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ゲームの記事 (17)

フラスマ 2022/05/21 02:28

VProjectカッコカリ 43:スモークを考える

今日はスモークの仕組みを考えたりしました

スモークの仕組み


形は、壁と同じく、陰を描画しやすいように
四角形を想定。

基本的にはvalorantのスモークと似たような感じなのですが
スモークがあるときに敵がプレイヤーを視認できるかどうかの判定を
どう実現するかを考えあぐねていました。

考えた末、
スモークの当たり判定は輪郭部分のみにすれば、
スモークの中に眼が位置している敵からは
中だけが見える仕組みが作れるだろう、
という見通しになりました。

敵のプレイヤーを視認判定に関するスクリプトに、
スモークに関する処理を追加すれば
スモークは実装できそうですが、
そのスクリプトは、読み解くのと改変するのに
やや手間がかかりそうで、
実装にはまだかかる見通し。

その他

円盤発射音をそれっぽい効果音に差し替えた

見つかった不具合

スポナーからスポーンしたアーチャーがスポナーに移動を阻まれて動けなくなっていた
いつからこの不具合があったのか不明
スライムやキノコなど他の種類の敵がスポナーから出る場合だと普通に動けるので
オブジェクトインデックスが影響していると思われるが
詳細は不明

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/20 02:49

VProjectカッコカリ 42:円盤攻撃スキル

今回は円盤を投げて攻撃するスキルを作りました

円盤投げスキル

性能

消費エネルギー3で、
3ダメージを与える円盤を発射します。

円盤は敵を貫通し、
貫通後は与えるダメージが1減ります。

1発で、最大で3体まで攻撃することができ
計6ダメージを与えることができます。
2体以上の敵に当てられれば燃費的に強いです。

円盤は大きいので、
鉄コウモリなどの小さくて動き回る敵に当てやすいです。
反面、壁にぶつかって止まりやすいので
壁に当たらないように狙う必要があります。

効果音

発射時に踏ん張るボイスを入れてみましたが
奇妙な感じになってしまいました。
そもそも何となく録った声なので変です。
他の効果音にボイスが一切無いので浮いています。

円盤を投げる事自体に、大した音は発生しないはずなので
代わりに声をと思ったのですが、
良い感じにできてないですね。

それっぽい音にした方が良さそうですね。

その他

落ちているエネルギーを近接攻撃以外の攻撃全てで取得することができたが、
投石攻撃でしか取得できないようにした。
(スキルを当てても拾えなくなった。)

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/19 01:01

VProjectカッコカリ 41:スキル画面

今日はスキル画面を作りました

スキル画面

ステージ選択画面にあったスキル購入・装備ボタンを
新たな画面に全部移しました。

各画面の余白が大きくなって
新たな要素を追加できる余地ができました。

既存の画面のレイアウトを、
画面遷移しても共通の要素がある場合
それらが同じ位置に来るように、微妙に調整しました。

ステージ選択画面に、現在装備中のスキルが
アイコンで表示されるようにもしました。

アイデア

スモーク(視界を遮るが、キャラや物は通れる)要素があっても良さそう。
ただ、ゲームの根本的な仕組みの一つとして扱うには実装が遅かったか。
一部のステージ or 一部の敵 or 一部のスキルとしてなら入れても良いか。

大体のアイデアは実装されてないはずなので、あんまり期待しないでね

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/18 00:03

VProjectカッコカリ 40:ひっくり返る敵

今日は、ひっくり返る敵を作りました

ひっくり返る敵


始めはゆっくりと追跡してきますが、
攻撃を受けると逆さまになり、
移動速度が上昇・どこまでも追いかけるモードになります。
もう一度攻撃を受けると、また逆さまになり
元のゆっくりとした動きに戻ります。

逆さ状態を放置しないような戦いを
プレイヤーに求めるような敵になっていれば成功。

逆さ絵がモチーフです。

今後

スキルをこれ以上増やすとメニューに表示しきれないので、
スキル画面を用意する必要あり。
その際ステージ選択画面でも現在セット中のスキルがわかると便利そう。

遠距離攻撃する雑魚敵のバリエーションを増やしたい。

その他

絵を魅力的にするために、
古代の美術に着目中

縄文土器っていいですよね。
ビビっと来るものがあります。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/16 02:15

VProjectカッコカリ 39:ナイフ検討・遊んでもらうために

今回はナイフを再検討しました
些細な事ではあるのですが、
将来の自分のためにも記録を残します

ナイフを振って移動が遅くなるタイミング

今まで

ナイフが画面に残っている間は移動が遅くなり、
消えると元の速さで移動できるようになります。

「これ、なんか当てづらくね?」
「ナイフが敵に当たって敵がのけぞるのを想定して
ナイフを振りながら前進した後、
ナイフが実は当たってないと、敵とぶつかっちゃって
何か取り回しが難しくね?」
と思ったので、
次の変更を試してみました。

試作新仕様

ナイフが画面に残っている間は元の速さで移動し、
ナイフが消えると移動が遅くなります。
移動が遅くなるフレーム数は「今まで」とほぼ同じです。

試してみたら、強すぎました。

ボスキャラ相手にも、この新仕様で戦ってみましたが、
かなり戦いやすくなってしまいました。
安全にアグレッシブにいけてしまい、
ゲームが簡単になりすぎて、つまらなくなりました。
ナイフ・投石はスキルよりも基本的に劣位である、
というポリシーからも外れてしまいますので、
この新仕様は却下です。

考えてみれば、ナイフがある状態で速く移動できるという事は、
ナイフもプレイヤーと同じく、より広い範囲を動くという事なので、
実質、攻撃範囲を広げている事になります。
通りで強いわけです。

ナイフの見え方を変更することに

そもそも「当てづらい」と思った原因がありました。
それは「ナイフが消えても、目に残像が残り、
ナイフがあるように見え、
敵に当たってなくても当たって見えることがある」という事です。

前から薄々思っていたことなのですが、
今がその時と思い、直すことに。

ナイフはだんだん透明度が下がるようになりました。

この見た目なら、
ナイフは振った瞬間に当てようと
プレイヤーが直感できるようになったと思います。

その他変更

ボス三人衆の攻撃マンの遠隔攻撃が、
手に持ってる奴と似た見た目になりました

ゲームに触ってもらう、アクセスしてもらう工夫

今度の無料プレイテストでは多くのフィードバックをもらいたいです。

一度遊んでくれたプレイヤーを掴んで離さないために、
ゲーム本編の量と質は日々上げていっていますが、
それとは別に、
ゲームをまず遊んでもらう工夫も必要かなと感じ始めました。

現状ではそうした取り組みは足りてません。
というか考えもしませんでした。

ひとまずアイデアを出してみました。

  • 魅力的なビジュアル
    画力は無いので、シンプルな美、な方向性なら現実的か?
  • 若干釣りっぽいゲームタイトルをつける(例:高橋邦子作品)
    ぬか喜びは避けたい
  • 掲示板にスレを立てて遊んでもらうよう頼む
    掲示板特有の文体や礼儀が身についてないので微妙か
  • twitterでバズる
    バズったことない

こういうの苦手です。
まぁ苦手なりに考えて取り組んでいきます。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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