こんばんは!
今回は前回に引き続きツクールMZでのRPG制作に関する話題で
- いま気持ちよさ重視のRPGを作っている(※でも本当に気持ちいいかはまだ謎)
- RPGにおける個人的なモヤモヤについて
- どうしたらモヤモヤを減らして気持ちいいRPGにできそうか?
という点について自分なりに書いてみようと思っています。
私は今までFPSなどアクション性の高いゲームをたくさん作ってきたので、経験が浅いRPG制作について偉そうなことは全く言えないのですが
- RPGって何かモヤっとするゲームが多いよな
- もうちょっと気持ちよさ重視のRPGがあってもいいんじゃないか
と何となく思っていました。
そこでどうせ自分でRPGを作るならなるべく気持ちのいいRPGを作りたいと思ったのです。
ここではその辺について詳しく書いてみようと思います。今回もどなたでもご覧いただけるようにしておきますので一通り読んで頂けたら嬉しいです。
個人的にRPGで遊んでいてどんなところがモヤッとするか
まず、気持ちがいいRPGがどうのという前に「個人的にRPGで遊んでいていつもどの辺でモヤッとするか」ということを書いておきます。
私がRPGで遊んでいてモヤモヤしやすい点としては次のようなものが挙げられます。
- 能力値の種類が無駄に多い
- ダメージ量(与ダメージ・被ダメージ)が事前に分からない
- 固有名詞や専門用語が多くて覚えるのが大変
- ダンジョンが複雑で道に迷う
- レベル上げがめんどい
それぞれ詳しく見ていきましょう。
1. 能力値の種類が無駄に多い
まず一つ目にモヤッとする点は能力値の種類が無駄に多い点です。能力値の種類は作品によって様々だと思いますが、オーソドックスなRPGだと
- HP
- MP
- 攻撃力
- 防御力
- 魔力
- 魔法防御
- 素早さ
- 命中率
- 回避率
- クリティカル率
みたいに本当にいくつも能力値があります。でもRPGの中には「この能力値ってホントに必要なの?」って思うヤツが一つや二つあったりするじゃないですか。
たとえば個人的には
- (ダメージ計算式にもよるけど)防御力ってあんまりいらないよな
- 攻撃力と魔力を分ける必要があるのか?「物理」「魔法」の2属性を作って魔力を攻撃力に一本化しちゃダメなの?
- 命中率とか回避率って本当にいるの?攻撃が当たるかどうかが運任せなのは嫌だな
とか思ったりします。
もちろんこれはRPGド素人の意見ですから玄人の方からしたら異論はあると思いますし、多くのRPGでは必要があるから多彩な能力値を採用していることもよくわかります。
ただ結局何が言いたいのかというと
- 能力値の種類が無駄に多いと作る側も遊ぶ側も面倒くさくなる
- たまに「慣例で何となくその能力値を採用してるだけ」のゲームがあり、それはちょっとどうなんだろうな
ってことです。
2. ダメージ量(与ダメージ・被ダメージ)が事前に分からない
次に二つ目のモヤッとポイントは具体的なダメージ量が事前に分からない点です。
多くのRPGは具体的なダメージ量は実際に攻撃を当ててみるまで分かりません。しかも同じ攻撃を選んでもダメージがランダムに分散したり、ミスやクリティカルヒットがあったりして毎回結果が違うなんてことがよくあります。
このようなダメージ後出し方式や、ダメージ分散・ミス・クリティカルのようなランダム性は、場合によっては飽きにくさや意外性をもたらすという点で必要性があり多くのゲームで採用されているのだと思います。
でも私としては「ここできっかり○ダメージ与えられる(もしくはきっかり○ダメージ受ける)ならこうする」という風に作戦を立てたいのに、その具体的なダメージが後出しでしか分からない・しかもランダムに変化するとなるとなんかモヤッとしてしまうんですよ。
その一方で、RPGの話で引き合いに出していいのかはわかりませんが「Slay the Spire」をプレイしていて「このゲームはダメージが事前にわかっていいなぁ」と思いました。
Slay the Spireでは自分も敵も攻撃ごとに「○ダメージ与える」ということが予めほぼ確実に分かるようになっており、しかも原則として必ず攻撃が当たりミスもダメージ分散もありません。個人的にはこの感じがとても気に入りました(※もっとも、Slay the Spireはカードゲームであり、使える技が毎ターンランダムに決まるなど性質が一般的なRPGと大きく異なるので単純に比較できないことは申し上げておきます)。
というわけで自分でRPGを作るならできればそういう風に概算でもいいから事前にダメージが分かるといいよなと常々思っています。ただしツクールだとそういう機能の実現は難しそうなので実際に作れるかどうかはまた別です…。
3. 固有名詞や専門用語が多くて覚えるのが大変
三つ目のモヤッとポイントは固有名詞や専門用語が多くて覚えるのが大変なRPGが多い点です。
RPGはストーリーや世界観に凝っている作品が多く、それ自体はとても素敵なことだとは思うのですが、ゲーム内の用語が多くて覚えるのが大変な場合が多いのがめんどいです。
特に
- 似た名前のキャラクターが多い(例えば同じ地域にアンナ、シアンナ、オリアンナがいてそれぞれ重要人物だとか…)
- 耳慣れない名前や地名を覚えないとストーリーが分からなくなる
とかだと頭がこんがらがってしまい困ります。
固有名詞や専門用語はなるべく少なくするか、どうしてもって場合は用語辞典機能をつけるとかしたいですね。
4. ダンジョンが複雑で道に迷う
四つ目のモヤッとポイントはダンジョンが複雑で道に迷うことです。
これは大作RPGだと割とあるあるだと思うのですが、ダンジョンがやたらと複雑でどこに何があるのかが全然わからず途方に暮れることがあります。あとそういうゲームに限ってダンジョンが暗くて見えづらいことも多いし、方向音痴な私からしたらもう踏んだり蹴ったりです。
多分開発者的には「一本道だとプレイヤーが飽きちゃうから複雑にしよっと」と思うのかもしれません。でも無駄に複雑なほうが遊んでいて参ってしまうのでこれは自分でRPGを作るなら注意したいところです。
5. レベル上げがめんどい
最後に五つ目はシンプルにレベル上げがめんどい点です。
レベルを上げるのに同じような戦闘を何度もこなさないといけないのは面倒ですし、そういうことを強要するRPGに限って戦闘で得られる経験値がしょっぱかったりして余計イライラします。
このことを考えると個人的にレベルはサクサク上がるくらいが丁度いいと思っています。
どうしたらモヤモヤを減らした気持ちいいRPGを作れそうか?
