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投稿記事

【1】ゲームアイデア備忘録



【Lastupdate: 10/25】定期的に更新します!

【DRPG・ARPG・SRPG】の『3ラインローテ』

  • DRPG(3D+アニメ) :3DダンジョンRPG/旧作リメイク(123R)
  • ARPG(2D+ドット) :2DアクションRPG/横視点+斜め視点(4)
  • SRPG(2D+ドット) :シミュレーションRPG/タクティクス型(5)

【2018】占星魔術白書4/2DアクションRPG

横視点(2D)パート/斜め視点(3D)パート


プレイアブルキャラクター(パーティキャラ/シンボルエネミー)

【2019】占星魔術白書5/シミュレーションRPG

シミュレーション戦闘パート(ユニットバトル)

ゲーム画面のイメージ。地形のグラフィックはもっと綺麗になるよ!

キャラクターのサイズを統一しない、立体型SRPG。

 このタイプのSRPGは基本的にユニットのサイズがみな一定になりますが、「ザコ敵は小さく」、「ボスキャラは大きく」といった形に視覚的に『こいつは強い!』のが一目で分かるデザインにしようかと。

主人公の性別を男女選択でき、選ばなかった方は敵軍の指揮官に!

 平面マップ移動用 
 ユニットバトル用

12種族別ユニット(職業)/ボスキャラ/パーティキャラ

ヌルヌル動かします。パーティキャラは必殺技発動時に大きくなるぞ!

マップ上で戦闘演出。ドット絵が動く!ボスキャラは特に動く!

 固有の戦闘画面は作りません。テンポが悪くなるので。一般的なドットSRPGに比べてキャラのサイズを大きく描いているので、マップ演出のみでも十分かと。

ユニットの内訳:カラバリで敵味方分け

  • 固有キャラ(サイズ小/12人/パーティ枠) ※パーティキャラは顔グラ有り
  • 汎用キャラ(サイズ中/12人/ジョブ枠) ※ジョブは職業ではなく種族で分ける
  • 大型キャラ(サイズ大/1~人/ボス枠) ※フロアボス(FOE)扱い

スキルでゴリ押しできない、職業シナジーを活かせるSRPG。

 そのキャラクターにできる役割は決まっています。例えば、物理アタッカーは物理攻撃しかできない。ヒーラーキャラは回復行動しかできない。など。高火力スキル持ちや万能型の強キャラが単騎で無双できるようなシステムにはしません。

サイドビュー戦闘パート(パーティバトル)

アクティブタイムバトル。12人の固定パーティを入れ替えて戦う。

  • 2Dアクションで使用したキャラを召喚キャラクターとして再利用。

主人公が敵シンボルに接触されるとパーティバトルに移行します!

  • マップ移動中、ユニットバトル中どちらからも発生する。

【2020】旧作1-2-3リメイク版/3DダンジョンRPG


エンカウントすると対戦相手と対峙。交渉or戦闘を選ぶ。

武器の概念を排除し技で行動するモンスター育成ゲームに近いシステム。

 グラフィック周りは旧版のリソース中心に使う予定です。ゲームシステムはガラッと変えて、ライトユーザー向けのシンプルなものになります。

戦闘シーンで敵味方が動く!ドットグラフィックの使い方。

コマンド選択後ターン中はキャラグラがドットに切り替わり攻撃モーション。

 イラストとドット絵の使い分けを徹底します。キャラを動かす場面はドット絵、ステータス表示などはイラスト。といった形ですね。イラスト+ドットの画面構成は統一性に欠けるので表示は工夫します。

旧版の良い所は残しつつ、遊びやすい形にリメイクしたい。

ダンジョン探索周りの意欲的なアイデアはなるべく残そうと思っています。

 ただ、ランダム生成+マップ変化のシステムは詰みやすく相性が良くないので適材適所で入れます。「切る要素と残す要素、残しても使い方を変えるシステム」など。詳しいことは下部に記載してあります。

※以下はボツ案も含むので参考程度に読んでください。

格ゲーは需要無いのでやめるというおはなし。

 対戦ゲー全般の構想を考え直し。対人ゲーは需要無いのでソロゲーだけにする。格ゲーはやめましょう。『横アクション型の戦闘システムのRPG』と親和性が高いので作るならこっちで。

アクションゲー路線を止めて格ゲー路線に切り替え

純粋なステージ攻略型のアクションを作った感想。

  • ワンパターンにならないように敵キャラのバリエーション増やしたりステージギミック凝るのは自分はできない。そこまで作り込もうとすると時間掛かり過ぎる。
  • ドットの横スクアクションは面白いの作ってる人多いんで自分がやっても差し込めない。向き不向きを理解した。
  • 格ゲータイプのアクションゲームの方がキャラクターが立つので作品イメージに合わせやすい。ガールズファイト的なものが作りたい。

よって、ステージ攻略型のアクション2作目はありません。格ゲーとしてキャラ同士が戦うタイプのアクションゲーならアリ。

RPGとアクションで大ジャンル別に作品内のシリーズ分けをしたい。

 アクション系は外伝扱いにして「占星魔術白書 -外伝- Magius X」で「X,X2,X3~(X=クロス)」の形で伸ばす。RPG系は「123(3D系),456(2D系)」の「三章一部単位でナンバリング」付けて伸ばしていく。

「Magius X(無印)」に登場するパーティキャラクター

通常ショット・溜め撃ち・特殊武器で3パターンの武器を持つ

  • サン:火球・溜め撃ち・光の剣(3WAY)
  • ミヤビ:気功波・溜め撃ち・真空波(8方向)
  • ルナ:クナイ・手裏剣・妖刀(敵を追尾)
  • リム:冷凍ビーム・レーザー・バリア(弾を消滅)

GOLDを20枚溜めるとプレイヤーがレベルアップする

レベルアップ特典:ライフアップ+以下の強化をランダムで習得

  • スコープアップ:マップ開放域が1周分広くなる
  • エネルギーアップ:HP/MPの回復量が2倍になる
  • ラピッドアップ:一度に撃てるショット弾数が5発になる
  • クイックチャージ:チャージ速度が早くなる
  • バスターアップ:ショット攻撃力がアップ
  • アタックアップ:スラッシュ攻撃力がアップ
  • ディフェンスアップ:受けるダメージを半減する
  • マジックアップ:MPゲージが2倍になる

8回レベルアップでHP最大・フル強化になる

メインキャラのバトルアニメーションについて

【ボツ案】32px/3頭身ドット(例:クロノトリガー)

  • キャラクターの特徴を低解像度に落とし込むのが物凄く難しい。
  • 点目になるから女の子がかわいくないのがキャラゲー的に致命的。
  • わざわざアニメを作画して3Dにかわいさで負けてしまうと悔しい。

【解決策】256px/5頭身ドット(例:ギルティギア)

  • アニメ系キャラの2D格ゲー。顔や衣装が視認できるレベルにする。
  • 必殺技とか部分的なモーションだけ抜き出して戦闘シーンで使う。
  • 自分の場合、ドット絵より作画でアニメ描いた方が圧倒的に早い。

予備知識(設定資料集)

作品紹介 / 世界観設定 / キャラクター相関図・組織図・あらすじ

ナンバリングと主要キャラクター

4の次は5行きます。旧作リメイクは適当なタイミングで挟みます。

 Astrologia Odyssey I -Illusion of Evil-
 Astrologia Odyssey II -Extra Sorcerers-
 Astrologia Odyssey III -Forbidden Sword-
 Astrologia Odyssey III-2 -Magius Xross-
 Astrologia Odyssey IV -Chronos Reflection-
 Astrologia Odyssey V -The Black Witch-
 Astrologia Odyssey VI -Seventh Artifact-
 Astrologia Odyssey -Dungeon & Rogue Maniax-

