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くろくまそふと Mar/06/2025 21:10

【体験版】RPG「レベルクエスト」の体験版を作りました(v0.1.0)

こんばんは!
今回はツクールMZで開発中のRPG「レベルクエスト」に関するお知らせで

  • さっそく体験版を作った(v0.1.0)
  • どんなゲームなのかをざっくり紹介

といった内容になっております。

自作RPGの土台がほぼ完成し、最初のダンジョンができたのでさっそく体験版を作ってみました。果たして興味を持ってくださる方がどれだけいらっしゃるかはわかりませんが、もしお時間があればぜひ体験版をお試し頂きフィードバックを頂けると嬉しいです。

「レベルクエスト」について

「レベルクエスト」は経験値をザクザク稼げてレベルがモリモリ上がるRPGです。


本作ではちょっとしたことで経験値が溜まりすぐにレベルアップします。レベルを上げて強敵に挑み、お宝をゲットしてさらなる強敵の撃破を目指しましょう。

主な特徴

  • 戦闘重視のシンプルなRPGです
  • とにかく経験値を稼ぎやすく快適なレベル上げを楽しめます
  • ストーリーはほぼありません

主人公

ヤンノ


フルネームは「ヤンノ・カコラー」。
「やんのかコラ」が口癖で好戦的だが友達には優しい。目つきが悪いので真っ先に敵に狙われる。

キディ


ヤンノとまほの幼馴染でハイテクなモノに目がない天才ハッカー。敵の脳みそをハッキングし行動を妨害するのが得意。

まほ


いつもクールな氷の魔女。あらゆるものを凍らせる魔力を持つ(※一応他の属性も扱える)。三人組の中では一番長身で大人っぽいので、他二人の保護者だと思われることが多い。

体験版(v0.1.0)について

ダウンロード

体験版は下記からダウンロードして遊んで頂けます(今のところWindows専用です)。

LevelQuestDemo_v0.1.0.zip (310.70MB)

Download

体験版の内容

  • 最初のダンジョン(経験値ザクザクタワー)に挑戦できます
  • のんびり遊んで1時間くらいの内容です

留意事項など

  • 体験版ではモンスター図鑑や実績など一部の機能にアクセスできません
  • 通しプレイをしてありますが、最初のバージョンにつきバグ・不具合・遊びづらい点が残っている可能性があります。
  • もし何かあればこのページか、または同梱のショートカットから飛べるGoogleフォームからお気軽にお知らせください(Googleフォームのほうは匿名でコメントできます)

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くろくまそふと Mar/02/2025 21:15

もりもりレベルアップするRPG「レベルクエスト」(仮)の制作【ゲーム開発進捗】

こんばんは!
今回はツクールMZで作っているRPGに関する進捗報告で

  • 経験値をザクザク稼げてレベルがモリモリ上がるRPG」を作ることにした
  • このRPGのコンセプトについて・制作の目標など
  • とりあえず街と最初のダンジョンを作った

といった内容になっております。

ツクールで作り始めたRPGが何となく形になってきたので、ここでは「だいたいどんな感じのRPGになりそうか?」という点を色々と書いてみようと思います。

【仮タイトル】レベルクエスト:経験値ザクザク・モリモリレベルアップRPG

まずはじめに、とりあえず今作っているRPGのタイトルを「レベルクエスト」と仮決めしました。サブタイトルは「経験値ザクザク・モリモリレベルアップRPG」です。

ではさっそくですがこのゲームの主なコンセプトをいくつか書いてみようと思います。

  • 経験値が溜まってレベルが上がる→気持ちいい
  • 戦闘重視!
  • ストーリーはほぼ無し
  • マップは最小限に
  • 敵はモン娘多め

経験値が溜まってレベルが上がる→気持ちいい

ゲームのタイトルが示す通り、本作ではちょっとしたことで経験値が溜まりレベルがどんどん上がるような方向性で制作を進めています。詳細はまだお話しできないのですが、本当にちょっとしたことで経験値をゲットできて30秒~数分くらいの間隔でレベルが上がります。