ではどうやったら上記のようなモヤモヤを減らして気持ちよくプレイできるようになるのでしょうか?すごいザックリ言うと個人的に次の3つが肝だと思っています。
- なるべくシンプルにする
- レベルがサクサク上がるようにする
- 敗北のデメリットをなくす
なるべくシンプルにする
まず一つ目にして一番効果的な方法(でも一番「言うは易し」な方法でもある)がなるべくシンプルなRPGにすることです。
一般的なRPGはゲームとしては少々複雑な部類だと思うので、私がRPGを作るとしたらもう少しだけシンプルで分かりやすいゲームにしたいと考えています。
例えばツクールなら能力値の種類をデフォルト状態からいくつか減らすとか、専門用語を絞るとか、ダンジョンを複雑にしすぎないとか。先ほどのモヤッとポイントは複雑さが原因の部分が大きいので、出来る範囲でシンプル化してその辺の問題を解決できるように心がけたいです。
…まあシンプルにしようと思っても作っているうちに複雑になっちゃうのが世の常ではあります。でもできるだけミニマルさを意識した方がそもそも完成させやすいし、遊ぶ側からしても重すぎなくていいのかなと思います。
レベルがサクサク上がるようにする
次に二つ目はレベルがサクサク上がるようにすることです。
レベルはなかなか上がらないよりはサクサク上がったほうが楽しいよね…ってことであんまり手間をかけずにレベルアップできるようなRPGにするつもりです。
敗北のデメリットをなくす
三つ目は敗北のデメリットをなくして戦闘を楽しくすることです。
先ほどのモヤッとする点では触れなかったのですが、RPGでは戦闘がメインのゲームが多い割に「戦闘で負けたときのペナルティ」が気に障る場合がたまにあり、それが嫌だなと思うことがあります。
もちろん戦闘の緊張感を増すという意味では何らかのペナルティを設けるのも悪くはありません。でもせっかく戦闘がメインなのであれば負けても嫌にならないような仕組みにするべきだと私は思っています。
…というわけで今のところ、私のRPGでは敗北しても何のペナルティもないようにしてあります。というかそもそもゲームオーバー画面すらないです。負けたらその場からすぐに再開できます。その代わり戦闘の難易度はちょっと歯ごたえのあるレベルにしようと思っています。
制作中のRPGの方向性について
さてそんなわけで、今作っているRPGでは↑のポイントを踏襲しつつ下記のような方向性で制作を進めています。
- シンプルさ重視・ストーリーはあっさり(戦闘がメイン)
- 経験値ザクザクでレベルがモリモリ上がる
- 歯ごたえがあるが負けてもデメリットなし・勝てば必ず報酬ありの戦闘
- 長さは少し短めの中編くらいだが実績機能によるやりこみ要素あり
とりあえず超久しぶりのRPG制作ということで「シンプルさ重視で遊びやすく・私としても完成させやすいRPG」を第一の指針としました。
また、気持ちよさという点では経験値がザクザク溜まりレベルがモリモリ上がるようにしてあります。これによって推奨Lv付近では歯ごたえのある戦闘を楽しめるけれども、かなりLvを上げればそこそこ楽に攻略することもできるという、カジュアルさも併せ持った感じになるんじゃないかなと思っています。
あとはやり込み要素も入れてなるべく長めに楽しんで頂けるようにするつもりです。
おわりに
以上、個人的にRPGでモヤモヤする点やどうやったら気持ちいいRPGになりそうか?といった点について私なりに書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。
既に書きましたが上記はあくまでもRPGド素人である私の意見なので、RPG玄人の方からしたら「いやそれは違うだろ…」っていう点は当然あると思います。なんかあれば遠慮なくご指摘ください。
あとこの辺はガチで「言うは易し」な話題だと思いますから、仮に私の意見が間違っていなかったとしてもそれを自作RPGに上手く落とし込んで実際に気持ちいいRPGを作れるかは全く別問題ということで予めご了承願います(もちろん出来る限りの努力はします)。
ではまた何かあれば投稿します。