固有のドット絵が用意されているキャラはメイン枠でひいきします。

【メインキャラクター1:主人公】サン・ルナ
【メインキャラクター2:旅の供】ミヤビ・アクア
【メインキャラクター3:好敵手】キュウビ・リムステラ
【メインキャラクター4:別視点】グリモワール・ヒフミ・イヴ
【星の子】スノウ・カーネリア・ペリドット(水・火・風)
【星神】スピカ(ヴァルキリー)・ユースティア(ハイエルフ)
【召喚師(プレイヤー)】男の子・女の子(マスター・お師匠様)
【メイン格上げ対象キャラ】プリメーラ・チョミ・ロロット
 ※作者のお気に入り・物語の重要度・ユーザー人気で昇格させます。

ゲームの方向性:90年代リスペクト型キャラゲー

完全なる「8bit-16bit世界観」にはなりません。CGも使うよ。

 レトロゲームのようなドット絵で統一する世界観は手間が物凄く掛かるので、CGで表現できる部分はCG使います。主にエフェクトやキャラクターのイラストはCG使います。E-moteやLive2D等のモーションアニメは生きた感じがしないので使いません。キャラクターは手描きでアニメさせます。移動や戦闘シーンのキャラクターのアニメ・マップチップ・サイドビューエフェクト等はドット絵を使います。

音楽の方向性「チップチューン+楽器系」なんでもあり。

 8bitサウンドやFM音源に統一しなくても、レトロゲーム音源を使って"ゲームらしい音楽"を表現することは十分できるので、楽器系の音源とチップチューン(矩形波/ピコ音)系の音源を色々組み合わせて「ゲーム音楽」を作ってみようと思います。ジャンル的な決まりは全く無いので自由に作曲アレンジしてみます。

"https://w.soundcloud.com/player/?url=https://api.soundcloud.com/playlists/249436987&color=ff5500&auto_play=false&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false">

女の子しか居ないけど性を売りにする作品ではない。

 露出過剰な衣装や被弾すると服が破けるような演出は実にくだらないと思っているのでそういうのを求めてる人は他の作品へどうぞ。

作画によるアニメーションシーンの実装について

オープニングアニメの構成

汎用的に使えるアニメと作品別に新規作画する分を分ける。

  • 作品別カット(作品内の重要シーンをピックアップして部分アニメ)
  • 【汎用】キャラクター紹介アニメ(アピール・決めポーズなど)

  エンディングまでやってくれる人は限られるのでオープニング重視。
  1本のアニメを作るというより、細切れのアニメを合体編集する感じ。

【汎用】ゲーム内イベントシーン・ショートアニメ

これらの演出的アニメーションは旧作で雛形を実装しています。

  • イベントシーン(パートナーが自分へ語りかける)
     パートナーとの親睦を深め、コミュレベルを上げる。野営夜会話。
     ストーリーの区切りごとに発生する。「はい・いいえ」で答える。

  • シーン転換・暗転中アイキャッチ(街や洞窟を歩く・戦闘情景)
     拠点やダンジョンへの入室時や、ボス戦闘前の画面転換で表示。
     キャラクターのアニメは変えずに、シーン別の背景を差し替える。

  • キャラクターの会話シーン用の立ち絵アニメ(小動作+表情アニメ)
     メッセージに合わせてキャラクターが動きます。(下記画像)
     キャラクターボイスは一貫して入れません。

直近5年以内に作る予定のゲーム構想

3Dダンジョン・2D平面立体・2Dアクションの3エンジンのルーチンです。

【3Dダンジョン系エンジン】3DダンジョンRPG・スマホ移植版(縦UI)
【2D平面/立体系エンジン】2DダンジョンRPG・2DシミュレーションRPG
【2Dアクション系エンジン】2Dアクション・2Dアクション格闘(2~4P)

ゲーム制作のスタンスとかポリシー。創作全般のこだわりなど。

  • 新しいエンジンを組む時はナンバリング進めるようにします。
  • 今あるリソースを最大限活用しつつ、飽きられないように回す。
  • 同じジャンル・システムを連続して出すのはやめる。
  • 格闘ゲーム・ネット対戦系はソロゲーを一通り作り終えてから。
  • PC/コンシューマをメインにします。スマホ向けはやめましょう。
  • 1年1作ペースで新作を出す。外部スタッフや外部素材は使いません。

自分用アイデアノート。詳しいことは公式のスクショ見てね!

  • スクリーンショットは公式HPに載せてあります。
  • 本稿に載せてあるゲーム画面は参考画像です。

イメージが湧きやすいように既存ゲームの名前出しまくります。

  • 既存作品のクローンゲームを作る訳ではありません!
  • キャラクタ挿げ替えコピー品ではなく自己流にアレンジしています。

2D平面立体エンジンのマップを画像で解説

 クォータービューというのは斜め視点の立体地形です。
 ふかん見下ろしというのはスタンダードな平面地形です。

ベースタウンはふかん見下ろしでダンジョンはクォータービュー

平面マップと立体マップの両立、ハイブリット型RPG

 ベースタウンとは、アイテムを買ったりパーティ編成をする為の拠点です。
 拠点⇔ダンジョンを行き来して攻略していくのが「ダンジョンRPG」です。
  ※拠点から他の街へ移動することもできます。

ダンジョンに入ると立体マップへ・シンボルエンカウント

 ダンジョン内ではプレイヤーキャラクターが一回り大きくなります。
 さらに斜め移動ができるようになり、敵シンボルを避けたりできます。
  ※平面マップのダンジョンも存在します。

立体マップならではのアクション要素・ブロックを登れ

 プレイヤーは「ジャンプ」することでブロックを登ることができます。
 また「剣を振る」ことで敵シンボルに攻撃し倒してしまうこともできる。
  ※謎解き要素やマップギミックの発動にも使います。

マップ上のシンボルの説明(2D平面立体共通)

 プレイヤー(広域マップ) 
 敵シンボル(立体マップ)

NPCは12種族分の汎用キャラクターを作ります。(2頭身ドット)

敵シンボルは剣で攻撃すると倒せる、接触すると戦闘シーンへ

  • 赤クリスタル:プレイヤーを常に追い掛けてくる
  • 緑クリスタル:動きを止め、一時停止させている状態

NPCは倒せないが、剣で攻撃すると敵になり追い掛けてくる

  • 青ヒューマン:話しかけると会話になる・攻撃すると赤に変化
  • 赤ヒューマン:追い掛けてくる・接触すると戦闘シーンへ

低レベルクリアのススメ・シンボルは交わすより倒せ!

  • 敵シンボルは倒せるので戦闘を一切せずに進めることが可能
  • ジャンプ・ダッシュ・攻撃を使いこなしてマップ攻略を行おう

ゲームの流れ(フリーシナリオシステム)

ワールドマップ上のダンジョンを好きな順番で攻略していこう

  • ラストダンジョンを目指し各地の施設やダンジョンを廻る
  • ラストダンジョンへの最短ルートを辿っても良し・寄り道しても良し

どこから攻略していってもOK・時間制限などはなし

  • 32px立体ダンジョン:ブロックを登っていくアクションが特徴
  • 16px平面ダンジョン:謎解きやマップの仕掛けが豊富

オリオンの街・魔導学院は全作共通で登場し構成も同じ

  • ベースタウンや他の街の施設は16px平面で移動させる
  • メインキャラクターと対峙させる場面では立体部屋を使う
  • 商店平面マップ→商店立体マップ→ミヤビと会話→アイテム売買

プレイヤーのマップアクション(前後左右)

ゲーム開始時にプレイヤーの性別を選べる!(2D/3D共通)

 平面マップ用プレイヤードットキャラクター(16px)

 立体マップ用プレイヤードットキャラクター(32px)

キャラクターデザインのコンセプトは「大正ロマン・白黒レトロ」

武器や銃を駆使して敵を攻撃したり、マップの仕掛けを動かそう

  • 【男主人公武器】剣(日本刀) 【女主人公武器】槍(薙刀)
  • 【遠距離武器(男女共通)】銃(敵に当てると少しの間動けなくする)