このようなRPGにしようと思ったきっかけはやはり

経験値が溜まってレベルが上がりキャラが強くなるのは気持ちいい

ことです。

キャラクターが強くなりそれまで苦戦していた敵をボコボコにできるのはRPGの醍醐味ですよね。本作ではこの

強敵に挑む
→レベルアップして強くなる
→苦戦していた敵をボコボコにする
→さらなる強敵に挑む…

という気持ちいいサイクルを速いペースで回せるような設計にする方針にしました。

戦闘重視!「レベルを上げて物理で殴る」戦法は通用しにくい作り

次に、先ほどのコンセプトから本作は戦闘重視のRPGにすることにしました。

戦闘重視のRPGとなるとバランス調整が肝となります。私はRPGといえば手に汗握る戦闘を楽しむタイプなのですが、本作はレベルアップが早いという性質上、感触としてはカジュアル寄りのRPGとなるので戦闘の難易度自体はあまり高くしないほうがいいかなと思っています。

ただ一方で、単純に「レベルを上げて物理で殴ればいい」みたいなゲームバランスになってしまうと戦闘が作業化してつまらなくなってしまうと思います。

そこで

敵の弱点を上手く突けば割とあっさり勝てるが、きちんと準備しないとレベル高めでも苦戦する

ような調整でいこうかなと考えています(※主に属性やステートを工夫してその辺の調整をやりやすくしてあります)。

…とはいえ、RPGがあまり上手くない方がプレイして「レベルを上げても倒せねーじゃねーか!?」となってしまってはあまりにもかわいそうなので、レベルを上げまくれば単純な戦法でもそこそこ楽に勝てるようにはしたいですね。

ストーリーはほぼ無し

さてRPGでストーリーを重視している方には申し訳ないのですが、本作ではストーリーはほぼ無しにするつもりです。

理由は

  • 私自身お話作りがあまり得意ではないから(→無理して作ると大変だし、プレイヤーさんからしてもつまらなくなる…つまり蛇足になる可能性が高い)
  • サクサク進むカジュアルなRPGとしてはテンポが悪くなるから

といった感じでしょうか。とにかく、無理にストーリーをねじ込んだけど蛇足でしたァ!とかストーリーが思いつかなくて完成しませんでしたァ!なんてことになったら悲しすぎるので、少なくとも今回は無理をしない方針で行きます。

マップは最小限に

次に、細かい部分ですが本作ではマップの広さは最小限になるように作っています。

例えばワールドマップ・街・ダンジョンの広さは下記のような感じです。

↓ワールドマップ

↓街

↓ダンジョン(数フロア構成のうちの1フロア)

とても狭くてシンプルな作りになっています。このようなマップ構成にしている理由は

  • マップが広いと移動が面倒くさいから
  • 狭いマップは作るのが簡単だから

という感じですね。

本当はRPG制作上級者の方の作品みたいに広くて複雑で冒険しがいのあるマップを作りたいところですが、初心者の私はそこまでできる自信がないのでこの点においても無理せずに小さくやっていくつもりです。

敵はモン娘多め

それから本作のこだわりポイントとして「敵キャラのグラフィックは全部自分でデザインして描く」ことにしました。

個人的な趣味の都合上敵キャラはモンスター娘(モン娘)が多めです。

…本当は敵キャラは全部モン娘にしてそれを大きなウリにしたかったのですが(DLsiteで販売するなら多分そうするのが正解でしょう)、私の能力ではモン娘のデザインを考えるのに結構時間がかかることがわかりました。

つまり敵を全部モン娘にするとエターなる可能性が高いと考え、やむなくデザインにあまり時間がかからない普通のモンスターも混ぜることにしました。

(※できれば次回作以降で敵がモン娘だらけのRPGを作ってみたい気持ちはあります)

なお余談ですが本作にはモンスター図鑑機能を搭載してあるので、色々なモンスターを探して戦うのもまた一興です。

↓モンスター図鑑のイメージ(※あくまでイメージです)

制作の目標

次に本作を制作するにあたっての目標は下記のとおりです。

  • RPGを完成させたい(切実)
  • (私のゲームとしては)長く楽しんでもらえるゲームにしたい

まともなRPGを完成させてリリースしたい

一つ目はなんといってもまともなRPGを完成させてリリースしたい…これに尽きます。

私は今までUnityやウディタで色々なゲームを作りまくってきましたが、まともなRPGはほとんど作ったことがありませんでした。正確に言うと<RPG形式>のゲームはいくつも作ったけど「これぞRPG!」というゲームは作ったことがなかったんですよ。

そんなわけでこの機会に是非ともきちんとしたRPGを作って完成させたいなと思っています。

(私のゲームとしては)長く楽しんでもらえるゲームにしたい

二つ目の目標はRPGということで少し長めに楽しんでもらえるゲームにしたい、ということです。

私は今まで短時間で遊べるゲームを作ることがほとんどで、長くても3時間くらいでクリアできるゲームばかり作ってきました。ですが本作はもう少し長く楽しめるようなゲームにしたいと思っています。

