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フラスマ 2022/12/03 03:26

洞窟潜水開発記録 40: ボスステージ 等

久々に実装の進捗

ボス

3ターンおきに、一時的な敵として剣を出してくる。

剣は次のターンの終了時に消滅する。

「xxターンおきに何かをする」という処理を初めて実装した。
ボスは3ターンおきに剣を出す
剣は1ターンおき(誕生の1ターン後)に消滅する

バグ

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1598737856121667584
なぜか起こり、なぜか解決したという
最悪なパターンのバグ。

おそらくはIDE側の不具合なので、
gamemakerのバージョンアップを検討中。
(IDE側じゃないとしたら、
それはそれで原因の候補は山とあるので
どうかIDE側の不具合であってくれ。頼む)

シナリオ

設定の穴を埋める形で少しずつ考えをマインドマップに書き込み中

そもそもあまり複雑なストーリーはこのゲームには織り込め無さそうなので、
シナリオ面に夢中になるのもほどほどにした方が良さそう。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/12/01 02:37

ゲームシナリオ制作の雑感

洞窟潜水ゲームのシナリオ面を色々作っていますが、
進捗を上げられないので雑感をば

ゲームシナリオ制作をやってみて感じたこと

シナリオ制作に失敗した経験のある自分ですが、
今作っているゲームでもシナリオを作るのを避けられず、
必要性から再び制作に取り組んでいます。

入門書を読みながら、作り方から学んでいる状況です。
(技術評論社ゲームシナリオ入門)

時間だけが経つことも少なくなく。

シナリオ制作を専門としている人はすごいなと身に染みて感じます。

成果物を進捗として見せることができない

こういう設定ができました!等と書けない・・
ネタバレになってしまうので。
成果物ではなく、制作過程の物も同様、
ネタバレになってしまうのが辛いところ

作業の一区切りがはっきりしない

例えば、ある登場人物について作るとして、
状況・目的等、ほかの色々な事が関連してくるわけで、
作業が完結しない。

こう行動するのは何のため?どうやって?この行動しかない理由は?
等、なぜの連鎖がどんどん止まらなくなってしまいがち。

ゲームの実装だったら、
「こういう敵を作った」「こういう機能を持ったボタンを作った」
等という風に、完結性を持った1工程1工程があり、
一つ作り終えれば達成感を味わうことができるのだが、
シナリオ作りでは、まだそういう感覚を味わえていない。

要点の見極めが難しい

例えば、時代は戦国時代でなければいけないのか、等
(たとえがよくわからんな)
ここは変えてもいいのか、変えないべきかと迷うことが多く。

不整合に気づきづらい

プログラミングでの実装は、
プログラミング言語という抽象的な規則・論理を使って、
実際に動作させて、バグや不具合が無いか確かめる、
といった具合ですが、

シナリオ作りでは、
そこが想像上の世界であっても、
現実の世界のルールが適用されるわけなので、
そこが複雑に感じました。

色々な視点から検証しないと、見落としができる。

今後

とりあえず集中してシナリオ作りに取り組んで
何かつかみたい、経験値を得たい

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/11/30 02:46

洞窟潜水開発記録 39: 曲など

今回は主人公顔グラフィックでもなくボスステージでもありません(すみません!)


通常ステージの音楽を作り足しました。

・水中洞窟の異様なムードを出す
これはクリア出来てるはず
・ずっと聴いても聴き飽きない
音を少なくしているので大丈夫そう?

プロットと設定

(万が一完成品のネタバレになることもあるので低画質&モザイク)


プロットと設定を書いてみました。

良いニュースとして、
キーアイテムまわりの設定はだいたい固まったと思います。

次に、悪いニュース・・
キャラクターやゲーム中の出来事は全くできていないですね
どうしたらいいんだ
お手上げに近い。

これまではマインドマップに
アイデアを気の向くままにバラバラに沢山書いていたのですが、
いざ一本の筋が通ったプロットを書いてみると、
ま~~書けませんでした。

もう少し粘りたい。

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フラスマ 2022/11/28 02:23

洞窟潜水開発記録 38: シンボル弱体化

シンボルの弱体化をする敵

ヌタウナギがプレイヤーを攻撃すると、
プレイヤーのその時のシンボル(能力値のセット、画面左)
を弱体化し、
攻撃力と反撃力を半分以下に下げます。

弱体化したシンボルでは0ダメージしか与えられないことも。

何の能力も無かったヌタウナギくんに与えた
なかなかに嫌な能力。

プレイヤーにストレスを与えて解放させよと
あのスマブラの桜井さんも言ってました、確か。

今後

いつも思いついたことからやっているだけですが
人間キャラクターの顔グラフィックに挑戦してみるのもいいかなと

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フラスマ 2022/11/27 01:00

洞窟潜水開発記録 37: 複数ページのテキスト


ゲーム内テキストで、
複数のページを順に表示していける仕組みを作りました

nextで次ページへ、prevで前ページへ。

テキストは1ページ全部が一気に表示されます。

1文字ずつ順に表示されるようにしていくと読みやすいかも。
ゲームの発明の一つですよねぇ

とりあえずストーリーを表現するための手段として
長い文章を扱える仕組みを用意しました。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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