平面・立体マップ共通アクション/平面マップのみ固有アクション

  • 【基本】歩く・走る・ジャンプ/押す・引く・持つ・投げる・泳ぐ・落下
  • 【装備】剣を振る・銃を撃つ/穴を掘る・釣竿を振る・フックショット

プレイヤーキャラのビジュアルアニメーション

  • 等身大で手前向きに歩いている(シーン転換)
  • 交渉パートの後ろ姿(話す・戦う・契約する)

キャラクターの勧誘方法(交渉システム/3D系エンジン限定)

  • 画像はイメージです。手前はプレイヤーの後ろ姿になります。

プレイヤーはキャラクターと一対一で対峙し交渉パートに入る

  • 相手の耐久値を下げるほど、契約の成功率が上がる
  • 相手の好感度を上げるほど、逃げられにくくなる

プレイヤーは4つのコマンドを駆使してキャラクターとの契約を行う

  • それぞれのコマンドにはレベルがあり、経験値を溜めて強化できる
  • 契約に成功するとギルドに追加され召喚することができるようになる
  • 「話す」では実際に会話しキャラクターのことを知ることができます。

分かりやすく言うと、ポケモンのサファリゾーンです

  • 話す:相手の好感度を上げる(交渉で相手に気に入られる)
  • 戦う:相手の耐久値を下げる(自分の強さを示し認めてもらう)
  • 契約する:相手と契約を行う(成功判定あり・失敗で好感度ダウン)
  • アイテム:アイテムを渡し好感度・耐久値の変動を行います。

交渉システムは3Dダンジョンのみ・2Dダンジョンは魔石システム

  • キャラクター勧誘システムは3Dダンジョン系エンジンのみです。
  • 2Dダンジョン系では固定パーティの為、魔石システムを使います。
  • キャラクターの魔石を集めて、キャラにセットしてアビリティを習得。

成長システムについては最下部に詳しく記載してあります。

ワールドマップ移動(2Dタイル地形/2D系エンジン限定)

フィールド移動型ではなく、マスを基準に移動する (世界観設定)

  • 街のマスに止まると、その街に入る(広域マップへ移行する)
  • ダンジョンのマスは、そのダンジョンを抜けないと先のマスに進めない
  • 飛行艇を持っていれば、歩行では通れない山やダンジョンを越えて行ける

街に入ると広域マップに切り替わる(メガテンのマップ移動)

  • 広域マップを移動して、入りたい建物(施設)へアイコンを移動させる
  • 例えば「オリオンの街」に入ると「ギルド」や「商店」の建物がある
  • マップの移動中に敵が出現することはない(画像はイメージです)

1作で全世界を廻れることはない・作別に舞台となる地域をメインに廻る

ベースタウンの施設紹介

3D系/2D系のエンジンごとに移動方法が異なる

  • 3D系の場合は広域マップから建物に入ると、3D視点へ(メガテンと同じ)
  • 2D系の場合は広域マップから建物に入ると、2D平面マップへ(DQFF型)

それぞれ担当する施設のキャラクターが応対する(相関図・組織図)

オリオンの街

  • 青翼自警団:パーティ編成・依頼(ギルド)
  • 萬大黒商店:アイテムの売り買い(商店)
  • 飯店猫招き:回復・セーブ&ロード(宿屋)
  • 天体観測所:蘇生・状態回復・お告げ(教会)
  • 魔導学院:図書館・ミッション(図鑑)

学院内の施設

  • 魔導研究所:アイテム開発・魔本の販売など
  • 中央広場:NPCが集まる・仲間集め・情報収集など
  • 植物園:植物を栽培できる施設(ファーム)
  • 生徒寮:エディット部屋(ルーム)
  • 転送陣:他の街や施設へ(カジノ・闘技場 etc.)

3Dダンジョン系エンジン

D&RM:3DダンジョンRPG(ランダム生成)

6人パーティ・ターン制トップビュー・小型ダンジョン選択式

フリー配布(スマホ向け作るとしたらこの作品だけ)

  • 最初に行く先のダンジョンを選択し、6人パーティを編成する
    パーティは途中で変えることはできない・最深部のボスを倒すとクリア

  • 全8パターン~のダンジョンをそれぞれ攻略していく(順番は自由)
    パーティはダンジョンごとにリセットされる・アイテムやお金は持ち越し

めちゃくちゃシンプルにしてあります!!

  • 旧作の良いところだけ抜き出して面白くした正統進化版
     マップ変化や詰み要素や難しいアイテムの使い方などは廃止
     自由度が高すぎるのも逆にネックになるのが分かったので反省

D&RMのPC版/スマホ版は旧開発環境で旧作のソース流用しながら作ろうと思ってる。(3万行のプログラム資産を生かしたいので)フリーゲームなので定期的にバージョンアップしていく予定。(ダンジョン追加・キャラ追加・BGM追加など)123RはCSなど他展開を考えてるので新開発環境で作る。作り切りでアプデは基本しません。

1R/2R/3R:3DダンジョンRPG(固定マップ)

旧作リメイク版・シナリオ演出強化・大型ダンジョン1本型

メインダンジョンとベースタウンを行き来して攻略

  • UI・グラフィック・戦闘システムなどは引継ぎです。
     こちらはストーリー進行も含めたゲーム内容になります。
     ベースタウン・キャラクター勧誘システムなどを新たに追加。

キャラクター勧誘システム(交渉してギルドに追加)

  • キャラ勧誘→ギルドへ追加という流れでパーティキャラを増やしていく
     敵は重複して何体も出てくるが仲間にできるキャラは固有の1体のみ
     基本はダンジョン内のNPCイベントで交渉パートを経て勧誘していく

マップ変化要素の復活・障害オブジェクト

 特定のスキルを持っていないと通れないオブジェクトの追加。
 ポケモンの「いあいぎり」や「いわくだき」と同じ理論です。

作品別に成長システムを変える

 1R:職業制・レベル成長・ウィザードリィ(一番シンプル)
  キャラクター別に職業を分ける・職業別にステ成長・スキル習得
  (キャラ別に固有スキルを1つ付けると差別化になるかもしれない)

 2R:キャラ固有能力・レベル成長・メガテン(悪魔合体なし)
  1Rから職業を廃止し、キャラクター固有のステ成長・スキル習得
  (職業パラメータは装備可能アイテムのフラグ管理に使用する)

 3R:職業制+キャラ固有・スキルセット方式・世界樹(SP成長方式)
  メインキャラ:固有のスキルセット・固有のステ成長(2Rと同じ)
  サブキャラ:職業別のスキルセット・職業別のステ成長(1Rと同じ)

D&RM:キャラ固有スキル6種+スキルポイントでレベルアップ

2D平面/立体系エンジン


2DシミュレーションRPG(固定マップ+ランダム生成)

立体地形のSRPGガチる系。オウガ+FEクローン。

ワールドマップ=タイル・拠点=平面・戦闘マップ=立体

 拠点を歩き回り、パーティの回復・アイテムの買込・編成を行う
 ワールドマップに出ると次に出撃する戦闘マップの選択を行う
 FEのように章形式で進むタイプではない(聖魔の光石が近い)

フリーマップ=ランダム生成・シナリオマップ=固定マップ

 ストーリー進行に関わらないレベリング用のマップが、フリーマップ
 クリアすると次のマップが解放されるのが、シナリオマップ

自軍はメインキャラのみの固定パーティ・スキルセット制

 スキルセットで「連続攻撃30%」や「盗む」等のスキルを覚えます。
 固定パーティのSRPGなので、アークザラッドのシステムに近いです。

戦闘マップはクォータービュー・素早さ順の行動ターン制

  • 移動:タクティクスオウガ(ブロック地形)
     SLGパート:待機中=戦闘グラ・移動中=SDグラ
     段差システムを作るとややこしくなるのでブロック差=壁扱い。

一対一のタイマン戦闘・戦闘アニメーションあり

  • 戦闘:FE・戦闘アニメ有り(メインキャラのみ固有グラフィック)
     グラフィック:3頭身ドット(クロノトリガーの頭身・後作でも使用)
     シンプルなシステムなだけにグラフィックは力入れないと弱いかなと。