具体的なボリュームの目安としてはじっくり遊んで10時間程度をひとまずの目標としています。本作ではマップが小さく探索にかかる時間は短いと思うので、プレイ時間のほとんどは戦闘とその準備に充てられることになるでしょう。できるだけ濃密な戦闘体験を味わっていただけるように調整したいところです。

とりあえず街と最初のダンジョンを作った

さて現時点の進捗としてはとりあえず街と最初のダンジョンを作りました(画像は↑のマップの話で出てきたものと同じなので割愛)。

最初のダンジョンはチュートリアル的な感じで短いです。たぶんのんびり攻略して40分程度だと思うので、導入部と合わせるとニューゲーム~最初のダンジョンクリアまで1時間かかるかどうかくらいでしょうか。

ダンジョンは全部で8つを予定しており、先ほども書いた通りクリアまでのボリュームは「じっくり遊んで10時間くらい」の内容になればいいなと思っています。

余談:ツクール製RPGが名作ぞろいで自信がなくなりそう

あと最後に余談として、いま勉強のためにツクール製のRPGをいろいろ遊んでみているのですが…どれも名作ぞろいでなんか自信がなくなりそうです。だって超力作RPGが当たり前のように無料で配られているわけですからね。

私は過去に自作ゲームを無料公開して懲りた経験があり、二度と無料ゲームは作りたくないのでいまは必ず有料販売するつもりで開発をやっています。しかしRPGにおいて他の方の超力作がフリーなのを見ると仮に自分のRPGが完成したとしてそれを本当に有料で販売していいのか…?と正直ちょっと思ってしまいます。

なんか「明らかに自分のゲームよりも面白い作品がタダで配られている」状況は私みたいなショボい開発者からしたら結構苦しいというか、有料販売のハードルがめちゃくちゃ上がる感じがして何とも言えない気持ちになります。

ただまあ有料で販売するかどうかは私が自由に決められるわけですし、仮にクオリティが低ければ販売しても売れないだけなので、ベストを尽くしても売れなければいつも通り「まー仕方ないか」って感じですかね。

とりあえず私レベルだと仮にゲームが完成しても大して売れないと思いますが、ほんの数人にでも楽しんで頂けるように精一杯がんばりたいです。

おわりに

以上、ツクールで制作中のRPGのコンセプトや現在の進捗についてお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します!

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くろくまそふと Feb/19/2025 21:10

「プレイしていて気持ちいいRPG」を作りたい【ゲーム開発】

こんばんは!
今回は前回に引き続きツクールMZでのRPG制作に関する話題で

  • いま気持ちよさ重視のRPGを作っている(※でも本当に気持ちいいかはまだ謎)
  • RPGにおける個人的なモヤモヤについて
  • どうしたらモヤモヤを減らして気持ちいいRPGにできそうか?

という点について自分なりに書いてみようと思っています。

私は今までFPSなどアクション性の高いゲームをたくさん作ってきたので、経験が浅いRPG制作について偉そうなことは全く言えないのですが

  • RPGって何かモヤっとするゲームが多いよな
  • もうちょっと気持ちよさ重視のRPGがあってもいいんじゃないか

と何となく思っていました。

そこでどうせ自分でRPGを作るならなるべく気持ちのいいRPGを作りたいと思ったのです。

ここではその辺について詳しく書いてみようと思います。今回もどなたでもご覧いただけるようにしておきますので一通り読んで頂けたら嬉しいです。

個人的にRPGで遊んでいてどんなところがモヤッとするか

まず、気持ちがいいRPGがどうのという前に「個人的にRPGで遊んでいていつもどの辺でモヤッとするか」ということを書いておきます。

私がRPGで遊んでいてモヤモヤしやすい点としては次のようなものが挙げられます。

  • 能力値の種類が無駄に多い
  • ダメージ量(与ダメージ・被ダメージ)が事前に分からない
  • 固有名詞や専門用語が多くて覚えるのが大変
  • ダンジョンが複雑で道に迷う
  • レベル上げがめんどい

