し手法は考えないといかんかなと思いました。
水際シェーダとかで対応すると物理計算っぽくなるし良いのかな?

だいぶ良くなってきましたが、そろそろ完成まで持っていきたい…
来週には出来てるかな?
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/02/27 21:27

【Irisy Aqua】水面シェーダ3

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今回も水面シェーダの続きです。
少し進展があったので、書き留めておこうと思います。


ヒントになったのは一度物理現象に立ち返って考えたことです。
水面を構成する物理現象を一度考えてシェーダを用意し、その後でデフォルメしていきました。

なので、まず水面のみなもをそれっぽくするNormalマップを展開。
そのスペキュラの発光部分にのみ色を付けて見ました。
それが↓


ただ、Normalマップは光の角度、カメラ角度で大きく発光度合が変化するので制御しづらくもありました。


そこで、どうせ部分的な発光にするのなら、スペキュラマップで色をマスクし、ライトマップテクスチャをUVスクロールすることで屈折を表現すれば処理も軽くなってハッピーになると考えて

こんな感じになりました。


おおよそまとまってきたので、ゲーム画面へドッキングしたのですが、マップの動的生成と輪郭テクスチャの合成がすこぶる相性が悪かったため、輪郭をテクスチャからエッジ抽出シェーダに変更しました。

それがこちら

それっぽくなってきたんですが…
フラット感やら直線ベースのところがクォリティに達しておらず、この作戦自体がちょっと微妙ではないかと指摘を受けてしまいましたorz

ただ、色の境界面はばっちりなので、境界線と水面を別で計算するとか、この上にエフェクトを載せて環境マップを適用するとかそういう方向で攻めようかとアートとお話していました。

とまぁ、今週はここまで。
来週は水面の続きか、もしくはキャラクタのモデル紹介のどちらかができると良いと思っています。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/02/20 15:01

【Irisy Aqua】続・水面シェーダ

どうも、一週間ぶりです。
Otorakoboです。

あまり進展は無いですが、引き続きマップ関連のシェーダについてです。


一つ、ヒントになったのはエフェクトの輝度なども考慮したほうが良さそうという事でした。

エフェクトやキャラクタを映えさせるために背景の輝度は
落とした方が良さそうとアドバイスを受け、アルファの値を50%くらいまで落としました。
また、高さフォグも入れて、全体的に暗めな印象にしてみました


また、別画面でエフェクトとキャラクタを合わせて表示してみました


確かに、エフェクトの主張が弱いのもありますが、背景が目立ちすぎている印象です。
背景の輝度を落とすと少しディティールに不安が残るので、張り付けるテクスチャのパターンを調整するなどで対応する方がリッチに作れそうなイメージはしてきました。


来週はそのあたりの調整をさらに詰めていければと思います。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/02/13 13:07

【Irisy Aqua】絶賛迷っているマップシェーダ

どうも、1週間ぶりです。
Otorakoboです。

今回はマップシェーダについてのお話です。

とはいっても、絶賛迷いに迷っていて水面表現とRGBの表現をどうすれば見やすく、カッコ良くできるかと、あーでもない。こーどもないとかしています…


現状の画面が↓


で、さすがに四角形のタイルだと水面には絶対に見えないので、タイルに乱数を持たせました。

それが↓

色が変化する境界面が光るというお話なので、テクスチャを張り付けてエッジに色が付くようにしつつ、ポリゴンをかなり歪ませました。

タイルよりましですが、どっちかっていうと水面よりもステンドグラスって印象ですよね…


なので、表面にさらに法線の揺らぎを追加してみました。

水面というか、なんか絵具を混ぜたような印象にはなったんですが、今度はゲームの視認性が下がってしまって、どこ行けば赤色が手に入るかとかが不明になってしまいました…

あと、単純にR,G,Bで色分けするとやはりビビッドな絵になってしまうのも問題点な気がします。


この辺りをバシッと解決するアイディアを少しスタッフと相談しようかなと思っています。

今回はその途中経過のご紹介でした。
また来週何かしらもがいた絵をご紹介できればと思います。
それでは!

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