2DダンジョンRPG(固定マップ)

2DのRPGガチる系。FF+VPクローン。

ベースタウン以外の街に行けるようになる

 拠点から中間ダンジョン(平面マップ)を経て、各地の街へ行けます。
 一度行った街はワールドマップから移動できる。(ロマサガ1が近い)
 謎解きやマップギミック、障壁オブジェクト(進行度で解放)の追加。

平面マップで簡単な謎解きダンジョンがやりたい

  • 移動:ファミコンFF・GBゼルダ(縦横マス移動)
     プレイヤー1人・上下左右移動・歩行・走り・ジャンプなど
     ダンジョンは固定制で最深部にボス・シンボルエンカウント
     RPGツクールっぽくなるのはやむなし。戦闘で差別化する。

ATBサイドビュー戦闘・パーティは固定メンバー

  • 戦闘:FF6(魔法+固有アビリティ)・VP(召喚時のみ)
     ATBサイドビュー・ヴァルキリー召喚時=コマンドアクションへ移行
     メインキャラ固定パーティ12人~・戦闘参加4人・戦闘中の入れ替え可能
     グラフィック:会話時:SDキャラ・戦闘時/敵キャラ:通常キャラ

2DダンジョンRPG/2作目(固定マップ)

前作の正統進化版。さらにガチのRPGを作り込んでいく。

ダンジョンを固定マップにして新たにアクション要素を追加する。

 プレイヤーに新アクション「ジャンプ」を追加。ブロックを登れるようにする。
 マップ兵器に「剣」を追加してシンボルエネミーを攻撃できるようにする。

クォータービューマップ上で展開するARPGミニゲーム(聖剣伝説3)

 プレイヤー1人のソロ戦闘・攻撃方法は「剣(近接)」「銃(遠隔)」
 アクションは「歩き・走り(ダッシュ)」「ジャンプ(緊急回避)」

サイドビュー戦闘でキャラ間で発動する連携を作る。(クロノトリガー)

 戦闘システムは前作をベース・グラフィックは3頭身ドット+連携システム。
 ドットキャラが画面内を動く戦闘。(VP=ヴァルキリープロファイルが近い)

アクション戦闘ミニゲーム(ToE=テイルズオブエターニア)

 3頭身で動くドットキャラが実装されればアクション戦闘ができるはず。
 敵キャラクターまで作り込む余裕は無いのであくまでミニゲーム止まり。

2Dアクション系エンジン


2Dアクション(ランダム生成ステージ)

(制作中)初CSリリース・岩男X+カービィ+メトロイド

  • 敵キャラクターの能力を自分の物にしていく系のアクション
  • 弾幕アクション・敵の撃ってくる弾を剣で弾き返すのが基本戦術
  • ステージは広大な迷路のような部屋構造でランダム生成される

2Dアクション/2作目(固定ステージ+ボスセレクト)

岩男X3+X4・W主人公・ライドアーマー搭乗

  • 前作主人公のスピカはオートマグナに乗り込んで戦える(エックス)
  • 新主人公のユースティアは近接攻撃特化型のキャラクター(ゼロ)
  • ステージはボスセレクト型になり固定マップ・ボスは3頭身キャラを使う

2Dアクション格闘(ランダム生成ステージ)

2Dスマブラ(HP制)+部屋構造ステージ探索型バトル

4のランダム生成ステージのシステムを格ゲーに落とし込んだもの

 4人のプレイヤーがそれぞれ別の部屋にランダムで落とされて
 広大な部屋構造を探索しながら他のプレイヤーと出会うとバトル
 探索中にザコ狩りをしてキャラのレベル上げを行うと強くなる

キャラの挙動はスマブラ準拠・2P対戦型のコンボゲーは難しいので

 格ゲー初心者でも手軽に動かせるアクション系のシステムが良い
 グラフィックは3頭身メインキャラ=プレイアブル枠+変身必殺技
 画面外で1アウトではなく、HP制でライフ0になるとストックー1

初作はオフライン2P対戦型・昇華形としてネット対戦4人型へ

 オフライン対戦の場合、画面中央で2画面に分かれる(2Pまで)
 両プレイヤーが同じ部屋に入った際に画面が一体化して1画面に
 ネット対戦の場合は、それぞれのプレイヤー端末で1画面

エンジン別の制作順など(段階的に大きく)

3Dダンジョン系エンジン(RPG)

D&RM(PC)→D&RM(スマホ移植版)→1R/2R/3R(旧作リメイク)

  • D&RMがその後の作品の雛形になるので最初に作るのは前提事項。
  • 1R/2R/3Rはマップ移動とシナリオ要素があるので重たい。
  • スマホ版は需要低いと思うので後回し。同時にPC版をアプデする。

2D平面/立体系エンジン(SLG/RPG)

シミュレーション→RPG1作目(小規模)→RPG2作目(中規模)

  • 2D平面立体エンジンの雛形を作るならこの順番の方がやりやすい。
  • RPG作り始めると凝り始めてしまうのでSLGの方が軽く作れるはず。
  • RPG→アクションときたのでシミュレーションが来た方が新規性がある。

2Dアクション系エンジン(アクション)

アクション→アクション2作目(ボスセレクト型)→アクション格闘

  • 格闘ゲームは原作に需要が無いと意味がない。ほぼ自己満足。
  • アクション2作目のボスキャラの3頭身ドットはRPGで使ったもの。
  • 新要素のライドアーマーとユースティアはRPGの方でも使える。

制作ルーチンワーク(ナンバリング)

SLG(5)→D&RM→RPG1(6)→1R→アクション2(7)→RPG2(8)

  • 無理なく進められそうな制作順。間にミニゲーム挟むと思います。
  • 年1で出していったとしても、これで6年は掛かる訳ですから余裕です。
  • 自分の創作人生をこの方向性に掛けるだけの価値は十分あるという意味。
\いいねで応援!/

【2】ゲームアイデア備忘録

各種ミニゲームについて(スピンオフ作品)


グラフィック全般と素材の汎用性について

  • プレイヤーキャラはドット絵で新規に描き起こす。
  • 敵キャラクターは既存のリソースをありあわせで回す。
  • RPGの戦闘シーンでは召喚キャラとして使用する。

2DのRPGは自由度が高い!

  • 比較的、本筋のゲームに+αでミニゲーム挿入しても違和感がない。
  • ジャンル的に需要が低めのものでもRPGに組み込んでカバーできる。
  • 2Dの平面マップは色んなジャンルに応用が利くので汎用性高し。

ゴテゴテ入れても肥大化するだけなので1作につき1ゲーム

 一度実装したミニゲームは後作では削除し、別のミニゲームを1つ新しく実装する。とにかく。色んな物を1つの作品に詰め込み過ぎるのはバグの元にもなるし良くないのでそこはしっかりと守る。これ旧作の反省です。

引き出しをいっぱい作っておくための雑記帳です

 全部やるとは限らないし、やるとしたら「このくらいの規模で」という目安で書いています。これ1本で長編のゲームを作るまでもない・自力で作ると物凄く時間が掛かるようなゲームを抜粋してミニゲーム化しています。割と単体でもそこそこ遊べる気がするのでスピンオフで出しても良いと思う。

  • (*印)付けている物はスピンオフ化対象の作品です。
  • (顔グラ大)は1,2作目で作成した大きい表情アニメのことです。

*妖魔ハンターPRIME

  • プレイヤーキャラ:プリメーラ(デュエリスト)
  • キャラクターサイズ:48px(4頭身キャラ)
  • ジャンル:カードアクション(岩男EXEクローン)
  • 流れ:デッキ編成をした後、ひたすら勝ち抜き戦を行う
  • 対戦化:可能・同一キャラ(2P対戦・別端末)

ファントムバトル

  • ベースタウン内にあるアーケードマシンを調べると始まる
  • デッキ編成・ザコ戦闘x3・ボス戦闘x1が1セットでループ
  • 敵を倒すとその敵が使う技のスペルカードを入手できる
  • クロスシステム(対人特化して詰めていくなら作る)
  • 主役はPRIME・悪役はGRIMEである。二人の関係は!?