それぞれ詳しく見ていきましょう。

1. 能力値の種類が無駄に多い

まず一つ目にモヤッとする点は能力値の種類が無駄に多い点です。能力値の種類は作品によって様々だと思いますが、オーソドックスなRPGだと

  1. HP
  2. MP
  3. 攻撃力
  4. 防御力
  5. 魔力
  6. 魔法防御
  7. 素早さ
  8. 命中率
  9. 回避率
  10. クリティカル率

みたいに本当にいくつも能力値があります。でもRPGの中には「この能力値ってホントに必要なの?」って思うヤツが一つや二つあったりするじゃないですか。

たとえば個人的には

  • (ダメージ計算式にもよるけど)防御力ってあんまりいらないよな
  • 攻撃力と魔力を分ける必要があるのか?「物理」「魔法」の2属性を作って魔力を攻撃力に一本化しちゃダメなの?
  • 命中率とか回避率って本当にいるの?攻撃が当たるかどうかが運任せなのは嫌だな

とか思ったりします。

もちろんこれはRPGド素人の意見ですから玄人の方からしたら異論はあると思いますし、多くのRPGでは必要があるから多彩な能力値を採用していることもよくわかります。

ただ結局何が言いたいのかというと

  • 能力値の種類が無駄に多いと作る側も遊ぶ側も面倒くさくなる
  • たまに「慣例で何となくその能力値を採用してるだけ」のゲームがあり、それはちょっとどうなんだろうな

ってことです。

2. ダメージ量(与ダメージ・被ダメージ)が事前に分からない

次に二つ目のモヤッとポイントは具体的なダメージ量が事前に分からない点です。

多くのRPGは具体的なダメージ量は実際に攻撃を当ててみるまで分かりません。しかも同じ攻撃を選んでもダメージがランダムに分散したり、ミスやクリティカルヒットがあったりして毎回結果が違うなんてことがよくあります。

このようなダメージ後出し方式や、ダメージ分散・ミス・クリティカルのようなランダム性は、場合によっては飽きにくさや意外性をもたらすという点で必要性があり多くのゲームで採用されているのだと思います。

でも私としては「ここできっかり○ダメージ与えられる(もしくはきっかり○ダメージ受ける)ならこうする」という風に作戦を立てたいのに、その具体的なダメージが後出しでしか分からない・しかもランダムに変化するとなるとなんかモヤッとしてしまうんですよ。

その一方で、RPGの話で引き合いに出していいのかはわかりませんが「Slay the Spire」をプレイしていて「このゲームはダメージが事前にわかっていいなぁ」と思いました。

Slay the Spireでは自分も敵も攻撃ごとに「○ダメージ与える」ということが予めほぼ確実に分かるようになっており、しかも原則として必ず攻撃が当たりミスもダメージ分散もありません。個人的にはこの感じがとても気に入りました(※もっとも、Slay the Spireはカードゲームであり、使える技が毎ターンランダムに決まるなど性質が一般的なRPGと大きく異なるので単純に比較できないことは申し上げておきます)。

というわけで自分でRPGを作るならできればそういう風に概算でもいいから事前にダメージが分かるといいよなと常々思っています。ただしツクールだとそういう機能の実現は難しそうなので実際に作れるかどうかはまた別です…。

3. 固有名詞や専門用語が多くて覚えるのが大変

三つ目のモヤッとポイントは固有名詞や専門用語が多くて覚えるのが大変なRPGが多い点です。

RPGはストーリーや世界観に凝っている作品が多く、それ自体はとても素敵なことだとは思うのですが、ゲーム内の用語が多くて覚えるのが大変な場合が多いのがめんどいです。

特に

  • 似た名前のキャラクターが多い(例えば同じ地域にアンナ、シアンナ、オリアンナがいてそれぞれ重要人物だとか…)
  • 耳慣れない名前や地名を覚えないとストーリーが分からなくなる

とかだと頭がこんがらがってしまい困ります。

固有名詞や専門用語はなるべく少なくするか、どうしてもって場合は用語辞典機能をつけるとかしたいですね。

4. ダンジョンが複雑で道に迷う

四つ目のモヤッとポイントはダンジョンが複雑で道に迷うことです。

これは大作RPGだと割とあるあるだと思うのですが、ダンジョンがやたらと複雑でどこに何があるのかが全然わからず途方に暮れることがあります。あとそういうゲームに限ってダンジョンが暗くて見えづらいことも多いし、方向音痴な私からしたらもう踏んだり蹴ったりです。

多分開発者的には「一本道だとプレイヤーが飽きちゃうから複雑にしよっと」と思うのかもしれません。でも無駄に複雑なほうが遊んでいて参ってしまうのでこれは自分でRPGを作るなら注意したいところです。

5. レベル上げがめんどい

最後に五つ目はシンプルにレベル上げがめんどい点です。

レベルを上げるのに同じような戦闘を何度もこなさないといけないのは面倒ですし、そういうことを強要するRPGに限って戦闘で得られる経験値がしょっぱかったりして余計イライラします。

このことを考えると個人的にレベルはサクサク上がるくらいが丁度いいと思っています。

どうしたらモヤモヤを減らした気持ちいいRPGを作れそうか?

