洞窟潜水開発記録 33: トークンを生み出す敵
ホラタケという敵が攻撃を受けると
菌糸という敵が発生します。
菌糸は一度HPが0になると再復活せず消滅します。(トークン)
水中で生えるキノコがあるみたいなので敵のアイデアに採用しました。
ホラタケの方は泳力0で移動できません。
あとマップを少し改修して難易度低下させました。
ギリギリ体力が足りなくて帰れなかったので、
通路を2つ増やしてわずかにショートカットさせた形。
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フラスマ 2022/11/21 02:58
ホラタケという敵が攻撃を受けると
菌糸という敵が発生します。
菌糸は一度HPが0になると再復活せず消滅します。(トークン)
水中で生えるキノコがあるみたいなので敵のアイデアに採用しました。
ホラタケの方は泳力0で移動できません。
あとマップを少し改修して難易度低下させました。
ギリギリ体力が足りなくて帰れなかったので、
通路を2つ増やしてわずかにショートカットさせた形。
フラスマ 2022/11/20 02:17
モンスターらしい生物が欲しかったので、
ヌタウナギをチョイス
現実のヌタウナギは、すごいヌメヌメを出すみたいです。
あと歯?がすごいです。
生き物ってなんか原始的すぎると逆に可愛く感じることありませんか?
泳力が高く、険しい通路も進む。
水中を早く泳ぐ敵が欲しい、骨の敵が欲しい、
骨の敵なら、骨の状態で動くこと自体おかしいんだから、
本来生息できない生き物の骨でも良くね?
等と考えた結果誕生した謎の敵。
鳥の骨格が超常的な力によって動いている。
骨だけで素早く動くというのも説得力がないので、
翼と足にだけ謎の膜をつけてあげました。
もうちょっと敵のバリエーションを増やす。
特に、カードゲームで言う所のトークンの敵を生み出す敵を作りたい。
(HP0になると再復活せず消滅する)
フラスマ 2022/11/18 20:07
とりあえず完成。
再転換可能まで一定ターン数かかるようにしました。
(レバーのマークの右横に残りターン数)
また、転換先の通路をグレーと黒の線で示すようにしました。
2番目のステージセットの中の2番目のステージなので
便宜上2-2と呼んでいるステージ。
ひとまず完成。
方向転換のギミックが計3か所ある。
右奥に目標である宝があり、
付近に強敵がうろついているが・・。
ステージを作っていく。
敵の数を多くするなどで
とりあえず既存のステージと差別化はできそうだが、
欲を言えば新要素が欲しい(アイテム、敵、ギミックなど)
あとそろそろ主人公ビジュアルに手を付けてもいいかも
フラスマ 2022/11/16 02:05
レバーのマークがある地点で、
通路の方向転換をできる仕組みを作り中。
特定の2地点へ(から)の道の、
一方が通れる状態から、もう一方が通れる状態へと
切り替えることができます。
切り替わって通れなくなった道を、
敵が通ろうとしていた場合は、
その敵が通れる道が再設定されます。
(動画中でのオレンジの矢印が敵の動きの予定を表す)
1ターンの間に切り替えられる回数の上限を設ける。
(敵の動きの再設定を繰り返して、望む方向に敵を誘導することの制限として)
どの通路からどの通路に切り替わるのかを示す視覚効果の追加。
フラスマ 2022/11/13 02:20
敵の移動予定地点を見れるアイテムを作りました
先見の目薬
使うと3ターンの間、敵の移動予定地点が
オレンジの矢印で表示されるようになります。
現在の効果持続ターン数は左上に表示されます。
例えばslay the spireだと、
敵の次の行動が分かるのがデフォルトで、
それに基づいてプレイヤーはこのターンの戦い方を考えるわけですが、
このゲームでも、敵の次の行動がわかる・わからないによって、
ゲーム性が全く変わってくるだろうと思います。
敵の行動がわからない場合、
パターンをまず全部予測する必要があり、
ピンチであれば最悪の事態を防ぐ行動をとったり、
どうしようもなく追い詰められた場合は、
一発逆転に賭けて一番攻撃的な行動をとるとか
そんな感じになります。
予測に反する行動をしてくる場合もあり、
そのランダム性に対して一喜一憂するわけですね。
敵の行動が分かるなら、
集中的に対策を考えることになります。
逆に考えることが少なくなりすぎると
つまらなくなるというのもあり得ますので、
他の所で何か複雑性を用意したいところ。
このアイテムの実装のために、
敵の移動位置の決定のタイミングを変えたりなどしました
(プレイヤー移動終了後
→ プレイヤー移動前の待機中の状態の一番最初のフレーム)
あと、このアイテムの使用時の効果音を作るついでに
構え移りポーションに効果音をつけたりもしました