*聖闘士ユースティア

  • プレイヤーキャラ:ユースティア(ハイエルフ)
  • キャラクターサイズ:48px(4頭身キャラ)
  • ジャンル:ベルトアクション(ファイナルファイト) 
  • 流れ:ソロ戦闘、ひたすら画面に現れる敵を倒していく
  • 対戦化:可能・同一キャラ(2P格闘ゲーム)

リーグオブネプチューン

  • 闘技場で開かれる世界最大の魔導師の祭典「海王杯」のこと
  • 4対4のパーティ型アクション戦闘(テイルズクローン)
  • グラフィックは3頭身ドットのメインキャラクターを使う
  • オート戦闘の観戦ゲーにしてもいいかも(モンスター格闘場)
  • エルフの剣、小手、具足を使うことができる(サガフロ妖魔)

*ルミナス・スターストライカーズ

リージョン移動

  • ベースタウンからダンジョンへ向かう時に挿入されるミニゲーム
  • 一度クリアしたリージョンはミニゲームのスキップが可能です
  • 「ルミナス」というのは空を飛ぶための搭乗機のことです

横STGステージ

  • プレイヤーキャラ:ルナ(ホウキ)
  • キャラクターサイズ:32px(ショット攻撃のみ)
  • ジャンル:横シューティング(グラディウス)

縦STGステージ

  • プレイヤーキャラ:サン(ボード)
  • キャラクターサイズ:32px(ショット攻撃のみ)
  • ジャンル:縦シューティング(スターソルジャー)

*スターシップ・オペレーターズ

  • プレイヤーキャラ:SSレーサー(飛行艇)
  • キャラクターサイズ:32px(全機体同一カラバリ)
  • ジャンル:レース(F-ZERO)
  • 流れ:飛行艇レースで1番を取る(飛行艇GET)
  • 対戦化:可能・同一機体(2P対戦・同一端末)

水上と空を駆けるエアシップレース

  • 通常コースは水上でジャンプ台を飛ぶと空中を飛行する
  • ワールドマップで飛行艇を使えるようになる(海上の移動・山を通過)

ラスタスクロールの使い方を覚えたいだけ

  • 2D背景を立体的に見せる手法のことです(2Dレースゲームの奥行表現)
  • リージョン移動のワープ背景にも使える(画面をグニャグニャさせる)

*サモナーズ・クエスト

異次元のダンジョン

  • プレイヤーキャラ:召喚師(男の子・女の子)
  • キャラクターサイズ:16px(2D平面マップ)
  • ジャンル:ローグライク(シレンの8bit版)
  • 流れ:2D平面マップのランダム生成ダンジョンを進む

100人斬り

  • プレイヤーキャラ:召喚師(男の子・女の子)
  • キャラクターサイズ:32px(2D立体マップ)
  • ジャンル:アクション(聖剣伝説3の戦闘部分のみ)
  • 流れ:2D立体マップ上で出てくる敵をひたすら狩る

*よろず屋大黒経営絵巻

  • プレイヤーキャラ:ミヤビ・御付きの4人
  • キャラクターサイズ:16px(2D平面マップ)
  • ジャンル:経営シミュレーション(ザ・コンビニ)
  • 流れ:準備→仕事→リザルトのループ(売上100万達成でクリア)
  • 経営/準備画面の解説キャラ:ミヤビ・ユキカゼ・キリサメ(顔グラ大)

キャラを持ち場に付かせて商店を経営しよう

  • ミヤビ:店長・裏方・経営
  • ユキカゼ:レジ・店内スタッフ
  • キリサメ:外回りで仕入れに行かせる
  • カオル:営業・客引き担当
  • リーフェイ:看板猫

ときめき!スターコミュニケーション

  • ヒロイン:パートナー(サン)
  • ジャンル:恋愛アドベンチャー(ときメモ)
  • イベント:ストーリー進行ごとにキャンプすると夜会話が発生する
  • 流れ:質問に「はい・いいえ」で答えてコミュレベルを上げていく
  • 会話シーンのグラフィック・シチュエーション差分:サン(顔グラ大)

コミュニケーションレベル

  • パートナーの好感度に応じてエンディング分岐など
  • ゲームパートには一切関わらないヒロインとお話するだけ

ポケットファントム

ルーム(ひみつきち)

  • 平面/立体マップのエディット機能(旧作でやってたやつ)
  • 通信でルームデータを交換すると相手プレイヤーがNPCで登場

ファーム(植物栽培システム)

  • 種を植えて実が生るまで世話をする機能(旧作でやってたやつ)
  • 土ならし・種撒き・水やり・肥料・成長・実の採取の一連の流れ

カジノ

マジカルスロットル

  • 博打師チョミ(リーチ演出やサイコロ振りなどで登場するキャラ)
  • スロット・神経衰弱・クレーンゲーム・ルーレット・15パズルなど
  • ブラックジャック・ポーカーなどルール実装が難しいものはやめ
  • ジュークボックス(カジノ内の音楽を自由に変えられる)
  • コイン購入や景品の交換の解説キャラ:チョミ(顔グラ大)

マジカルタワーすごろく

  • プレイヤーキャラ:召喚師(男の子・女の子)
  • キャラクターサイズ:32px(2Dタイル地形)
  • ジャンル:すごろくゲーム(ドラクエ3のすごろく)
  • 流れ:サイコロを投げてすごろくを進みゴールを目指す
  • イベントマスのユニークキャラ:幻惑の塔メンバー(顔グラ大)

*マグナフォース

  • 機体:オートマグナ+搭乗キャラ(ライドアーマー型)
  • キャラクターサイズ:48px(戦闘/カスタム共通)
  • ジャンル:メカカスタム・シャトルラン戦闘(メダロット)
  • 流れ:戦闘参加する3体まで機体をカスタマイズし戦闘を行う
  • 対戦化:可能・カスタム機体(2P対戦・別端末)
  • カスタム画面の解説キャラ:フレイ(顔グラ大)

パーツのグラフィック

  • 素体となるメカに頭部・左腕・右腕・脚部のパーツを装着する
  • パーツ1つ1つのグラフィックを描くのは大変なので作画コストダウン
     ソード・ハンマー・射撃・レーザー・防御・補助など行動ごとに統一化
     脚部は二脚・多脚・戦車・水棲・飛行など脚部タイプごとに統一化

パーツの作成と装備

  • 武器や防具を機体に装着する(サガフロのメカ)
     装備ごとに「行動」と「パラメータ」が違う
     脚部の場合は「脚部タイプ」と「パラメータ」が違う

オートマグナについて

  • メインキャラクターがオートマグナに搭乗して戦う(メダル)
  • 搭乗者の適性がパーツの相性とマッチしていると効果が高くなる
  • カスタムしたオートマグナは戦闘に参加できるようになる(メカ)
  • メカ用のプログラムパーツを組み込むことで能力アップや技習得

*エレメントぷにぷに

  • プレイヤーキャラ:星の子
  • キャラクターサイズ:32px(エレメント)
  • ジャンル:パズル(ぷよぷよ通)
  • 流れ:落ちものパズルで対戦し勝つとエサが貰える
  • 対戦化:可能(2P対戦・同一端末)
  • 育成画面の解説キャラ:セレス(顔グラ大)
  • 対戦画面のCPUキャラ:顔グラ大が用意されてるキャラ

エレメントアクアリウム

  • エレメント体を成長させて立派な星の子に成長させよう
  • 成長させた星の子は戦闘に参加できるようになる(モンスター)
  • 星の子は魔導師のアニマを吸収することで技をラーニングできます

立体箱庭に星の子を住まわせる

  • 育成の仕方は星の子にステータスアップのエサやアニマを与える
  • エサを与えるごとに成熟度が上がっていき完全体になると育成終了
  • それまでの育成方法で色んなパターンの星の子を作ることができる

*ピーチテトラ・スターフェスティバル

  • プレイヤーキャラ:テトラ=ローレライ(歌姫)
  • キャラクターサイズ:48px(ライブシーンで歌って踊る)
  • ジャンル:リズムゲーム(音ゲー/歌詞付きカラオケ曲)
  • 流れ:曲選択→リズムパート→リザルトのループ
  • 対戦化:可能(2P対戦・同一端末)

ライバル歌姫とライブバトル!