ではどうやったら上記のようなモヤモヤを減らして気持ちよくプレイできるようになるのでしょうか?すごいザックリ言うと個人的に次の3つが肝だと思っています。

  • なるべくシンプルにする
  • レベルがサクサク上がるようにする
  • 敗北のデメリットをなくす

なるべくシンプルにする

まず一つ目にして一番効果的な方法(でも一番「言うは易し」な方法でもある)がなるべくシンプルなRPGにすることです。

一般的なRPGはゲームとしては少々複雑な部類だと思うので、私がRPGを作るとしたらもう少しだけシンプルで分かりやすいゲームにしたいと考えています。

例えばツクールなら能力値の種類をデフォルト状態からいくつか減らすとか、専門用語を絞るとか、ダンジョンを複雑にしすぎないとか。先ほどのモヤッとポイントは複雑さが原因の部分が大きいので、出来る範囲でシンプル化してその辺の問題を解決できるように心がけたいです。

…まあシンプルにしようと思っても作っているうちに複雑になっちゃうのが世の常ではあります。でもできるだけミニマルさを意識した方がそもそも完成させやすいし、遊ぶ側からしても重すぎなくていいのかなと思います。

レベルがサクサク上がるようにする

次に二つ目はレベルがサクサク上がるようにすることです。

レベルはなかなか上がらないよりはサクサク上がったほうが楽しいよね…ってことであんまり手間をかけずにレベルアップできるようなRPGにするつもりです。

敗北のデメリットをなくす

三つ目は敗北のデメリットをなくして戦闘を楽しくすることです。

先ほどのモヤッとする点では触れなかったのですが、RPGでは戦闘がメインのゲームが多い割に「戦闘で負けたときのペナルティ」が気に障る場合がたまにあり、それが嫌だなと思うことがあります。

もちろん戦闘の緊張感を増すという意味では何らかのペナルティを設けるのも悪くはありません。でもせっかく戦闘がメインなのであれば負けても嫌にならないような仕組みにするべきだと私は思っています。

…というわけで今のところ、私のRPGでは敗北しても何のペナルティもないようにしてあります。というかそもそもゲームオーバー画面すらないです。負けたらその場からすぐに再開できます。その代わり戦闘の難易度はちょっと歯ごたえのあるレベルにしようと思っています。

制作中のRPGの方向性について

さてそんなわけで、今作っているRPGでは↑のポイントを踏襲しつつ下記のような方向性で制作を進めています。

  • シンプルさ重視・ストーリーはあっさり(戦闘がメイン)
  • 経験値ザクザクでレベルがモリモリ上がる
  • 歯ごたえがあるが負けてもデメリットなし・勝てば必ず報酬ありの戦闘
  • 長さは少し短めの中編くらいだが実績機能によるやりこみ要素あり

とりあえず超久しぶりのRPG制作ということで「シンプルさ重視で遊びやすく・私としても完成させやすいRPG」を第一の指針としました。

また、気持ちよさという点では経験値がザクザク溜まりレベルがモリモリ上がるようにしてあります。これによって推奨Lv付近では歯ごたえのある戦闘を楽しめるけれども、かなりLvを上げればそこそこ楽に攻略することもできるという、カジュアルさも併せ持った感じになるんじゃないかなと思っています。

あとはやり込み要素も入れてなるべく長めに楽しんで頂けるようにするつもりです。

おわりに

以上、個人的にRPGでモヤモヤする点やどうやったら気持ちいいRPGになりそうか?といった点について私なりに書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

既に書きましたが上記はあくまでもRPGド素人である私の意見なので、RPG玄人の方からしたら「いやそれは違うだろ…」っていう点は当然あると思います。なんかあれば遠慮なくご指摘ください。