  • CPUと音ゲーのスコアを競うゲーム
  • 対戦化する場合は、1P/2Pでキャラクター選択を行う
  • 初作はソロでスコアアタックするだけで良いと思います

キャラクターの成長システムについて

【6人パーティ型】トップビュー:ターン制

  • 左:パーティ戦闘・基本的なターン制RPGの戦闘システムと同じ
  • 右:タイマン戦闘・プレイヤーがキャラクターと交渉し勧誘します

登場する全てのキャラがパーティとして使えるのが特徴!

  • レベル成長が基本で、能力アップやスキル習得の方法が作品別に違う。
  • 職業型・キャラ固有能力型・スキルセット型の3種類が分かりやすくて良い。
  • 1作目はメニューUI作らないのでキャラ固有スキル6種のレベルアップのみ。

【4人パーティ型】サイドビュー:ATB制

  • 左:通常戦闘画面/下画面:セットしている魔石アビリティの情報表示
  • 右:召喚戦闘画面/下画面:戦闘参加中プレイアブルキャラの情報表示

代わって、メインキャラを中心とした固定パーティ制です!

  • 使えるキャラは限定されるが、固有アビリティや種族の概念が入る。
  • 召喚で星神やミニゲームのキャラクターを呼び出し特殊戦闘に変わる。
  • 連携システムが熱い!関係の深いキャラ同士で合体技を発動できる!

種族について(サガフロンティアのシステムがベースです)

魔導師=ヒューマン(魔法/技・固有アビリティ・合体技が使える)

  • 星の子=モンスター(魔導師のアニマを吸収して技をラーニング)
  • オートマグナ=メカ(装備で能力強化・プログラムパーツで技習得)
  • ユースティア=妖魔(エルフの剣・小手・具足にアニマを憑依させる)

固有アビリティについて(FF6のキャラアビリティのことです)

そのキャラクターしか使えない特殊能力のことです。

  • 例えば「トランス」や「きかい」や「まふうけん」のことです。
  • 画像では「ひっさつ」で「オーラキャノン」のコマンド入力をしています。
  • 戦闘参加キャラは4人までですが、控えと交代できます。(FF10の交代)

汎用アビリティについて(FF5のジョブシステムのことです)

  • キャラクターに関わらず誰でも付けることのできるアビリティです。
  • 例えば「りょうてもち」や「みだれうち」や「かくとう」のことです。
  • 戦闘に勝利するとパーティ全員の魔石にAPが溜まる。(行動系は2つまで)

魔石システムで覚えられる魔法がアビリティに置き換わった感じ。

  • 幻獣=キャラ・習得魔法=アビリティ。レア能力はレアキャラが持ってる。
  • 魔石をセットしている状態はそのキャラの持つアビリティが1/2枠固定。
  • すっぴん状態だと、2/4枠全てを覚えたアビリティの中からセット可能。

魔法系アビリティについて(「黒魔法」「白魔法」「魔法屋」)

  • そのキャラがレベルアップで覚えない属性の魔法も使えるシステム。
  • 例えば「火属性Lv5」をセット中ならばLv5の火属性魔法を使用可。
  • ただし、該当する魔法の魔本を手に入れないと使えない。(販売/宝箱)

魔法・技・合体技・連星術について(パーティ連携全般)

魔法はレベルアップで習得。技は閃きで習得。(ロマサガ3ベース)

  • 魔法とは、他のキャラも使うことができる汎用的なもの。
  • 技とは、そのキャラしか使うことのできない固有の必殺技。
  • 魔法/技は、総合して「特技」というコマンドに集約される。

合体技について(クロノトリガーの連携システムがベースです)

  • 例えば「サンxキュウビxリムステラ」の3人で固有技を発動します。
  • それぞれのキャラクターが戦闘画面を動き回って合体技を作り出します。
  • 上記の3人だと、光炎氷の3属性の魔法技で「ミックスデルタ」発動。

連星術について(サガフロンティアの連携システムがベースです)

  • 合体技が技で連携するのに対して、こちらは魔法で連携します。
  • 同じタイミングで複数のパーティが攻撃魔法を発動すると連携します。
  • ブレイズファイアの3連携だと、「ブレイズファイア・トリオ」発動。

召喚について(FF8のピンチ時に出るキャラ特殊技に近いです)

召喚を発動すると一時的に戦闘がストップしコマンドを要求される。

  • 召喚するキャラクターによって最適のコマンド入力を行うことで効果発揮。
  • 例えば「ヴァルキリー」召喚時のコマンド戦闘は「デュエル」に近いです。
  • 制限時間の間だけ技発動のコマンドを入力し連続で攻撃することができます。

魔石の作り方・魔道師のアニマ(ドローシステム)

敵を弱らせてアニマをドローして、魔石化(マテリアライズ)

  • 戦闘中に敵キャラクターからドローすることで魔石を作ることができる。
  • ドローコマンドを使用すると一時的に召喚師が戦闘画面に登場する。
  • ドローするのは魔導師のアニマでこれを結晶化すると魔石になる。

シミュレーションRPG

自軍のキャラクターはメインキャラクターのみで構成。

  • よって、成長システムはキャラクター能力重視になります。
  • アークザラッドが近いかもしれない。戦闘はタイマンなのでFEです。

スキルセットから好きなスキルを習得、伸ばしていくシステム。

  • 行動スキル「盗む」やパッシブで「連続攻撃30%」等を取得します。
  • 各スキルはレベルアップさせていくと成功率や威力がアップする。

武器防具に耐久力や+値はなし。敵のレアドロップを狙う。

  • 敵ユニットの落とす装備や盗める装備で自軍ユニットの強化を行う。
  • 専用武器制なので「パワーリング」等のアクセサリ系がメインです。
  • 消費アイテムはベースタウンで予め買い込んでおくことが可能です。

全エンジン共通のシステム

属性相性について(基本の共通概念)

アイテム開発について(素材の概念なし)

  • 魔導研究所で複数の武器防具と開発費を提供して強力な装備を作れる。
  • 開発アイテムリストから開発可能な物を選択する。1つは貰える。
  • 開発した装備やアイテムは萬大黒商店に新しい商品として並ぶ。
  • 植物園で植物を栽培し、木の実を新薬の開発に使うことができる。
  • 敵のレアドロップ装備で進めることもできる。開発はライト向け仕様。

星座システムについて

FF8のG.F.システムがベースです(召喚獣的なもの)

 星座はキャラクター固有のパラメータではなく、付けたり外したりして使うシステムです。星神が成長していれば、弱いキャラクターやレベルが低いキャラにその星神を付けてやれば一線で戦えるようになります。例えば「ファイガ」を覚えた星神をレベル1のキャラに付ければ、そのキャラはいきなりファイガを撃てます。

星神について

  • キャラクターの星座は星神への信仰を表しています。十二柱。
  • 宿星は星座の色で分類されています。(玄武/青龍/白虎/朱雀)
  • 四獣は星獣と呼ばれます。星神は依り代となっているキャラが居ます。

星座ルーンについて

  • 12星座ごとに「双子座のルーン」などのキーアイテムが存在する。
  • 星座=幻獣だと考えてください。全12人の星神が居ます。
  • 「スピカ」は乙女座の星神。「ユースティア」は天秤座の星神。

信仰ポイントについて

  • 戦闘で敵を倒すとセットしている星神へ信仰ポイントが溜まる。
  • 信仰ポイントを溜めていくと星神がレベルアップします。
  • 「ZP」=ゾディアックポイント(Zodiac Point)(獲得経験値の1/3差引)

星神アビリティについて

  • レベルアップすると星神はアビリティを覚えていきます。
  • セットしたキャラはその星神アビリティを使えるようになる。
  • パッシブ系ならば「HP+30%」・魔法系ならば「ファイガ」など。
  • 天体観測所でお告げを聞くと星神が覚えていくアビリティを確認できる。

変身時のキャラクター属性の変化

 例えば「水瓶座」をセットしているキャラが変身すると、一時的にキャラクターの属性が「水属性」に変化します。攻撃時の属性に水属性を付与・水属性魔法の威力がアップなど。ただし、金属性には弱くなります。(金属性=雷系魔法)

使用武器と固有アビリティについて

キャラクターイメージ・変身前後の属性分け

合体技グループ(属性魔法を使える)

【サン】太陽・光の剣・格闘少女・魔法剣士・フレアドライヴ・サンダガ
【ルナ】月・闇の魔本・魔法使い・月光忍者・ムラマサブレード・ブリザガ
【アクア】剣・氷結・レイピア・ナイト・軽装歩兵・アークインパルス
【リムステラ】水・回復・杖・ロッド・水の巫女・水龍の使い・ウォータガ
【キュウビ】九尾・狐火・焔・引っかき・火炎車・大魔法使い・ファイガ
【グリモワール】槍・鎌・黒炎・魔界王女・漆黒・冥属性・ダークサンダー

単体技グループ(固有アビリティが強い)

【ミヤビ】商人・秘密道具・逃げ回る・銭投げ・巫女服・暗殺術・仲間呼び
【ヒフミ】風・中華・神・祈り子・踊る・預言者・蝶々・反射・掌底打ち
【イヴ】竜・魔王・時間・使い魔持ち・杖からレーザー・ドラゴンブレス

使用武器/固有アビリティ(通常・変身)

【サン】格闘・光剣/みだれうち・まほうけん(素早い連続攻撃が得意)
【ルナ】魔本・忍具/トランス・ぶんしん(闇の魔本の力で魔力アップ)
【アクア】細剣・大剣/ぬすむ・かばう(青翼自警団のリーダー)
【リムステラ】杖・波動/みやぶる・まふうけん(水龍拳を使いこなす)
【キュウビ】爪・火炎/とんずら・ためる(大魔法を使いこなす)
【グリモワール】槍・ギター/ジャンプ・かくれる(俊敏で闇に紛れる)
【ミヤビ】ピコハン・ハリセン/なげる・ぜになげ(道具の扱いが上手い)
【ヒフミ】タロット・掌/いのる・しょうかん(星界の人々の神子)
【イヴ】レーザー・ブレス/ものまね・ぜんぎり(竜族で時間を操る)

ブーストゲージがMAXになると変身できる!(FF9のトランス)

  • 変身中は2つ目の固有アビリティが使用解放される!
  • 一定時間経過すると変身は解除されて元に戻ります。

メインキャラクター固定パーティ制の場合は専用武器を使う。

  • 3頭身ドットで動きのあるアクションを描く兼ね合いもあるので専用武器。
  • 3Dダンジョン系エンジンの場合は、職業別に色んな武器を装備できます。

追加キャラクター

【チョミ】ダイス・スロット
【プリメーラ】ビームサーベル・サイバーユニット
【ユースティア】エルフの剣・小手・具足・精霊の弓
【星の子】素手・属性魔法・ラーニング・青魔法
【オートマグナ】ソード・ハンマー・射撃・レーザー・重火器

召喚キャラクター

【ヴァルキリー】連続剣・デュエル 【ピーチテトラ】歌う・踊る
【召喚師】ガンソード 【飛行艇】爆撃 【エレメント】ぷにぷにおとし
【仲間呼び】ミヤビ限定技 【ルミナス呼び】サン・ルナ限定技

乗り込むについて(魔導アーマー)

キャラクターはオートマグナに乗り込むことができる。

  • 搭乗中は、固有コマンド「魔導レーザー」を使えるようになる。
  • 搭乗キャラクターの属性魔法を強力なレーザーとして発射する。
  • 他、カスタマイズした武器や重火器で攻撃することができる。

エルフの剣・小手・具足について(憑依システム)

この行動で敵を倒すと装備にアニマが憑依し能力が付く。

  • FF5の「とらえる」に近いシステムです。サガフロの妖魔装備。
  • 憑依中はエルフ装備のステータス上昇と、特殊能力が付与される。

憑依させた能力を「解放」すると特殊技が発動しリセットされる。

  • 【剣】ノヴァストライク【小手】コメットフォール【具足】メガボルト
  • どの技もとても強力で単体技最強候補。(ロロットはハイエルフの末裔)

サイバーユニットについて(スペルカードの発動)

ファントムバトルで集めたスペルカードを戦闘で発動させる。

  • カード化された魔法をカードリーダーを通して現像し発射する機械です。
  • 腕に装着する「デュエルディスク」的なものを想像してください。
  • カードのセット方法は「ファントムバトル」時と同じ。使っても減らない。

固有技について(合体技を作るのに必要)

各メインキャラクターそれぞれ「2種類のみ/近接技・遠隔技」

  • クロノトリガーみたいに単体技だけで何種類も作らない。
  • グラフィック描くのが大変+固有技は連携で生かしてこそなので。
  • 単体技でキャラ1人が動いてるの見るより、連携技見る方が断然カッコイイ。

固有技の閃きについて(固有技の習得はランダム発生)

 ボス戦中に突然技を閃いたりするので、そのまま新しい合体技を使ってロマンシング打開することができる。自分より強い敵と戦う際に閃きやすい。「ひっさつ」アビリティを使うと、コマンド入力すれば閃いていなくても技を使うことができる。ただし、この場合は単体技で発動するので合体技にすることはできない。

作るのはまだ先だと思うけど原案として残しておく

 ざっと成長システムに関して書いてきたが、全ての実装までの道のりは長いと思ってください。何作も掛けて少しずつ素材や技の数を増やしていくので。最初はもっとシンプルな部分だけ使って作るのでここまで詰め込んだりしません。

ブラッシュアップしたい要素の覚え書き

3Dダンジョンの背景グラフィックを綺麗にする

優先度は「キャラクター素材>グラフィック」気が向いたら行う

  • PS1水準くらいまで見れるようにしたい(メガテンならデビルサマナー)
  • テクスチャ貼りをやめるなら、ドット絵で壁のグラフィックを描く

綺麗に拡大されるであろう背景グラフィック解像度

  • 【4:3】解像度=128x96px 【16:9】解像度=128x72px

イラストだと安っぽいので戦闘画面はドットキャラで統一する

敵グラフィックをドット絵に落とし込む

最低限必要な敵グラフィックのドット絵・モーション

  • 待機モーション(上下動・表情アニメで詠唱差分を作れる)
  • 攻撃モーション(そのキャラの特徴を生かせる攻撃方法1つ)
  • ダメージ(やられの一枚絵)
  • 場所移動(小ジャンプしてる一枚絵)

アクション戦闘のRPG制作への展望

テイルズオブエターニアの戦闘システム(4頭身キャラ)

  • 主人公をユースティアにして残り3人を新規キャラクターで4人固定PT
  • パーティキャラはモーション数を多くとって色んな攻撃方法をさせる
  • 敵グラフィックは上記のドット絵グラフィックをそのまま使えば良い

こういう方向性はやらないよ覚え書き

ポケモン・DQFFのような世界中を旅できるRPG

  • 規模が大きすぎるのと、プレイ時間が長大なのでデバッグが大変

キャラクター・背景オブジェクト全てが3DのRPG

  • 近代的なゲームは他の人に任せる・自分の良さを一番発揮できるのは2D

3年以上掛けた超大作(長くても2年で1本出す・コンスタント派)