あとこの辺はガチで「言うは易し」な話題だと思いますから、仮に私の意見が間違っていなかったとしてもそれを自作RPGに上手く落とし込んで実際に気持ちいいRPGを作れるかは全く別問題ということで予めご了承願います(もちろん出来る限りの努力はします)。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと Feb/15/2025 21:10

【ゲーム開発進捗】ツクールMZにハマった話

大変ご無沙汰しております!
今回は進捗報告とお知らせで

  • 2Dパズルゲーム開発で詰んだ
  • 代わりにツクールMZでRPGを作り始めた

という内容になっております。

しばらくこちらのほうを放置してしまっていて申し訳なかったのですが、経緯を端的に言うと

パズルゲーム開発で詰んでまた振り出しに戻った
→長年積んでいたツクールMZでなんか作ろうと思った
→ツクールMZを自分仕様に改良する作業に没頭していた

といった感じになります。今回はその辺について詳しく書いてみようと思います。

なお今回はどなたでもご覧いただけるようにしておきますね。

パズルゲーム開発で詰んだ話

まず、残念ながら前回まで試作していたパズルゲームはボツになりました。

ボツにした理由は

  • 作ってみたらあんまり面白そうじゃなかった
  • どう頑張ってもストーリーが出てこなかった
  • テーマ的にR18ゲームと勘違いされそう

などが挙げられます。

まあシステムはシンプルで作りやすかったですし、テーマも私の従来のゲームよりは受けが良かったのですが、いかんせんゲーム内容作りが全然進まず詰んでしまったので「こりゃ完成しないな」と思い泣く泣くボツにすることにしました。

長年積んでいたツクールMZに目をつけた

そんなわけでまたしても振り出しに戻ってしまいました。今後どういうゲームを作るかでかなり悩んだのですが、とりあえず

今の状態でUnityで色々なゲームを試作し続けてもいい感じのゲームは出てこなさそうだな

と思いました。なんたって最近だけで10個以上のゲームを試作して全部ボツにしていますからね…。ということで一旦開発ツールを変えて「Unityだと作るのが難しそうなゲーム」を作ることにしました。

そこで私が目をつけたのが長年積んであったRPGツクールMZです。

まず、たまにはRPGを作りたいな~と思っていたのと、UnityでRPGを作るのは異様に難しくウディタからUnityに乗り換えて以降は全然RPGを作っていなかったということもありどうせならRPGを作ろうかなと思いました。

RPGを作るにあたってはウディタとツクールMZという2つのツールが有力です。ただウディタは近々大型アップデート版が出るという話があり、しばらく安定しなさそうな印象だったのでツクールMZのほうを触ることに決めました。

ツクールのプロジェクトを自分仕様に改良

このような次第でツクールをいじってみたところ、Unityはもちろんウディタと比べても簡単に使える点には驚きました。

ただ個人的に標準機能では痒いところに手が届かない感が半端じゃなかったので、プラグインを多数導入させていただいたり、自分でスクリプトを書いたりして自分好みにカスタマイズする作業を2週間ほどかけて進めました。

特にプラグインは「こういう機能が欲しかったんだよ!!」というものが既にかなりの数あったので非常にありがたかったです。プラグイン作者の皆様ありがとうございます…。

今年のゲーム1作目はツクールRPGになる…かも

というわけで現在初めてのツクールRPGを作っております。でも普通のRPGだとあんまり面白くないので「気持ちよさ」と「戦闘の楽しさ」を最大限重視したRPGに仕上げるつもりです。

とりあえず今度はエターならないようにしたいです…。

おわりに

以上、お知らせと最近のゲーム開発の進捗でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何か進捗があれば投稿します。

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くろくまそふと Jan/15/2025 21:10

【ゲーム開発進捗】触手を刈るだけの簡単なお仕事 #3(地味だが色々な進捗&裏話)

こんばんは!
今回も試作中の2Dパズルゲーム「触手を刈るだけの簡単なお仕事」の進捗報告と裏話で

  • ゲーム性に少し味付けする要素を追加した
  • 地味だが重要な進捗がいくつかあった
  • そのほか裏話いろいろ

といった内容になっております。

なんか軽い試作のつもりで作り始めた本作ですが、2Dゲームということで開発がサクサク進んでいい感じになってきました(※いつもは3Dゲームを作って地獄を見ているのでそれに比べたら天国)。ここ数日だけでも色々な進捗があったので今回はその辺を詳しく共有しようと思います。

なお裏話も色々ある都合上、今回も全編フォロワーさん限定とさせていただきます。よろしくお願いします。

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