  • 制作期間が長引きそうな場合は、中継ぎでミニゲームのスピンオフ

上に挙げた3つのエンジン以外のゲームは作らない

【3Dダンジョン】【2D平面/立体】【2Dアクション】

エンジン=ゲームの基盤。エンジン=ジャンルではありません。

  • ジャンルごとにエンジンを作り変えていると無駄な手間が掛かる
  • 1ジャンルに先鋭化するのではなく、3エンジンのジャンルに先鋭化
  • これだけ色んなジャンルの引き出しがあれば普通は飽きられない

物語の世界観に関する裏話

世界観に新規性を求めない方が良いです。王道が好きなので。

 中世ファンタジーや和風ジャンルに限定させるとジャンルの「縛り」が発生するので嫌なのです。例えば、和風ジャンルで西洋武器とか出せないでしょう普通は。割と何でも詰め込める世界観ではちゃめちゃやるのが好きなので。ゲームファンタジー的なありきたりな世界になっています。

時間の経過について(1部=1年間・今は第一世代のキャラ)

 暫定的なので後から変わるかもしれないけど、一応、「部」という単位で1年経過しています。ストーリー仕立ての作品なので「1-2-3」で1部、1年間が経過している計算です。キャラクターの見た目は変わりません。衣装が若干変わるくらいです。歳は取らない。あと、今の世代は「第一世代」なので、まぁどのくらい先になるか分からないけどメインキャラ一新の「第二世代」が始まるかもしれないので、その辺は末永く見ていただければと。ちょっと大人になった第一世代の面々が見れるかもね。それと、これはサイドストーリー的なものだけど、「星神の世代」という太古の昔のお話があるのでそれも作中に入れたいと思っています。

表世界(星界)

ファンタジー・異世界・和風・サイバーパンクなんでもあり

  • 標準的なRPG世界だと思ってください。難しい設定は考えたくない。
  • 世界観ごちゃ混ぜの方が色んな種族や舞台を出せるので引き出しが多い。

裏世界(平行世界)

現実世界・現代東京(新宿・渋谷・銀座・恵比寿・池袋)

  • リアル寄りの世界。近未来系ではなくレトロ感のある東京をイメージ。
  • いわゆるメガテンやポケモンのカントー地方をリスペクトした感じです。

これいらないよなって思うシステム覚え書き

モンスターの素材ドロップ・採取ポイント

 モンスターが素材アイテム落としてそれ集めて装備開発するのと、モンスターが直接武器防具レアドロしてそれ使って攻略するのは後者の方がめんどうくさくなくて好き。素材って使い道ないのにアイテム欄圧迫するから嫌い。

お使いクエスト・NPCの依頼全般

 お使いクエスト系もいらないな。プレイ時間の水増し。メインシナリオとかメインダンジョン1本に絞ってじっくり遊ばせてすっきりエンディング見せて終わりで良い。個人的に2週目で効率化プレイするの大好きなんだよね。ボスの弱点とか倒し方分かってるから。

武器の使用回数・装備の耐久力

 SRPGの武器が壊れるシステムもいらないよな…。残り使用回数気にしちゃうし、強い武器を使って欲しくない場面で勝手にバンバン使われた時のストレスやばいよな。あぁーやめろーそのザコ敵に使うなーって感じ。

ターン制限マップ・暗くて全体が見えないマップ

 マップの「何ターン以内にクリアで隠しマップ解放」システムもいらない。理詰めプレイ強いられてるみたいでな。マップ全体が隠れてて松明使わないと視界が広くならないマップもいらない。

装備の+値・属性付与強化など

 これは賛否両論あると思うけど、装備合成などで元の装備の+値を上げて行ったり、属性付与や耐性付与していくのも悪くないと思うけど、「最初からそういうパラメータを持ったレア装備」を発見させた方が面白い気がする。強化で自分で作れてしまうとありがたみに欠ける。

多すぎるキャラクターのパラメータ

 満腹度・疲労度・好感度など。はい。旧作の反省です。これいりませんでしたね。「RPGはシンプルなほど面白い」というのが教訓です。「1つ新しいシステムを増やしたら、今までのシステムを1つ削る」くらいの気持ちで作り込みは行っていきます。

ステージ内で一時停止させる要素

 アクション系でボス戦前に会話シーンぶち込まれると萎える。ステージ内で会話が入って一時停止させられるのもノリが削がれるから嫌だよな。あと、武器チェンジでポーズ状態になるのも好きじゃないなぁ。そのままのノリでLRボタンでスッと武器チェンジできた方がカッコイイ。アクション系で一時停止要素はノリが削がれる。これ一点。

無駄に多い武器の種類と成長要素

 ショット系の武器(銃など)でやたら種類が豊富なんだけど殆ど使わずに終わる。武器レベルアップとかもいらない。セッティング画面自体が蛇足なんだよ。素のアクションで十分というか、アクションゲーは死んで覚えるくらいが丁度良い。難易度調整はプレイヤースキルに委ねた方が良い。

コラム:海外展開(Steam)について

国内の地盤固めてから参入する予定(国内の同人市場重視)

  • 基本的に負ける戦いはしに行かない主義なので現状うま味が無い。
  • フリゲ・コミケ・DL同人辺りが自分の主戦場です。Steamはレベルが高い。

自費負担で翻訳して出すこともできるがやめた方が良い理由。

売上100%の内、40%が手数料で引かれて、取り分が60%。その内、パブリッシャーに30%取られて最終的に自分に入るのが30%。パブリッシャーの事務作業を自費でやれば60%入ってくるよな。という話。

 パブリッシャー経由すると宣伝効果がでかいらしくて、中抜き分は上回るから気にすんなって話だった。逆に言うと、個人で何か出したらバックボーンが無いんで全く売れない&見向きもされないらしい。それと。おま国(言語が日本語のみ)は低評価レビューが付きやすいので出さない方が良いみたい。

  • ローカライズされていないと低評価が付きやすい。(おま国版NG)
  • 海外に出すならパブリッシャー経由で広告含めてやってもらった方が良い。

ここから先は、ひたすら「作り込みの領域」です。

以上で私が作りたいゲームは大体作り切ってしまうのでここで止める。

 上記の作品で足りなかった部分や反省点を交えつつルーチンワーク体制に入る。
 全体的なクオリティの底上げですね。新しいエンジンは作らないと思います。

メインダンジョンのマップの組み換え・新ボスキャラ・新規楽曲など

 全く同じエンジン・システムで作る場合、上記の要素は差し替えます。キャラクターのグラフィック・マップチップ・エフェクトまで作品ごとに全て新規に起こす余裕は無いので大胆に使い回します。外部から素材を拝借してくれば余裕なんだけど、私の場合100%自分の血だけで作りたいこだわりなので、お許しを。

行ける街を増やす・キャラ数を増やす・成長システム変えてみる etc.

 作り込みの方向性としては、今の形でキャラの頭数を増やすか、キャラ絵をドット絵に落とし込んでいくかの二者択一の方向性で葛藤しています。ドット絵使うなら画面ごと8bit化した方が統一感あって懐古層には響くと思うので。特に戦闘シーンの敵グラフィックが安っぽいのでそこだけでもドット化したいと思っています。

ゲーム的には本当このレベルで満足しちゃうんで。後はジャンル先鋭化させながら曲作って演奏したり絵や小説書いたりして好きなことやってく。

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YouTubeでピアノ演奏

YouTubeで自作曲のピアノ演奏始めます。

 動画レイアウトは上の画像の通りです。ピアノ楽譜も公開します。

レイアウトや動画サムネの方向性には一貫性を持たせる。

演奏動画の画面構成は「引き・手元・楽譜」の3画面構成にしようかと。

今どこ弾いてるのか分かった方が面白いと思うから。

月1更新・月末に動画アップをノルマにします。

スタートは未定です。2018年中に数本アップできれば良いと思います。

楽器:YAMAHA アップライトピアノ
録音:TASCAM リニアPCMレコーダー DR-05
撮影:デジカメ(引き)・スマホ(手元)

ピアノ楽譜集・生音サウンドトラック

 作品単位でまとめるので、1タイトル12曲分が完成したら作ります。

ピアノ楽譜集は同人誌にします。生音サントラは付録で付ける形です。

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